scummvm/engines/tony/loc.cpp

2308 lines
52 KiB
C++

/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
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* along with this program; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
*
*/
/**************************************************************************
* ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ *
* Nayma Software srl *
* e -= We create much MORE than ALL =- *
* u- z$$$c '. ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ *
* .d" d$$$$$b "b. *
* .z$* d$$$$$$$L ^*$c. *
* #$$$. $$$$$$$$$ .$$$" Project: Roasted Moths........ *
* ^*$b 4$$$$$$$$$F .d$*" *
* ^$$. 4$$$$$$$$$F .$P" Module: Loc.CPP.............. *
* *$. '$$$$$$$$$ 4$P 4 *
* J *$ "$$$$$$$" $P r Author: Giovanni Bajo........ *
* z$ '$$$P*4c.*$$$*.z@*R$$$ $. *
* z$" "" #$F^ "" '$c *
* z$$beu .ue=" $ "=e.. .zed$$c *
* "#$e z$*" . `. ^*Nc e$"" *
* "$$". .r" ^4. .^$$" *
* ^.@*"6L=\ebu^+C$"*b." *
* "**$. "c 4$$$ J" J$P*" OS: [ ] DOS [X] WIN95 [ ] PORT *
* ^"--.^ 9$" .--"" COMP: [ ] WATCOM [X] VISUAL C++ *
* " [ ] EIFFEL [ ] GCC/GXX/DJGPP *
* *
* This source code is Copyright (C) Nayma Software. ALL RIGHTS RESERVED *
* *
**************************************************************************/
#include "common/scummsys.h"
#include "tony/mpal/mpalutils.h"
#include "tony/adv.h"
#include "tony/loc.h"
#include "tony/tony.h"
namespace Tony {
using namespace ::Tony::MPAL;
static char rcsid[] = "$Id: $";
extern bool bSkipSfxNoLoop;
/****************************************************************************\
* Metodi di RMPalette
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: friend RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds,
* RMPalette& pal);
*
* Description: Operatore di estrazione di palette da data stream
*
* Input: RMDataStream &ds Data stream
* RMPalette& pal Palette di destinazione
*
* Return: Reference allo stream
*
\****************************************************************************/
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMPalette &pal) {
ds.Read(pal.m_data,1024);
return ds;
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMSlot
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: friend RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds,
* RMSlot& slot)
*
* Description: Operatore per estrarre uno slot di un pattern da un data
* stream
*
* Input: RMDataStream &ds Data stream
* RMSlot& slot Slot di destinazione
*
* Return: Reference allo stream
*
\****************************************************************************/
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMPattern::RMSlot &slot) {
slot.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
void RMPattern::RMSlot::ReadFromStream(RMDataStream &ds, bool bLOX) {
byte type;
// Type
ds >> type;
m_type = (RMPattern::RMSlotType)type;
// Dati
ds >> m_data;
// Posizione
ds >> m_pos;
// Flag generica
ds >> m_flag;
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMPattern
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: friend RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds,
* RMPattern& pat)
*
* Description: Operatore per estrarre un pattern da un data stream
*
* Input: RMDataStream &ds Data stream
* RMPattern& pat Pattern di destinazione
*
* Return: Reference allo stream
*
\****************************************************************************/
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMPattern &pat) {
pat.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
void RMPattern::ReadFromStream(RMDataStream &ds, bool bLOX) {
int i;
// Nome del pattern
if (!bLOX)
ds >> m_name;
// Velocita'
ds >> m_speed;
// Posizione
ds >> m_pos;
// Flag di loop del pattern
ds >> m_bLoop;
// Numero di slot
ds >> m_nSlots;
// Creazione e lettura degli slot
m_slots = new RMSlot[m_nSlots];
for (i = 0; i < m_nSlots && !ds.IsError(); i++) {
if (bLOX)
m_slots[i].ReadFromStream(ds, true);
else
m_slots[i].ReadFromStream(ds, false);
}
}
void RMPattern::UpdateCoord(void) {
m_curPos = m_pos + m_slots[m_nCurSlot].Pos();
}
void RMPattern::StopSfx(RMSfx *sfx) {
for (int i = 0; i < m_nSlots; i++) {
if (m_slots[i].m_type == SOUND) {
if (sfx[m_slots[i].m_data].m_name[0] == '_')
sfx[m_slots[i].m_data].Stop();
else if (bSkipSfxNoLoop)
sfx[m_slots[i].m_data].Stop();
}
}
}
int RMPattern::Init(RMSfx *sfx, bool bPlayP0, byte *bFlag) {
int i;
// Prendiamo il tempo corrente
m_nStartTime = _vm->GetTime();
m_nCurSlot = 0;
// Cerca il primo frame nel pattern
i = 0;
while (m_slots[i].m_type != SPRITE) {
assert(i + 1 < m_nSlots);
i++;
}
m_nCurSlot = i;
m_nCurSprite = m_slots[i].m_data;
if (bFlag)
*bFlag = m_slots[i].m_flag;
// Calcola le coordinate correnti
UpdateCoord();
// Controlla per il sonoro:
// Se sta alla slot 0, lo playa
// Se speed = 0, deve suonare solo se va in loop '_', oppure se specificato dal parametro
// Se speed! = 0, suona solo quelli in loop
for (i = 0;i < m_nSlots; i++) {
if (m_slots[i].m_type == SOUND) {
if (i == 0) {
if (sfx[m_slots[i].m_data].m_name[0] == '_') {
sfx[m_slots[i].m_data].SetVolume(m_slots[i].Pos().x);
sfx[m_slots[i].m_data].Play(true);
} else {
sfx[m_slots[i].m_data].SetVolume(m_slots[i].Pos().x);
sfx[m_slots[i].m_data].Play();
}
} else if (m_speed == 0) {
if (bPlayP0) {
sfx[m_slots[i].m_data].SetVolume(m_slots[i].Pos().x);
sfx[m_slots[i].m_data].Play();
} else if (sfx[m_slots[i].m_data].m_name[0] == '_') {
sfx[m_slots[i].m_data].SetVolume(m_slots[i].Pos().x);
sfx[m_slots[i].m_data].Play(true);
}
} else {
if (m_bLoop && sfx[m_slots[i].m_data].m_name[0] == '_') {
sfx[m_slots[i].m_data].SetVolume(m_slots[i].Pos().x);
sfx[m_slots[i].m_data].Play(true);
}
}
}
}
return m_nCurSprite;
}
int RMPattern::Update(HANDLE hEndPattern, byte &bFlag, RMSfx *sfx) {
int CurTime = _vm->GetTime();
// Se la speed e' 0, il pattern non avanza mai
if (m_speed == 0) {
PulseEvent(hEndPattern);
bFlag=m_slots[m_nCurSlot].m_flag;
return m_nCurSprite;
}
// E' arrivato il momento di cambiare slot?
