- README.md: pt_BR overview with 'English below', then the English version:
screenshots, status, nightly download, requirements, how to play, build
- docs/TECNICO.md: the technical notes that used to be the README
- docs/screenshots: four in-game captures (native 1080p) and a session chart
made by scripts/session_chart.py from a port log
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- runtime_tlg.c: portable local time (localtime_s + _mkgmtime on Windows) instead
of a localtime_r shim that clashed with MinGW's macro
- Linux CI: robin-map and VMA built from source (not packaged in Ubuntu 24.04)
- Port icon: original artwork (packaging/icon/tlg-icon-1024.png) for the window,
the menu entry and the Windows executables
- Paths: docs and helper scripts no longer assume ~/decomp (repo now lives in
~/decomp/tlg_pc)
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- tlg_launcher.py: ícone da janela (icon0.png) e banner (faixa do pic1.png)
lidos de sce_sys do dump; a arte da Sony não vai para o repositório
- scripts/install_desktop.sh: instala ~/.local/share/applications/tlg-pc.desktop
e o ícone em hicolor (512..48) a partir do dump; --remove desfaz
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Arquivos, identificadores, variáveis de ambiente (GOW3_* -> TLG_*), binários
(tlg-probe, libtlggpu.so), nomes de threads e mensagens de log. As
referências ao projeto de origem (gow3_pc, UPSTREAM.md, LICENSE) e os
submódulos de terceiros foram mantidos. A camada de aliases TLG_->GOW3_
deixou de ser necessária e foi removida.
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- probe.c: copia cada TLG_<NOME> para GOW3_<NOME> no início do main
- run_tlg.sh: padrões do TLG como TLG_* e a mesma tradução antes de
executar (cobre os inicializadores da biblioteca de GPU)
- scripts de teste usam TLG_PAD_FILE / TLG_TOGGLE_FILE
- README: seção Opções
O código herdado continua lendo GOW3_*, para manter fácil o merge com o
upstream (gow3_pc/bloodborne_pc).
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- run_tlg.sh liga GOW3_FRAME_STATS=1 (linha 'Frame stats' a cada 5 s)
- scripts/watch_session.sh: avisa início/fim/crash da sessão, resumo de
FPS, e com 20 s sem frames manda kill -USR1 (dump das threads)
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- pixel_format.h: data_fmt reservado (15) com SnormNz -> sem conversão
(o hardware ignora), em vez de UNREACHABLE; era o crash ao pular a intro
- probe.c: em falhas no código do jogo, imprime registradores e a cadeia
rbp (offsets do eboot) para achar o chamador
- scripts/skipintro_test.sh: menu -> New Game -> pausa -> pular intro
Pendente: ponteiro nulo de handle em 0x1c4c570 (renderer) logo após pular.
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- scripts/import_usb_dump.sh: completa os psarc truncados a partir do
pendrive, conferindo prefixo, tamanho (LIST) e os demais arquivos
- scripts/newgame_test.sh: entrada roteirizada (GOW3_PAD_FILE) do menu
até o New Game
- sce_sys do jogo base (playgo-chunk.dat: 27 chunks) vindo do pendrive
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- README com estratégia (runtime nativo + shadPS4/Vulkan), status,
inventário do dump (sha256), achados e estimativa preliminar
- Relatórios de RE do eboot 1.03: loop principal/threads, áudio,
I/O/psarc/controle/saves/sistema
- Imports SCE por biblioteca (base 1.00 e 1.03) e caminhos-fonte do engine
- Scripts: extração de imports, leitor de TOC PSARC, mirror/verify FTP,
progresso do dump USB
- .gitignore exclui arquivos do jogo, ferramentas e saída bruta de descompilação
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