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GPU/Math3D: Add a Vec2 class.
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9a5958d353
commit
45d1645c6a
@ -17,6 +17,44 @@
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#include "Math3D.h"
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template<>
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float Vec2<float>::Length() const
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{
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return sqrtf(Length2());
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}
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template<>
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void Vec2<float>::SetLength(const float l)
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{
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(*this) *= l / Length();
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}
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template<>
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Vec2<float> Vec2<float>::WithLength(const float l) const
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{
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return (*this) * l / Length();
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}
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template<>
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float Vec2<float>::Distance2To(Vec2<float> &other)
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{
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return Vec2<float>(other-(*this)).Length2();
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}
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template<>
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Vec2<float> Vec2<float>::Normalized() const
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{
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return (*this) / Length();
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}
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template<>
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float Vec2<float>::Normalize()
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{
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float len = Length();
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(*this) = (*this)/len;
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return len;
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}
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template<>
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Vec3<float> Vec3<float>::FromRGB(unsigned int rgb)
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{
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128
GPU/Math3D.h
128
GPU/Math3D.h
@ -19,6 +19,128 @@
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#include <cmath>
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template<typename T>
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class Vec2
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{
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public:
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struct
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{
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T x,y;
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};
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T* AsArray() { return &x; }
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Vec2() {}
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Vec2(const T a[2]) : x(a[0]), y(a[1]) {}
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Vec2(const T& _x, const T& _y) : x(_x), y(_y) {}
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static Vec2 AssignToAll(const T& f)
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{
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return Vec2<T>(f, f);
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}
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void Write(T a[2])
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{
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a[0] = x; a[1] = y;
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}
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Vec2 operator +(const Vec2& other) const
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{
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return Vec2(x+other.x, y+other.y);
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}
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void operator += (const Vec2 &other)
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{
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x+=other.x; y+=other.y;
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}
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Vec2 operator -(const Vec2& other) const
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{
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return Vec2(x-other.x, y-other.y);
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}
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void operator -= (const Vec2& other)
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{
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x-=other.x; y-=other.y;
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}
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Vec2 operator -() const
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{
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return Vec2(-x,-y);
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||||
}
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Vec2 Mul(const Vec2& other) const
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{
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return Vec2(x*other.x, y*other.y);
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}
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template<typename V>
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Vec2 operator * (const V& f) const
|
||||
{
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return Vec2(x*f,y*f);
|
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}
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template<typename V>
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||||
void operator *= (const V& f)
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||||
{
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||||
x*=f; y*=f;
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}
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||||
template<typename V>
|
||||
Vec2 operator / (const V& f) const
|
||||
{
|
||||
return Vec2(x/f,y/f);
|
||||
}
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||||
template<typename V>
|
||||
void operator /= (const V& f)
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||||
{
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||||
*this = *this / f;
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||||
}
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||||
T Length2() const
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||||
{
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||||
return x*x + y*y;
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}
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// Only implemented for T=float
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float Length() const;
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void SetLength(const float l);
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||||
Vec2 WithLength(const float l) const;
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||||
float Distance2To(Vec2 &other);
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||||
Vec2 Normalized() const;
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||||
float Normalize(); // returns the previous length, which is often useful
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||||
T& operator [] (int i) //allow vector[1] = 3 (vector.y=3)
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{
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||||
return *((&x) + i);
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||||
}
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||||
T operator [] (const int i) const
|
||||
{
|
||||
return *((&x) + i);
|
||||
}
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||||
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||||
Vec2 Lerp(const Vec2 &other, const float t) const
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||||
{
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||||
return (*this)*(1-t) + other*t;
|
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}
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||||
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||||
void SetZero()
|
||||
{
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||||
x=0; y=0;
|
||||
}
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||||
// Common aliases: UV (texel coordinates), ST (texture coordinates)
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||||
T& u() { return x; }
|
||||
T& v() { return y; }
|
||||
T& s() { return x; }
|
||||
T& t() { return y; }
|
||||
|
||||
const T& u() const { return x; }
|
||||
const T& v() const { return y; }
|
||||
const T& s() const { return x; }
|
||||
const T& t() const { return y; }
|
||||
};
|
||||
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||||
template<typename T, typename V>
|
||||
Vec2<T> operator * (const V& f, const Vec2<T>& vec)
|
||||
{
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||||
return Vec2<T>(f*vec.x,f*vec.y);
|
||||
}
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||||
typedef Vec2<float> Vec2f;
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||||
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||||
template<typename T>
|
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class Vec3
|
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{
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||||
@ -302,6 +424,12 @@ inline float Vec3Dot(const float v1[3], const float v2[3])
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||||
return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T>
|
||||
inline T Dot(const Vec2<T>& a, const Vec2<T>& b)
|
||||
{
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||||
return a.x*b.x + a.y*b.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T>
|
||||
inline T Dot(const Vec3<T>& a, const Vec3<T>& b)
|
||||
{
|
||||
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