while (m_nStartTime + m_speed <= (uint32)CurTime) {
m_nStartTime += m_speed;
if (m_slots[m_nCurSlot].m_type == SPRITE)
m_nCurSlot++;
if (m_nCurSlot == m_nSlots) {
m_nCurSlot = 0;
bFlag = m_slots[m_nCurSlot].m_flag;
PulseEvent(hEndPattern);
// @@@ Se non c'e' loop avverte che il pattern e' finito
// Se non c'e' loop rimane sull'ultimo frame
if (!m_bLoop) {
m_nCurSlot = m_nSlots - 1;
bFlag = m_slots[m_nCurSlot].m_flag;
return m_nCurSprite;
}
}
for (;;) {
switch (m_slots[m_nCurSlot].m_type) {
case SPRITE:
// Legge il prossimo sprite
m_nCurSprite = m_slots[m_nCurSlot].m_data;
// Aggiorna le coordinate babbo+figlio
UpdateCoord();
break;
case SOUND:
if (sfx != NULL) {
sfx[m_slots[m_nCurSlot].m_data].SetVolume(m_slots[m_nCurSlot].Pos().x);
if (sfx[m_slots[m_nCurSlot].m_data].m_name[0] != '_')
sfx[m_slots[m_nCurSlot].m_data].Play(false);
else
sfx[m_slots[m_nCurSlot].m_data].Play(true);
}
break;
case COMMAND:
assert(0);
break;
default:
assert(0);
break;
}
if (m_slots[m_nCurSlot].m_type == SPRITE)
break;
m_nCurSlot++;
}
}
// Ritorna lo sprite corrente
bFlag=m_slots[m_nCurSlot].m_flag;
return m_nCurSprite;
}
RMPattern::RMPattern() {
m_slots = NULL;
}
RMPattern::~RMPattern() {
if (m_slots != NULL) {
delete[] m_slots;
m_slots = NULL;
}
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMSprite
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: friend RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds,
* RMSprite& sprite)
*
* Description: Operatore per estrarre uno sprite da un data stream
*
* Input: RMDataStream &ds Data stream
* RMItem &item Sprite di destinazione
*
* Return: Reference allo stream
*
\****************************************************************************/
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMSprite &sprite) {
sprite.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
void RMSprite::Init(RMGfxSourceBuffer *buf) {
m_buf = buf;
}
void RMSprite::LOXGetSizeFromStream(RMDataStream &ds, int *dimx, int *dimy) {
int pos = ds.Pos();
ds >> *dimx >> *dimy;
ds.Seek(pos, ds.START);
}
void RMSprite::GetSizeFromStream(RMDataStream &ds, int *dimx, int *dimy) {
int pos = ds.Pos();
ds >> m_name;
ds >> *dimx >> *dimy;
ds.Seek(pos, ds.START);
}
void RMSprite::ReadFromStream(RMDataStream &ds, bool bLOX) {
int dimx,dimy;
// Nome dello sprite
if (!bLOX)
ds >> m_name;
// Dimensioni
ds >> dimx >> dimy;
// Bouding box
ds >> m_rcBox;
// Spazio inutilizzato
if (!bLOX)
ds+=32;
// Crezione del buffer e lettura
m_buf->Init(ds, dimx,dimy);
}
void RMSprite::Draw(RMGfxTargetBuffer &bigBuf, RMGfxPrimitive *prim) {
m_buf->Draw(bigBuf, prim);
}
void RMSprite::SetPalette(byte *buf) {
((RMGfxSourceBufferPal*)m_buf)->LoadPalette(buf);
}
RMSprite::RMSprite() {
m_buf= NULL;
}
RMSprite::~RMSprite() {
if (m_buf) {
delete m_buf;
m_buf = NULL;
}
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMSfx
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: friend RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds,
* RMSfx &sfx)
*
* Description: Operatore per estrarre uno sfx da un data stream
*
* Input: RMDataStream &ds Data stream
* RMSfx &sfx Sfx di destinazione
*
* Return: Reference allo stream
*
\****************************************************************************/
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMSfx &sfx) {
sfx.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
void RMSfx::ReadFromStream(RMDataStream &ds, bool bLOX) {
char id[4];
int size;
byte *raw;
// Nome dello sfx
ds >> m_name;
ds >> size;
// Carica l'effetto sonoro dal buffer
ds.Read(id,4);
// Controlla che sia un riff
assert(id[0] == 'R' && id[1] == 'I' && id[2] == 'F' && id[3] == 'F');
// Legge la dimensione
ds >> size;
// Carica il wav
raw = new byte[size];
ds.Read(raw, size);
// Crea l'effetto sonoro
m_fx = _vm->CreateSFX(raw);
m_fx->SetLoop(false);
// Cancella il buffer che non serve più a nessuno
delete[] raw;
}
RMSfx::RMSfx() {
m_fx = NULL;
m_bPlayingLoop = false;
}
RMSfx::~RMSfx() {
if (m_fx) {
m_fx->Release();
m_fx = NULL;
}
}
void RMSfx::Play(bool bLoop) {
if (m_fx && !m_bPlayingLoop) {
m_fx->SetLoop(bLoop);
m_fx->Play();
if (bLoop)
m_bPlayingLoop=true;
}
}
void RMSfx::SetVolume(int vol) {
if (m_fx) {
m_fx->SetVolume(vol);
}
}
void RMSfx::Pause(bool bPause) {
if (m_fx) {
m_fx->Pause(bPause);
}
}
void RMSfx::Stop(void) {
if (m_fx) {
m_fx->Stop();
m_bPlayingLoop = false;
}
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMItem
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: friend RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds,
* RMItem &item)
*
* Description: Operatore per estrarre un item da un data stream
*
* Input: RMDataStream &ds Data stream
* RMItem &item Item di destinazione
*
* Return: Reference allo stream
*
\****************************************************************************/
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMItem &item) {
item.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
RMGfxSourceBuffer *RMItem::NewItemSpriteBuffer(int dimx, int dimy, bool bPreRLE) {
if (m_cm == CM_256) {
RMGfxSourceBuffer8RLE *spr;
if (m_FX == 2) { // AB
spr = new RMGfxSourceBuffer8RLEWordAB;
} else if (m_FX == 1) { // OMBRA+AA
if (dimx == -1 || dimx > 255)
spr = new RMGfxSourceBuffer8RLEWordAA;
else
spr = new RMGfxSourceBuffer8RLEByteAA;
spr->SetAlphaBlendColor(m_FXparm);
if (bPreRLE)
spr->SetAlreadyCompressed();
} else {
if (dimx == -1 || dimx > 255)
spr = new RMGfxSourceBuffer8RLEWord;
else
spr = new RMGfxSourceBuffer8RLEByte;
if (bPreRLE)
spr->SetAlreadyCompressed();
}
return spr;
} else
return new RMGfxSourceBuffer16;
}
bool RMItem::IsIn(RMPoint pt, int *size) {
RMRect rc;
if (!m_bIsActive)
return false;
// Cerca il rettangolo giusto da usare, che è quello dello sprite se ce l'ha, altrimenti
// quello generico dell'oggeto
if (m_nCurPattern != 0 && !m_sprites[m_nCurSprite].m_rcBox.IsEmpty())
rc=m_sprites[m_nCurSprite].m_rcBox + CalculatePos();
else if (!m_rcBox.IsEmpty())
rc = m_rcBox;
// Se non ha box, esce subito
else
return false;
if (size != NULL)
*size = rc.Size();
return rc.PtInRect(pt + m_curScroll);
}
void RMItem::ReadFromStream(RMDataStream &ds, bool bLOX) {
int i, dimx, dimy;
byte cm;
// Codice mpal
ds >> m_mpalCode;
// Nome dell'oggetto
ds >> m_name;
// Z (signed)
ds >> m_z;
// Posizione nonno
ds >> m_pos;
// Hotspot
ds >> m_hot;
// Bounding box
ds >> m_rcBox;
// Numero sprite, effetti sonori e pattern
ds >> m_nSprites >> m_nSfx >> m_nPatterns;
// Color mode
ds >> cm; m_cm=(RMColorMode)cm;
// Flag di presenza della palette differnziata
ds >> m_bPal;
if (m_cm == CM_256) {
// Se c'e' la palette, leggiamola
if (m_bPal)
ds >> m_pal;
}
// Dati MPAL
if (!bLOX)
ds += 20;
ds >> m_FX;
ds >> m_FXparm;
if (!bLOX)
ds += 106;
// Creazione delle classi
if (m_nSprites > 0)
m_sprites = new RMSprite[m_nSprites];
if (m_nSfx > 0)
m_sfx = new RMSfx[m_nSfx];
m_patterns = new RMPattern[m_nPatterns+1];
// Lettura delle classi
if (!ds.IsError())
for (i = 0; i < m_nSprites && !ds.IsError(); i++) {
// Carica lo sprite
if (bLOX) {
m_sprites[i].LOXGetSizeFromStream(ds, &dimx, &dimy);
m_sprites[i].Init(NewItemSpriteBuffer(dimx, dimy, true));
m_sprites[i].ReadFromStream(ds, true);
} else {
m_sprites[i].GetSizeFromStream(ds, &dimx, &dimy);
m_sprites[i].Init(NewItemSpriteBuffer(dimx, dimy, false));
m_sprites[i].ReadFromStream(ds, false);
}
if (m_cm == CM_256 && m_bPal)
m_sprites[i].SetPalette(m_pal.m_data);
}
if (!ds.IsError())
for (i = 0;i < m_nSfx && !ds.IsError(); i++) {
if (bLOX)
m_sfx[i].ReadFromStream(ds, true);
else
m_sfx[i].ReadFromStream(ds, false);
}
// Leggiamo i pattern a partire dal pattern 1
if (!ds.IsError())
for (i = 1;i <= m_nPatterns && !ds.IsError(); i++) {
if (bLOX)
m_patterns[i].ReadFromStream(ds, true);
else
m_patterns[i].ReadFromStream(ds, false);
}
// Inizializza il curpattern
if (m_bInitCurPattern)
SetPattern(mpalQueryItemPattern(m_mpalCode));
// Inizializza lo stato di attivazione
m_bIsActive=mpalQueryItemIsActive(m_mpalCode);
}
RMGfxPrimitive *RMItem::NewItemPrimitive() {
return new RMGfxPrimitive(this);
}
void RMItem::SetScrollPosition(RMPoint scroll) {
m_curScroll = scroll;
}
bool RMItem::DoFrame(RMGfxTargetBuffer *bigBuf, bool bAddToList) {
int oldSprite = m_nCurSprite;
// Pattern 0 = Non disegnare nulla!
