#version 400 core in vec2 c2D; flat in int i; flat in uint u; out uint uo; out vec4 outp; out ivec4 ioutp; out uvec4 uoutp; uniform sampler2D arrayedSampler[5]; uniform usampler2DRect samp2dr; uniform isampler2DArray isamp2DA; uniform sampler2DRectShadow u2drs; #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable layout(location = 6) in vec4 vl2; void foo23() { const ivec2[3] offsets = ivec2[3](ivec2(1,2), ivec2(3,4), ivec2(15,16)); outp.x += textureProjGradOffset(u2drs, outp, vec2(0.0), vec2(0.0), offsets[1]); } void doubles() { double doublev; dvec2 dvec2v; dvec3 dvec3v; dvec4 dvec4v; bool boolv; bvec2 bvec2v; bvec3 bvec3v; bvec4 bvec4v; doublev = sqrt(2.9); dvec2v = sqrt(dvec2(2.7)); dvec3v = sqrt(dvec3(2.0)); dvec4v = sqrt(dvec4(doublev)); doublev += inversesqrt(doublev); dvec2v += inversesqrt(dvec2v); dvec3v += inversesqrt(dvec3v); dvec4v += inversesqrt(dvec4v); doublev += abs(doublev); dvec2v += abs(dvec2v); dvec3v += abs(dvec3v); dvec4v += abs(dvec4v); doublev += sign(doublev); dvec2v += sign(dvec2v); dvec3v += sign(dvec3v); dvec4v += sign(dvec4v); doublev += floor(doublev); dvec2v += floor(dvec2v); dvec3v += floor(dvec3v); dvec4v += floor(dvec4v); doublev += trunc(doublev); dvec2v += trunc(dvec2v); dvec3v += trunc(dvec3v); dvec4v += trunc(dvec4v); doublev += round(doublev); dvec2v += round(dvec2v); dvec3v += round(dvec3v); dvec4v += round(dvec4v); doublev += roundEven(doublev); dvec2v += roundEven(dvec2v); dvec3v += roundEven(dvec3v); dvec4v += roundEven(dvec4v); doublev += ceil(doublev); dvec2v += ceil(dvec2v); dvec3v += ceil(dvec3v); dvec4v += ceil(dvec4v); doublev += fract(doublev); dvec2v += fract(dvec2v); dvec3v += fract(dvec3v); dvec4v += fract(dvec4v); doublev += mod(doublev, doublev); dvec2v += mod(dvec2v, doublev); dvec3v += mod(dvec3v, doublev); dvec4v += mod(dvec4v, doublev); dvec2v += mod(dvec2v, dvec2v); dvec3v += mod(dvec3v, dvec3v); dvec4v += mod(dvec4v, dvec4v); doublev += modf(doublev, doublev); dvec2v += modf(dvec2v, dvec2v); dvec3v += modf(dvec3v, dvec3v); dvec4v += modf(dvec4v, dvec4v); doublev += min(doublev, doublev); dvec2v += min(dvec2v, doublev); dvec3v += min(dvec3v, doublev); dvec4v += min(dvec4v, doublev); dvec2v += min(dvec2v, dvec2v); dvec3v += min(dvec3v, dvec3v); dvec4v += min(dvec4v, dvec4v); doublev += max(doublev, doublev); dvec2v += max(dvec2v, doublev); dvec3v += max(dvec3v, doublev); dvec4v += max(dvec4v, doublev); dvec2v += max(dvec2v, dvec2v); dvec3v += max(dvec3v, dvec3v); dvec4v += max(dvec4v, dvec4v); doublev += clamp(doublev, doublev, doublev); dvec2v += clamp(dvec2v, doublev, doublev); dvec3v += clamp(dvec3v, doublev, doublev); dvec4v += clamp(dvec4v, doublev, doublev); dvec2v += clamp(dvec2v, dvec2v, dvec2v); dvec3v += clamp(dvec3v, dvec3v, dvec3v); dvec4v += clamp(dvec4v, dvec4v, dvec4v); doublev += mix(doublev, doublev, doublev); dvec2v += mix(dvec2v, dvec2v, doublev); dvec3v += mix(dvec3v, dvec3v, doublev); dvec4v += mix(dvec4v, dvec4v, doublev); dvec2v += mix(dvec2v, dvec2v, dvec2v); dvec3v += mix(dvec3v, dvec3v, dvec3v); dvec4v += mix(dvec4v, dvec4v, dvec4v); doublev += mix(doublev, doublev, boolv); dvec2v += mix(dvec2v, dvec2v, bvec2v); dvec3v += mix(dvec3v, dvec3v, bvec3v); dvec4v += mix(dvec4v, dvec4v, bvec4v); doublev += step(doublev, doublev); dvec2v += step(dvec2v, dvec2v); dvec3v += step(dvec3v, dvec3v); dvec4v += step(dvec4v, dvec4v); dvec2v += step(doublev, dvec2v); dvec3v += step(doublev, dvec3v); dvec4v += step(doublev, dvec4v); doublev += smoothstep(doublev, doublev, doublev); dvec2v += smoothstep(dvec2v, dvec2v, dvec2v); dvec3v += smoothstep(dvec3v, dvec3v, dvec3v); dvec4v += smoothstep(dvec4v, dvec4v, dvec4v); dvec2v += smoothstep(doublev, doublev, dvec2v); dvec3v += smoothstep(doublev, doublev, dvec3v); dvec4v += smoothstep(doublev, doublev, dvec4v); boolv = isnan(doublev); bvec2v = isnan(dvec2v); bvec3v = isnan(dvec3v); bvec4v = isnan(dvec4v); boolv = boolv ? isinf(doublev) : false; bvec2v = boolv ? isinf(dvec2v) : bvec2(false); bvec3v = boolv ? isinf(dvec3v) : bvec3(false); bvec4v = boolv ? isinf(dvec4v) : bvec4(false); doublev += length(doublev); doublev += length(dvec2v); doublev += length(dvec3v); doublev += length(dvec4v); doublev += distance(doublev, doublev); doublev += distance(dvec2v, dvec2v); doublev += distance(dvec3v, dvec3v); doublev += distance(dvec4v, dvec4v); doublev += dot(doublev, doublev); doublev += dot(dvec2v, dvec2v); doublev += dot(dvec3v, dvec3v); doublev += dot(dvec4v, dvec4v); dvec3v += cross(dvec3v, dvec3v); doublev += normalize(doublev); dvec2v += normalize(dvec2v); dvec3v += normalize(dvec3v); dvec4v += normalize(dvec4v); doublev += faceforward(doublev, doublev, doublev); dvec2v += faceforward(dvec2v, dvec2v, dvec2v); dvec3v += faceforward(dvec3v, dvec3v, dvec3v); dvec4v += faceforward(dvec4v, dvec4v, dvec4v); doublev += reflect(doublev, doublev); dvec2v += reflect(dvec2v, dvec2v); dvec3v += reflect(dvec3v, dvec3v); dvec4v += reflect(dvec4v, dvec4v); doublev += refract(doublev, doublev, doublev); dvec2v += refract(dvec2v, dvec2v, doublev); dvec3v += refract(dvec3v, dvec3v, doublev); dvec4v += refract(dvec4v, dvec4v, doublev); dmat2 dmat2v = outerProduct(dvec2v, dvec2v); dmat3 dmat3v = outerProduct(dvec3v, dvec3v); dmat4 dmat4v = outerProduct(dvec4v, dvec4v); dmat2x3 dmat2x3v = outerProduct(dvec3v, dvec2v); dmat3x2 dmat3x2v = outerProduct(dvec2v, dvec3v); dmat2x4 dmat2x4v = outerProduct(dvec4v, dvec2v); dmat4x2 dmat4x2v = outerProduct(dvec2v, dvec4v); dmat3x4 dmat3x4v = outerProduct(dvec4v, dvec3v); dmat4x3 dmat4x3v = outerProduct(dvec3v, dvec4v); dmat2v *= matrixCompMult(dmat2v, dmat2v); dmat3v *= matrixCompMult(dmat3v, dmat3v); dmat4v *= matrixCompMult(dmat4v, dmat4v); dmat2x3v = matrixCompMult(dmat2x3v, dmat2x3v); // For now, relying on no dead-code elimination dmat2x4v = matrixCompMult(dmat2x4v, dmat2x4v); dmat3x2v = matrixCompMult(dmat3x2v, dmat3x2v); dmat3x4v = matrixCompMult(dmat3x4v, dmat3x4v); dmat4x2v = matrixCompMult(dmat4x2v, dmat4x2v); dmat4x3v = matrixCompMult(dmat4x3v, dmat4x3v); dmat2v *= transpose(dmat2v); dmat3v *= transpose(dmat3v); dmat4v *= transpose(dmat4v); dmat2x3v = transpose(dmat3x2v); // For now, relying on no dead-code elimination dmat3x2v = transpose(dmat2x3v); dmat2x4v = transpose(dmat4x2v); dmat4x2v = transpose(dmat2x4v); dmat3x4v = transpose(dmat4x3v); dmat4x3v = transpose(dmat3x4v); doublev += determinant(dmat2v); doublev += determinant(dmat3v); doublev += determinant(dmat4v); dmat2v *= inverse(dmat2v); dmat3v *= inverse(dmat3v); dmat4v *= inverse(dmat4v); outp *= float(doublev + dvec2v.y + dvec3v.z + dvec4v.w + dmat2v[1][1] + dmat3v[2][2] + dmat4v[3][3] + dmat2x3v[1][1] + dmat3x2v[1][1] + dmat3x4v[2][2] + dmat4x3v[2][2] + dmat2x4v[1][1] + dmat4x2v[1][1] + float(boolv) + float(bvec2v.x) + float(bvec3v.x) + float(bvec4v.x)); } void main() { vec4 v; v = texture(arrayedSampler[i], c2D); outp.x = gl_ClipDistance[1]; outp.yzw = v.yzw; ivec2 offsets[4]; const ivec2 constOffsets[4] = ivec2[4](ivec2(1,2), ivec2(3,4), ivec2(15,16), ivec2(-2,0)); uoutp = textureGatherOffsets(samp2dr, c2D, constOffsets, 2); outp += textureGather(arrayedSampler[0], c2D); ioutp = textureGatherOffset(isamp2DA, vec3(0.1), ivec2(1), 3); ioutp += textureGatherOffset(isamp2DA, vec3(0.1), ivec2(1), 1+2); ioutp += textureGatherOffset(isamp2DA, vec3(0.1), ivec2(i)); outp += gl_FragCoord + vl2; uo = u % i; foo23(); doubles(); }