if (m_nCurPattern == 0)
return false;
// Facciamo un update del pattern, che ci ritorna anche il frame corrente
if (m_nCurPattern != 0)
m_nCurSprite=m_patterns[m_nCurPattern].Update(m_hEndPattern,m_bCurFlag, m_sfx);
// Se la funzione ha ritornato -1, vuol dire che il pattern e' finito
if (m_nCurSprite == -1) {
// Mettiamo il pattern 0, e usciamo. La classe si auto-deregistrera' della OT list
m_nCurPattern = 0;
return false;
}
// Se non siamo in OT list, mettiamoci
if (!m_nInList && bAddToList)
bigBuf->AddPrim(NewItemPrimitive());
return oldSprite != m_nCurSprite;
}
RMPoint RMItem::CalculatePos(void) {
return m_pos + m_patterns[m_nCurPattern].Pos();
}
void RMItem::Draw(RMGfxTargetBuffer &bigBuf, RMGfxPrimitive *prim) {
// Se CurSprite == -1, allora e' finito il pattern
if (m_nCurSprite == -1)
return;
// Settiamo la flag
prim->SetFlag(m_bCurFlag);
// Offset inverso per lo scrolling
prim->Dst().Offset(-m_curScroll);
// Dobbiamo sparaflashare le coordinate dell'item dentro la primitiva.
// Si calcola nonno+(babbo+figlio)
prim->Dst().Offset(CalculatePos());
// No stretching, please
prim->SetStrecth(false);
// Ora la passiamo alla routine di drawing generica per surface
m_sprites[m_nCurSprite].Draw(bigBuf, prim);
}
bool RMItem::RemoveThis() {
// Rimuove dalla OT list se il frame corrente e' -1 (pattern finito)
return (m_nCurSprite == -1);
}
void RMItem::SetStatus(int nStatus) {
m_bIsActive = (nStatus>0);
}
void RMItem::SetPattern(int nPattern, bool bPlayP0) {
int i;
assert(nPattern >= 0 && nPattern <= m_nPatterns);
if (m_sfx)
if (m_nCurPattern>0)
m_patterns[m_nCurPattern].StopSfx(m_sfx);
// Si ricorda il pattern corrente
m_nCurPattern = nPattern;
// Inizia il pattern per cominciare l'animazione
if (m_nCurPattern != 0)
m_nCurSprite = m_patterns[m_nCurPattern].Init(m_sfx, bPlayP0, &m_bCurFlag);
else {
m_nCurSprite = -1;
// Cerca l'effetto sonoro per il pattern 0
if (bPlayP0)
for (i = 0;i < m_nSfx; i++)
if (strcmp(m_sfx[i].m_name, "p0") == 0)
m_sfx[i].Play();
}
}
bool RMItem::GetName(RMString& name)
{
char buf[256];
mpalQueryItemName(m_mpalCode, buf);
name = buf;
if (buf[0] == '\0')
return false;
return true;
}
void RMItem::Unload(void) {
if (m_patterns != NULL) {
delete[] m_patterns;
m_patterns = NULL;
}
if (m_sprites != NULL) {
delete[] m_sprites;
m_sprites = NULL;
}
if (m_sfx != NULL) {
delete[] m_sfx;
m_sfx = NULL;
}
}
RMItem::RMItem() {
m_bCurFlag = 0;
m_patterns = NULL;
m_sprites = NULL;
m_sfx= NULL;
m_curScroll.Set(0, 0);
m_bInitCurPattern=true;
m_nCurPattern = 0;
m_hEndPattern = CreateEvent(NULL, false, false, NULL);
}
RMItem::~RMItem() {
Unload();
CloseHandle(m_hEndPattern);
}
void RMItem::WaitForEndPattern(HANDLE hCustomSkip) {
if (m_nCurPattern != 0) {
if (hCustomSkip == INVALID_HANDLE_VALUE)
WaitForSingleObject(m_hEndPattern,INFINITE);
else {
HANDLE h[2];
h[0] = hCustomSkip;
h[1] = m_hEndPattern;
WaitForMultipleObjects(2, h, false, INFINITE);
}
}
}
void RMItem::ChangeHotspot(RMPoint pt) {
m_hot = pt;
}
void RMItem::PlaySfx(int nSfx) {
if (nSfx < m_nSfx)
m_sfx[nSfx].Play();
}
void RMItem::PauseSound(bool bPause) {
int i;
for (i = 0; i < m_nSfx; i++)
m_sfx[i].Pause(bPause);
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMWipe
\****************************************************************************/
RMWipe::RMWipe() {
m_hUnregistered=CreateEvent(NULL,false,false,NULL);
m_hEndOfFade=CreateEvent(NULL,false,false,NULL);
}
RMWipe::~RMWipe() {
CloseHandle(m_hUnregistered);
CloseHandle(m_hEndOfFade);
}
int RMWipe::Priority(void) {
return 200;
}
void RMWipe::Unregister(void) {
RMGfxTask::Unregister();
assert(m_nInList == 0);
SetEvent(m_hUnregistered);
}
bool RMWipe::RemoveThis(void) {
return m_bUnregister;
}
void RMWipe::WaitForFadeEnd(void) {
WaitForSingleObject(m_hEndOfFade, INFINITE);
m_bEndFade = true;
m_bFading = false;
MainWaitFrame();
MainWaitFrame();
}
void RMWipe::CloseFade(void) {
// m_bUnregister=true;
// WaitForSingleObject(m_hUnregistered,INFINITE);
m_wip0r.Unload();
}
void RMWipe::InitFade(int type) {
// Attiva il fade
m_bUnregister = false;
m_bEndFade = false;
m_nFadeStep = 0;
m_bMustRegister = true;
RMRes res(RES_W_CERCHIO);
RMDataStream ds;
ds.OpenBuffer(res);
ds >> m_wip0r;
ds.Close();
m_wip0r.SetPattern(1);
m_bFading = true;
}
void RMWipe::DoFrame(RMGfxTargetBuffer &bigBuf) {
if (m_bMustRegister) {
bigBuf.AddPrim(new RMGfxPrimitive(this));
m_bMustRegister = false;
}
if (m_bFading) {
m_wip0r.DoFrame(&bigBuf, false);
m_nFadeStep++;
if (m_nFadeStep == 10) {
SetEvent(m_hEndOfFade);
}
}
}
void RMWipe::Draw(RMGfxTargetBuffer &bigBuf, RMGfxPrimitive *prim) {
if (m_bFading) {
m_wip0r.Draw(bigBuf, prim);
}
if (m_bEndFade)
Common::fill((byte *)bigBuf, (byte *)bigBuf + bigBuf.Dimx() * bigBuf.Dimy() * 2, 0x0);
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMCharacter
\****************************************************************************/
/***************************************************************************/
/* Cerca il percorso minimo tra due nodi del grafo di connessione dei BOX */
/* Restituisce il percorso lungo pathlenght nel vettore path[] */
/***************************************************************************/
short RMCharacter::FindPath(short source, short destination) {
// FIXME: Refactor
static RMBox BOX[MAXBOXES]; // Matrice di Adjacenza
static short COSTO[MAXBOXES]; // Costi per Nodo
static short VALIDO[MAXBOXES]; // 0:non valido 1:valido 2:saturo
static short NEXT[MAXBOXES]; // Prossimo Nodo
short i, j, k, costominimo, fine, errore = 0;
RMBoxLoc *cur;
g_system->lockMutex(csMove);
if (source == -1 || destination == -1) {
g_system->unlockMutex(csMove);
return 0;
}
// Si fa dare i box
cur = theBoxes->GetBoxes(curLocation);
// Effettua una copia di riserva per lavorarci
for (i = 0; i < cur->numbbox; i++)
memcpy(&BOX[i], &cur->boxes[i], sizeof(RMBox));
// Invalida tutti i Nodi
for (i = 0; i < cur->numbbox; i++)
VALIDO[i] = 0;
// Prepara sorgente e variabili globali alla procedura
COSTO[source] = 0;
VALIDO[source] = 1;
fine = 0;
// Ricerca del percorso minimo
while(!fine) {
costominimo = 32000; // risetta il costo minimo
errore = 1; // errore possibile
// 1° ciclo : ricerca di possibili nuovi nodi
for (i = 0; i < cur->numbbox; i++)
if (VALIDO[i] == 1) {
errore = 0; // errore sfatato
j = 0;
while (((BOX[i].adj[j]) != 1) && (j < cur->numbbox))
j++;
if (j >= cur->numbbox)
VALIDO[i] = 2; // nodo saturo?
else {
NEXT[i] = j;
if (COSTO[i] + 1 < costominimo)
costominimo = COSTO[i] + 1;
}
}
if (errore)
fine = 1; // tutti i nodi saturi
// 2° ciclo : aggiunta nuovi nodi trovati , saturazione nodi vecchi
for (i = 0; i < cur->numbbox; i++)
if ((VALIDO[i] == 1) && ((COSTO[i] + 1) == costominimo)) {
BOX[i].adj[NEXT[i]] = 2;
COSTO[NEXT[i]] = costominimo;
VALIDO[NEXT[i]] = 1;
for (j = 0; j < cur->numbbox; j++)
if (BOX[j].adj[NEXT[i]] == 1)
BOX[j].adj[NEXT[i]] = 0;
if (NEXT[i] == destination)
fine = 1;
}
}
// Estrazione del percorso dalla matrice di adiacenza modificata
if (!errore) {
pathlenght = COSTO[destination];
k = pathlenght;
path[k] = destination;
while (path[k] != source) {
i = 0;
while (BOX[i].adj[path[k]] != 2)
i++;
k--;
path[k] = i;
}
pathlenght++;
}
g_system->unlockMutex(csMove);
return !errore;
}
void RMCharacter::GoTo(RMPoint destcoord, bool bReversed) {
if (m_pos == destcoord) {
if (minpath == 0) {
Stop();
PulseEvent(hEndOfPath);
return;
}
}
status = WALK;
linestart = m_pos;
lineend = destcoord;
dx = linestart.x - lineend.x;
dy = linestart.y - lineend.y;
fx = dx;
fy = dy;
dx = ABS(dx);
dy = ABS(dy);
walkspeed = curSpeed;
walkcount = 0;
if (bReversed) {
while (0) ;
}
int nPatt = GetCurPattern();
if (dx > dy) {
slope = fy / fx;
if (lineend.x < linestart.x)
walkspeed = -walkspeed;
walkstatus = 1;
// Cambia il proprio pattern per la nuova direzione
bNeedToStop = true;
if ((walkspeed < 0 && !bReversed) || (walkspeed >= 0 && bReversed)) {
if (nPatt != PAT_WALKLEFT)
SetPattern(PAT_WALKLEFT);
} else {
if (nPatt != PAT_WALKRIGHT)
SetPattern(PAT_WALKRIGHT);
}
} else {
slope = fx / fy;
if (lineend.y < linestart.y)
walkspeed = -walkspeed;
walkstatus = 0;
bNeedToStop=true;
if ((walkspeed < 0 && !bReversed) || (walkspeed >= 0 && bReversed)) {
if (nPatt != PAT_WALKUP)
SetPattern(PAT_WALKUP);
} else {
if (nPatt != PAT_WALKDOWN)
SetPattern(PAT_WALKDOWN);
}
}
olddx = dx;
olddy = dy;
// ResetEvent(hTonyEndMovement); @@@
}
RMPoint RMCharacter::Searching(char UP, char DOWN, char RIGHT, char LEFT, RMPoint punto) {
short passi, minimo;
RMPoint nuovo, trovato;
minimo = 32000;
if (UP) {
nuovo = punto;
passi = 0;
while((InWhichBox(nuovo) == -1) && (nuovo.y >= 0)) { nuovo.y--; passi++; }
if ((InWhichBox(nuovo) != -1) && (passi < minimo)&&
FindPath(InWhichBox(m_pos), InWhichBox(nuovo))) {
minimo = passi;
nuovo.y--; // to avoid error?
trovato = nuovo;
}
}
if (DOWN) {
nuovo = punto;
passi = 0;
while ((InWhichBox(nuovo) == -1) && (nuovo.y < 480)) { nuovo.y++; passi++; }
if ((InWhichBox(nuovo) != -1) && (passi < minimo) &&
FindPath(InWhichBox(m_pos), InWhichBox(nuovo))) {
minimo = passi;
nuovo.y++; // to avoid error?
trovato = nuovo;
}
}
if (RIGHT) {
nuovo = punto;
passi = 0;
while ((InWhichBox(nuovo) == -1) && (nuovo.x < 640)) { nuovo.x++; passi++; }
if ((InWhichBox(nuovo) != -1) && (passi < minimo) &&
FindPath(InWhichBox(m_pos), InWhichBox(nuovo))) {
minimo = passi;
nuovo.x++; // to avoid error?
trovato = nuovo;
}
}
if (LEFT) {
nuovo = punto;
passi = 0;
while ((InWhichBox(nuovo) == -1) && (nuovo.x >= 0)) { nuovo.x--; passi++; }
if ((InWhichBox(nuovo) != -1) && (passi < minimo) &&
FindPath(InWhichBox(m_pos), InWhichBox(nuovo))) {
minimo = passi;
nuovo.x--; // to avoid error?
trovato = nuovo;
}
}
if (minimo == 32000) trovato = punto;
return trovato;
}
RMPoint RMCharacter::NearestPoint(RMPoint punto) {
/*
RMPoint tofind;
signed short difx,dify;
difx = m_pos.x-punto.x;
dify = m_pos.y-punto.y;
if ((difx>0) && (dify>0)) tofind=Searching(0,1,1,0,punto);
if ((difx>0) && (dify<0)) tofind=Searching(1,0,1,0,punto);
if ((difx<0) && (dify>0)) tofind=Searching(0,1,0,1,punto);
if ((difx<0) && (dify<0)) tofind=Searching(1,0,0,1,punto);
// potrebbero essere tolti? Pensaci @@@@
if ((difx= = 0) && (dify>0)) tofind=Searching(0,1,1,1,punto);
if ((difx= = 0) && (dify<0)) tofind=Searching(1,0,1,1,punto);
if ((dify= = 0) && (difx>0)) tofind=Searching(1,1,1,0,punto);
if ((dify= = 0) && (difx<0)) tofind=Searching(1,1,0,1,punto);
if ((dify= = 0) && (difx= = 0)) tofind=punto;
return tofind;
*/
return Searching(1, 1, 1, 1, punto);
}
short RMCharacter::ScanLine(RMPoint punto) {
int Ldx, Ldy, Lcount;
float Lfx, Lfy, Lslope;
RMPoint Lstart, Lend, Lscan;
signed char Lspeed, Lstatus;
Lstart = m_pos;
Lend = punto;
Ldx = Lstart.x-Lend.x;
Ldy = Lstart.y-Lend.y;
Lfx = Ldx;
Lfy = Ldy;
Ldx = ABS(Ldx);
Ldy = ABS(Ldy);
Lspeed = 1;
Lcount = 0;
if (Ldx > Ldy) {
Lslope = Lfy / Lfx;
if (Lend.x < Lstart.x) Lspeed = -Lspeed;
Lstatus = 1;
} else {
Lslope = Lfx / Lfy;
if (Lend.y < Lstart.y) Lspeed =- Lspeed;
Lstatus = 0;
}
Lscan = Lstart; // Inizio scansione
while (InWhichBox(Lscan) != -1) {
Lcount++;
if (Lstatus) {
Ldx = Lspeed * Lcount;
Ldy = Lslope * Ldx;
} else {
Ldy = Lspeed * Lcount;
Ldx = Lslope * Ldy;
}
Lscan.x = Lstart.x + Ldx;
Lscan.y = Lstart.y + Ldy;
if ((ABS(Lscan.x - Lend.x) <= 1) && (ABS(Lscan.y - Lend.y) <= 1)) return 1;
}
return 0;
}
// Calcola intersezioni tra la traiettoria rettilinea ed il più vicino BBOX
RMPoint RMCharacter::InvScanLine(RMPoint punto) {
int Ldx, Ldy, Lcount;
float Lfx, Lfy, Lslope;
RMPoint Lstart, Lend, Lscan;
signed char Lspeed, Lstatus, Lbox = -1;
Lstart = punto; // Exchange!
Lend = m_pos; // :-)
Ldx = Lstart.x - Lend.x;
Ldy = Lstart.y - Lend.y;
Lfx = Ldx;
Lfy = Ldy;
Ldx = ABS(Ldx);
Ldy = ABS(Ldy);
Lspeed = 1;
Lcount = 0;
if (Ldx > Ldy) {
Lslope = Lfy / Lfx;
if (Lend.x < Lstart.x) Lspeed = -Lspeed;
Lstatus=1;
} else {
Lslope = Lfx / Lfy;
if (Lend.y < Lstart.y) Lspeed = -Lspeed;
Lstatus = 0;
}
Lscan = Lstart;
for (;;) {
if (InWhichBox(Lscan) != -1) {
if (InWhichBox(Lscan) != Lbox) {
if (InWhichBox(m_pos) == InWhichBox(Lscan) || FindPath(InWhichBox(m_pos),InWhichBox(Lscan)))
return Lscan;
else
Lbox = InWhichBox(Lscan);
}
}
Lcount++;
if (Lstatus) {
Ldx = Lspeed * Lcount;
Ldy = Lslope * Ldx;
} else {
Ldy = Lspeed * Lcount;
Ldx = Lslope * Ldy;
}
Lscan.x = Lstart.x + Ldx;
Lscan.y = Lstart.y + Ldy;
}
}
/***************************************************************************/
/* Ritorna la coordinata dell'HotSpot di uscita più vicino al giocatore */
/***************************************************************************/
RMPoint RMCharacter::NearestHotSpot(int sourcebox, int destbox) {
RMPoint puntocaldo;
short cc;
int x, y, distanzaminima;
distanzaminima = 10000000;
RMBoxLoc *cur = theBoxes->GetBoxes(curLocation);
for (cc = 0; cc < cur->boxes[sourcebox].numhotspot; cc++)
if ((cur->boxes[sourcebox].hotspot[cc].destination) == destbox) {
x = ABS(cur->boxes[sourcebox].hotspot[cc].hotx - m_pos.x);
y = ABS(cur->boxes[sourcebox].hotspot[cc].hoty - m_pos.y);
if ((x * x + y * y) < distanzaminima) {
distanzaminima = x * x + y * y;
puntocaldo.x = cur->boxes[sourcebox].hotspot[cc].hotx;
puntocaldo.y = cur->boxes[sourcebox].hotspot[cc].hoty;
}
}
return puntocaldo;
}
void RMCharacter::Draw(RMGfxTargetBuffer &bigBuf, RMGfxPrimitive *prim) {
if (bDrawNow) {
prim->Dst() += m_fixedScroll;
RMItem::Draw(bigBuf, prim);
}
}
void RMCharacter::NewBoxEntered(int nBox) {
RMBoxLoc *cur;
bool bOldReverse;
// Richiama la On ExitBox
mpalQueryDoAction(3, curLocation, curbox);
cur = theBoxes->GetBoxes(curLocation);
bOldReverse = cur->boxes[curbox].bReversed;
curbox = nBox;
// Se è cambiata la Z, dobbiamo rimuoverlo dalla OT
if (cur->boxes[curbox].Zvalue != m_z) {
bRemoveFromOT = true;
m_z = cur->boxes[curbox].Zvalue;
}
// Gestisce l'inversione del movimento SOLO se non siamo nel percorso minimo: se siamo in percorso
// minimo è direttamente la DoFrame a farlo
if (bMovingWithoutMinpath) {
if ((cur->boxes[curbox].bReversed && !bOldReverse) || (!cur->boxes[curbox].bReversed && bOldReverse)) {
switch (GetCurPattern()) {
case PAT_WALKUP:
SetPattern(PAT_WALKDOWN);
break;
case PAT_WALKDOWN:
SetPattern(PAT_WALKUP);
break;
case PAT_WALKRIGHT:
SetPattern(PAT_WALKLEFT);
break;
case PAT_WALKLEFT:
SetPattern(PAT_WALKRIGHT);
break;
}
}
}
// Richiama la On EnterBox
mpalQueryDoAction(2, curLocation, curbox);
}
void RMCharacter::DoFrame(RMGfxTargetBuffer* bigBuf, int loc) {
bool bEndNow;
bEndNow = false;
bEndOfPath = false;
bDrawNow = (curLocation == loc);
g_system->lockMutex(csMove);
// Se stiamo camminando...
if (status != STAND) {
// Se stiamo andando in orizzontale
if (walkstatus == 1) {
dx = walkspeed * walkcount;
dy = slope * dx;
m_pos.x = linestart.x + dx;
m_pos.y = linestart.y + dy;
// Destra
if (((walkspeed > 0) && (m_pos.x > lineend.x)) || ((walkspeed < 0) && (m_pos.x < lineend.x))) {
m_pos = lineend;
status = STAND;
bEndNow = true;
}
}
// Se stiamo andando in verticale
if (walkstatus == 0) {
dy = walkspeed * walkcount;
dx = slope * dy;
m_pos.x = linestart.x + dx;
m_pos.y = linestart.y + dy;
// Basso
if (((walkspeed > 0) && (m_pos.y > lineend.y)) || ((walkspeed < 0) && (m_pos.y < lineend.y))) {
m_pos = lineend;
status = STAND;
bEndNow = true;
}
}
// Controlla se il personaggio è uscito dai BOX per errore, nel qual caso
// lo fa rientrare subito
if (InWhichBox(m_pos) == -1) {
m_pos.x = linestart.x + olddx;
m_pos.y = linestart.y + olddy;
}
// Se siamo appena arrivati alla destinazione temporanea ed è finito il percorso minimo,
// ci fermiamo definitivamente
if (bEndNow && minpath == 0) {
if (!bEndOfPath)
Stop();
bEndOfPath = true;
PulseEvent(hEndOfPath);
}
walkcount++;
// Aggiorna la Z del personaggio @@@ bisognerebbe rimuoverlo solo se è cambiata la Z
// Controlla se abbiamo cambiato box
if (!theBoxes->IsInBox(curLocation, curbox, m_pos))
NewBoxEntered(InWhichBox(m_pos));
// Aggiorna le vecchie coordinate
olddx = dx;
olddy = dy;
}
// Se siamo fermi
if (status == STAND) {
// Controlliamo se c'è ancora percorso minimo da calcolare
if (minpath == 1) {
RMBoxLoc *cur = theBoxes->GetBoxes(curLocation);
// Se dobbiamo ancora attraversare un box
if (pathcount < pathlenght) {
// Controlliamo che il box su cui stiamo entrando sia attivo
if (cur->boxes[path[pathcount-1]].attivo) {
// Muoviti in linea retta verso l'hotspot più vicino, tenendo conto del reversing please
// NEWBOX = path[pathcount-1]
GoTo(NearestHotSpot(path[pathcount-1], path[pathcount]), cur->boxes[path[pathcount-1]].bReversed);
pathcount++;
} else {
// Se il box è disattivato, possiamo solo bloccare tutto
// @@@ Questo non dovrebbe più avvenire, dato che abbiamo migliorato
// la ricerca del percorso minimo
minpath = 0;
if (!bEndOfPath)
Stop();
bEndOfPath = true;
PulseEvent(hEndOfPath);
}
} else {
// Se siamo già entrati nell'ultimo box, dobbiamo solo muoverci in linea retta verso il
// punto di arrivo
// NEWBOX = InWhichBox(pathend)
minpath = 0;
GoTo(pathend, cur->boxes[InWhichBox(pathend)].bReversed);
}
}
}
g_system->unlockMutex(csMove);
// Richiama il DoFrame dell'item
RMItem::DoFrame(bigBuf);
}
void RMCharacter::Stop(void) {
bMoving = false;
// Non si sa mai...
status = STAND;
minpath = 0;
if (!bNeedToStop)
return;
bNeedToStop = false;
switch (GetCurPattern()) {
case PAT_WALKUP:
SetPattern(PAT_STANDUP);
break;
case PAT_WALKDOWN:
SetPattern(PAT_STANDDOWN);
break;
case PAT_WALKLEFT:
SetPattern(PAT_STANDLEFT);
break;
case PAT_WALKRIGHT:
SetPattern(PAT_STANDRIGHT);
break;
default:
// assert(0);
// MessageBox(NULL,"E' lo stesso errore di prima, ma non crasha","Ehi!",MB_OK);
SetPattern(PAT_STANDDOWN);
break;
}
}
inline int RMCharacter::InWhichBox(RMPoint pt) {
return theBoxes->WhichBox(curLocation,pt);
}
bool RMCharacter::Move(RMPoint pt) {
RMPoint dest;
int numbox;
bMoving = true;
// Se 0,0, non fare nulla, anzi fermati
if (pt.x == 0 && pt.y == 0) {
minpath = 0;
status = STAND;
Stop();
return true;
}
// Se clicko fuori dai box
numbox = InWhichBox(pt);
if (numbox == -1) {
// Trova il punto più vicino dentro i box
dest = NearestPoint(pt);
// ???!??
if (dest == pt)
dest = InvScanLine(pt);
pt = dest;
numbox = InWhichBox(pt);
}
RMBoxLoc *cur = theBoxes->GetBoxes(curLocation);
minpath = 0;
status = STAND;
bMovingWithoutMinpath = true;
if (ScanLine(pt))
GoTo(pt, cur->boxes[numbox].bReversed);
else if (FindPath(InWhichBox(m_pos), InWhichBox(pt))) {
bMovingWithoutMinpath = false;
minpath = 1;
pathcount = 1;
pathend = pt;
} else {
// @@@ Questo caso è se un hotspot è dentro un box
// ma non c'è un path per arrivarci. Usiamo quindi
// la invscanline per cercare un punto intorno
dest = InvScanLine(pt);
pt = dest;
if (ScanLine(pt))
GoTo(pt,cur->boxes[numbox].bReversed);
else if (FindPath(InWhichBox(m_pos), InWhichBox(pt))) {
bMovingWithoutMinpath = false;
minpath = 1;
pathcount = 1;
pathend = pt;
return true;
} else
return false;
}
return true;
}
void RMCharacter::SetPosition(RMPoint pt, int newloc) {
RMBoxLoc *box;
minpath = 0;
status = STAND;
m_pos = pt;
if (newloc != -1)
curLocation = newloc;
// Aggiorna la Z del personaggio
box = theBoxes->GetBoxes(curLocation);
curbox = InWhichBox(m_pos);
assert(curbox != -1);
m_z = box->boxes[curbox].Zvalue;
bRemoveFromOT = true;
}
bool RMCharacter::RemoveThis(void) {
if (bRemoveFromOT)
return true;
return RMItem::RemoveThis();
}
RMCharacter::RMCharacter() {
csMove = g_system->createMutex();
hEndOfPath = CreateEvent(NULL, false, false, NULL);
minpath = 0;
curSpeed = 3;
bRemoveFromOT = false;
bMoving = false;
m_pos.Set(0, 0);
}
RMCharacter::~RMCharacter() {
g_system->deleteMutex(csMove);
CloseHandle(hEndOfPath);
}
void RMCharacter::LinkToBoxes(RMGameBoxes *boxes) {
theBoxes = boxes;
}
/****************************************************************************\
* RMBox Methods
\****************************************************************************/
void RMBox::ReadFromStream(RMDataStream &ds) {
uint16 w;
int i;
byte b;
// Bbox
ds >> left;
ds >> top;
ds >> right;
ds >> bottom;
// Adiacenza
for (i = 0; i < MAXBOXES; i++) {
ds >> adj[i];
}
// Misc
ds >> numhotspot;
ds >> Zvalue;
ds >> b;
attivo = b;
ds >> b;
bReversed = b;
// Spazio di espansione
ds+=30;
// Hotspots
for (i = 0; i < numhotspot; i++) {
ds >> w; hotspot[i].hotx = w;
ds >> w; hotspot[i].hoty = w;
ds >> w; hotspot[i].destination = w;
}
}
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMBox &box) {
box.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
/****************************************************************************\
* RMBoxLoc Methods
\****************************************************************************/
void RMBoxLoc::ReadFromStream(RMDataStream &ds) {
int i;
char buf[2];
byte ver;
// ID and versione
ds >> buf[0] >> buf[1] >> ver;
assert(buf[0] == 'B' && buf[1] == 'X');
assert(ver == 3);
// Numero dei box
ds >> numbbox;
// Alloca la memoria per i box
boxes = new RMBox[numbbox];
// Li legge da disco
for (i = 0; i < numbbox; i++)
ds >> boxes[i];
}
void RMBoxLoc::RecalcAllAdj(void) {
int i, j;
for (i = 0; i < numbbox; i++) {
Common::fill(boxes[i].adj, boxes[i].adj + MAXBOXES, 0);
for (j = 0; j < boxes[i].numhotspot; j++)
if (boxes[boxes[i].hotspot[j].destination].attivo)
boxes[i].adj[boxes[i].hotspot[j].destination] = 1;
}
}
RMDataStream &operator>>(RMDataStream &ds, RMBoxLoc &bl) {
bl.ReadFromStream(ds);
return ds;
}
/****************************************************************************\
* RMGameBoxes methods
\****************************************************************************/
void RMGameBoxes::Init(void) {
int i;
RMString fn;
RMDataStream ds;
// Load boxes from disk
m_nLocBoxes = 130;
for (i=1; i <= m_nLocBoxes; i++) {
RMRes res(10000 + i);
ds.OpenBuffer(res);
m_allBoxes[i] = new RMBoxLoc();
ds >> *m_allBoxes[i];
m_allBoxes[i]->RecalcAllAdj();
ds.Close();
}
}
void RMGameBoxes::Close(void) {
}
RMBoxLoc *RMGameBoxes::GetBoxes(int nLoc) {
return m_allBoxes[nLoc];
}
bool RMGameBoxes::IsInBox(int nLoc, int nBox, RMPoint pt) {
RMBoxLoc *cur = GetBoxes(nLoc);
if ((pt.x >= cur->boxes[nBox].left) && (pt.x <= cur->boxes[nBox].right) &&
(pt.y >= cur->boxes[nBox].top) && (pt.y <= cur->boxes[nBox].bottom))
return true;
else
return false;
}
int RMGameBoxes::WhichBox(int nLoc, RMPoint punto) {
int i;
RMBoxLoc *cur = GetBoxes(nLoc);
if (!cur) return -1;
for (i = 0; i<cur->numbbox; i++)
if (cur->boxes[i].attivo)
if ((punto.x >= cur->boxes[i].left) && (punto.x <= cur->boxes[i].right) &&
(punto.y >= cur->boxes[i].top) && (punto.y <= cur->boxes[i].bottom))
return i;
return -1;
}
void RMGameBoxes::ChangeBoxStatus(int nLoc, int nBox, int status) {
m_allBoxes[nLoc]->boxes[nBox].attivo=status;
m_allBoxes[nLoc]->RecalcAllAdj();
}
int RMGameBoxes::GetSaveStateSize(void) {
int size;
int i;
size=4;
for (i=1; i <= m_nLocBoxes; i++) {
size += 4;
size += m_allBoxes[i]->numbbox;
}
return size;
}
void RMGameBoxes::SaveState(byte *state) {
int i,j;
// Save the number of locations with boxes
WRITE_LE_UINT32(state, m_nLocBoxes);
state += 4;
// For each location, write out the number of boxes and their status
for (i=1; i <= m_nLocBoxes; i++) {
WRITE_LE_UINT32(state, m_allBoxes[i]->numbbox);
state+=4;
for (j = 0; j < m_allBoxes[i]->numbbox; j++)
*state++ = m_allBoxes[i]->boxes[j].attivo;
}
}
void RMGameBoxes::LoadState(byte *state) {
int i,j;
int nloc,nbox;
// Load number of locations with box
nloc = *(int*)state;
state+=4;
// Controlla che siano meno di quelli correnti
assert(nloc <= m_nLocBoxes);
// Per ogni locazione, salva il numero di box e il loro stato
for (i = 1; i <= nloc; i++) {
nbox = READ_LE_UINT32(state);
state += 4;
for (j = 0; j<nbox ; j++) {
if (j < m_allBoxes[i]->numbbox)
m_allBoxes[i]->boxes[j].attivo = *state;
state++;
}
m_allBoxes[i]->RecalcAllAdj();
}
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMLocation
\****************************************************************************/
/****************************************************************************\
*
* Function: RMLocation::RMLocation();
*
* Description: Costruttore standard
*
\****************************************************************************/
RMLocation::RMLocation() {
m_nItems = 0;
m_items = NULL;
m_buf = NULL;
}
/****************************************************************************\
*
* Function: bool RMLocation::Load(char *lpszFileName);
*
* Description: Carica una locazione (.LOC) da un file di cui viene fornito
* il pathname.
*
* Input: char *lpszFileName Nome del file di dati
*
* Return: true se tutto OK, false in caso di errore
*
\****************************************************************************/
bool RMLocation::Load(const char *lpszFileName) {
Common::File f;
bool bRet;
// Apre il file in lettura
if (!f.open(lpszFileName))
return false;
// Lo passa alla routine di loading da file aperto
bRet = Load(f);
// Chiude il file
f.close();
return bRet;
}
/****************************************************************************\
*
* Function: bool RMLocation::Load(HANDLE hFile);
*
* Description: Carica una locazione (.LOC) da un handle di file aperto
*
* Input: HANDLE hFile Handle del file
*
* Return: true se tutto OK, false in caso di errore
*
\****************************************************************************/
bool RMLocation::Load(Common::File &file) {
int size;
// byte *buf;
// uint32 dwReadBytes;
bool bRet;
// Calcola la lunghezza del file
size = file.size();
file.seek(0);
/*
// Alloca la memoria per caricare il file in memoria
buf=(LPBYTE)GlobalAlloc(GMEM_FIXED,size);
// Legge il file in memoria
ReadFile(hFile,buf,size,&dwReadBytes,0);
// Parsing del file, utilizzando la funzione di load da memorira
bRet=Load(buf);
// Free della memoria
GlobalFree(buf);
*/
RMFileStreamSlow fs;
fs.OpenFile(file);
bRet = Load(fs);
fs.Close();
return bRet;
}
bool RMLocation::Load(const byte *buf) {
RMDataStream ds;
bool bRet;
ds.OpenBuffer(buf);
bRet = Load(ds);
ds.Close();
return bRet;
}
/****************************************************************************\
*
* Function: bool RMLocation::Load(byte *buf);
*
* Description: Carica una locazione (.LOC) parsando il file gia' caricato
* in memoria.
*
* Input: byte *buf Buffer con il file caricato
*
* Return: true se ok, false in caso di errore
*
\****************************************************************************/
bool RMLocation::Load(RMDataStream &ds) {
char id[3];
int dimx, dimy;
byte ver;
byte cm;
int i;
// Controlla l'ID
ds >> id[0] >> id[1] >> id[2];
// Controlla se siamo in un LOX
if (id[0] == 'L' && id[1] == 'O' && id[2] == 'X')
return LoadLOX(ds);
// Altrimenti, controlla che sia un LOC normale
if (id[0] != 'L' || id[1] != 'O' || id[2] != 'C')
return false;
// Versione
ds >> ver;
assert(ver == 6);
// Nome della locazione
ds >> m_name;
// Skippa i salvataggi MPAL (64 bytes)
ds >> TEMPNumLoc;
ds >> TEMPTonyStart.x >> TEMPTonyStart.y;
ds += 64 - 4 * 3;
// Skippa il flag di background associato (?!)
ds += 1;
// Dimensioni della locazione
ds >> dimx >> dimy;
m_curScroll.Set(0, 0);
// Legge il color mode
ds >> cm; m_cmode = (RMColorMode)cm;
// Inizializza il source buffer e leggi la locazione dentro
switch (m_cmode) {
case CM_256:
m_buf = new RMGfxSourceBuffer8;
break;
case CM_65K:
m_buf = new RMGfxSourceBuffer16;
break;
default:
assert(0);
break;
};
// Inizializza la surface, caricando anche la palette se necessario
m_buf->Init(ds, dimx, dimy, true);
// Controlla le dimensioni della locazione
// assert(dimy!=512);
// Numero oggetti
ds >> m_nItems;
// Creazione e lettura degli oggetti
if (m_nItems > 0)
m_items = new RMItem[m_nItems];
_vm->FreezeTime();
for (i = 0;i < m_nItems && !ds.IsError(); i++)
ds >> m_items[i];
_vm->UnfreezeTime();
// Setta i pattern iniziali @@@ doppione!!
//for (i = 0;i<m_nItems;i++)
// m_items[i].SetPattern(mpalQueryItemPattern(m_items[i].MpalCode()));
return ds.IsError();
}
bool RMLocation::LoadLOX(RMDataStream &ds) {
int dimx, dimy;
byte ver;
int i;
// Versione
ds >> ver;
assert(ver == 1);
// Nome locazione
ds >> m_name;
// Numero loc
ds >> TEMPNumLoc;
ds >> TEMPTonyStart.x >> TEMPTonyStart.y;
// Dimensioni
ds >> dimx >> dimy;
m_curScroll.Set(0, 0);
// Color mode è sempre 65K
m_cmode = CM_65K;
m_buf = new RMGfxSourceBuffer16;
// Inizializza la surface, caricando anche la palette se necessario
m_buf->Init(ds, dimx, dimy, true);
// Controlla le dimensioni della locazione
// assert(dimy!=512);
// Numero oggetti
ds >> m_nItems;
// Creazione e lettura degli oggetti
if (m_nItems > 0)
m_items = new RMItem[m_nItems];
for (i = 0; i < m_nItems && !ds.IsError(); i++)
m_items[i].ReadFromStream(ds, true);
return ds.IsError();
}
/****************************************************************************\
*
* Function: void RMLocation::Draw(RMGfxTargetBuffer* bigBuf,
* RMGfxPrimitive* prim);
*
* Description: Metodo di drawing in overloading da RMGfxSourceBuffer8
*
\****************************************************************************/
void RMLocation::Draw(RMGfxTargetBuffer &bigBuf, RMGfxPrimitive *prim) {
// Setta la posizione sorgente dello scrolling
if (m_buf->Dimy()>RM_SY || m_buf->Dimx()>RM_SX) {
prim->SetSrc(RMRect(m_curScroll,m_curScroll+RMPoint(640,480)));
}
prim->SetDst(m_fixedScroll);
// Richiama il metodo di drawing della classe dell'immagine, che disegnerà il background
// della locazione
m_buf->Draw(bigBuf, prim);
}
/****************************************************************************\
*
* Function: void RMLocation::DoFrame(void);
*
* Description: Prepara un frame, aggiungendo alla OTList la locazione stessa
* e tutti gli item che hanno cambiato frame di animazione
*
\****************************************************************************/
void RMLocation::DoFrame(RMGfxTargetBuffer *bigBuf) {
int i;
// Se la locazione non e' in OT list, la aggiunge
if (!m_nInList)
bigBuf->AddPrim(new RMGfxPrimitive(this));
// Processa tutti gli item della locazione
for (i = 0;i < m_nItems; i++)
m_items[i].DoFrame(bigBuf);
}
RMItem *RMLocation::GetItemFromCode(uint32 dwCode) {
int i;
for (i = 0; i < m_nItems; i++)
if (m_items[i].MpalCode() == (int)dwCode)
return &m_items[i];
return NULL;
}
RMItem *RMLocation::WhichItemIsIn(RMPoint pt) {
int found = -1;
int foundSize = 0;
int size;
for (int i = 0; i < m_nItems; i++) {
size = 0;
if (m_items[i].IsIn(pt, &size)) {
if (found == -1 || size < foundSize) {
foundSize = size;
found = i;
}
}
}
if (found == -1)
return NULL;
else
return &m_items[found];
}
RMLocation::~RMLocation() {
Unload();
}
void RMLocation::Unload(void) {
// Cancella la memoria
if (m_items) {
delete[] m_items;
m_items = NULL;
}
// Cancella il buffer
if (m_buf) {
delete m_buf;
m_buf = NULL;
}
}
void RMLocation::UpdateScrolling(RMPoint ptShowThis) {
RMPoint oldScroll = m_curScroll;
if (m_curScroll.x + 250 > ptShowThis.x) {
m_curScroll.x = ptShowThis.x - 250;
} else if (m_curScroll.x + RM_SX - 250 < ptShowThis.x) {
m_curScroll.x = ptShowThis.x + 250 - RM_SX;
} else if (ABS(m_curScroll.x + RM_SX / 2 - ptShowThis.x) > 32 && m_buf->Dimx() > RM_SX) {
if (m_curScroll.x + RM_SX / 2 < ptShowThis.x)
m_curScroll.x++;
else
m_curScroll.x--;
}
if (m_curScroll.y + 180 > ptShowThis.y) {
m_curScroll.y = ptShowThis.y - 180;
} else if (m_curScroll.y + RM_SY - 180 < ptShowThis.y) {
m_curScroll.y = ptShowThis.y + 180 - RM_SY;
} else if (ABS(m_curScroll.y + RM_SY / 2 - ptShowThis.y) > 16 && m_buf->Dimy() > RM_SY) {
if (m_curScroll.y + RM_SY / 2 < ptShowThis.y)
m_curScroll.y++;
else
m_curScroll.y--;
}
if (m_curScroll.x < 0) m_curScroll.x = 0;
if (m_curScroll.y < 0) m_curScroll.y = 0;
if (m_curScroll.x + RM_SX > m_buf->Dimx()) m_curScroll.x = m_buf->Dimx() - RM_SX;
if (m_curScroll.y + RM_SY > m_buf->Dimy()) m_curScroll.y = m_buf->Dimy() - RM_SY;
if (oldScroll != m_curScroll)
for (int i = 0; i < m_nItems; i++)
m_items[i].SetScrollPosition(m_curScroll);
}
void RMLocation::SetFixedScroll(const RMPoint &scroll) {
m_fixedScroll = scroll;
for (int i = 0; i < m_nItems; i++)
m_items[i].SetScrollPosition(m_curScroll - m_fixedScroll);
}
void RMLocation::SetScrollPosition(const RMPoint &scroll) {
RMPoint pt = scroll;
if (pt.x < 0) pt.x = 0;
if (pt.y < 0) pt.y = 0;
if (pt.x + RM_SX>m_buf->Dimx()) pt.x = m_buf->Dimx() - RM_SX;
if (pt.y + RM_SY>m_buf->Dimy()) pt.y = m_buf->Dimy() - RM_SY;
m_curScroll = pt;
for (int i = 0; i < m_nItems; i++)
m_items[i].SetScrollPosition(m_curScroll);
}
void RMLocation::PauseSound(bool bPause) {
int i;
for (i = 0; i < m_nItems; i++)
m_items[i].PauseSound(bPause);
}
/****************************************************************************\
* Metodi di RMMessage
\****************************************************************************/
RMMessage::RMMessage(uint32 dwId) {
lpMessage=mpalQueryMessage(dwId);
assert(lpMessage != NULL);
if (lpMessage)
ParseMessage();
}
RMMessage::~RMMessage() {
if (lpMessage)
GlobalFree(lpMessage);
}
void RMMessage::ParseMessage(void) {
char *p;
assert(lpMessage != NULL);
nPeriods = 1;
p = lpPeriods[0] = lpMessage;
for (;;) {
// Trova la fine del periodo corrente
while (*p != '\0')
p++;
// Se c'e' un altro '\0' siamo alla fine del messaggio
p++;
if (*p == '\0')
break;
// Altrimenti c'e' un altro periodo, e ci ricordiamo il suo inizio
lpPeriods[nPeriods++] = p;
}
}
} // End of namespace Tony