mirror of
https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux.git
synced 2026-11-08 01:08:25 -10:00
Compare commits
136
Commits
0.51-linux.8
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
98750d0687 | ||
|
|
0b3dac11d7 | ||
|
|
5041586f9a | ||
|
|
e77bce746f | ||
|
|
d1dea1b8e4 | ||
|
|
6796fbbd13 | ||
|
|
badd460277 | ||
|
|
1d0bbec978 | ||
|
|
843424de13 | ||
|
|
21e1ce4224 | ||
|
|
498a37d24b | ||
|
|
e8c7eaaf9c | ||
|
|
74b1a30870 | ||
|
|
62dbeefa6b | ||
|
|
7c6b25a560 | ||
|
|
43ffa68201 | ||
|
|
0f90125d4a | ||
|
|
02dc648c96 | ||
|
|
c16b6d3d58 | ||
|
|
b4f75ec15c | ||
|
|
c8373033ad | ||
|
|
42e8b4c606 | ||
|
|
afac1a4f39 | ||
|
|
4c1e2e3061 | ||
|
|
ab3088469a | ||
|
|
dbc374fcec | ||
|
|
8e9dbc20e1 | ||
|
|
027e834a79 | ||
|
|
0219c34163 | ||
|
|
f0306a62a1 | ||
|
|
5fd9e2ccb5 | ||
|
|
311aeb36ff | ||
|
|
3963108624 | ||
|
|
afef07c90f | ||
|
|
aae3f0566f | ||
|
|
dff4079ef6 | ||
|
|
e0543751fb | ||
|
|
76ebf406f3 | ||
|
|
c27d8fb36b | ||
|
|
2719bce35f | ||
|
|
8cfcdc1f76 | ||
|
|
a68b6a75c8 | ||
|
|
2bdee3185a | ||
|
|
6621a1f0a7 | ||
|
|
e2ac43b725 | ||
|
|
614602cf36 | ||
|
|
f0068ecb34 | ||
|
|
1f98a632b5 | ||
|
|
4e0aa911d2 | ||
|
|
312d119b5a | ||
|
|
0d34da1577 | ||
|
|
28eac08195 | ||
|
|
f0aa0fa2ae | ||
|
|
983c89fa9a | ||
|
|
da3ff0ecb0 | ||
|
|
d698ad290f | ||
|
|
e5fde7ed25 | ||
|
|
7c4a740338 | ||
|
|
91f63ff553 | ||
|
|
7331bb9410 | ||
|
|
2399b7a708 | ||
|
|
cefd12304c | ||
|
|
e1239378d6 | ||
|
|
7f8cbf12a4 | ||
|
|
7f69b82128 | ||
|
|
edfb811965 | ||
|
|
4a6177cf06 | ||
|
|
a238c6937b | ||
|
|
1441367174 | ||
|
|
8c6aeeb1c5 | ||
|
|
ae6c8728f0 | ||
|
|
5c8bf041d7 | ||
|
|
c93a1f915c | ||
|
|
b2a3990de2 | ||
|
|
4e715f48d5 | ||
|
|
5b8ac8efa5 | ||
|
|
d96d384538 | ||
|
|
683b593f45 | ||
|
|
a0ec0efaf3 | ||
|
|
90ba06f7fc | ||
|
|
456532bfa7 | ||
|
|
59da2f9a6f | ||
|
|
47085f688c | ||
|
|
10732fb349 | ||
|
|
e4d879ef3c | ||
|
|
c8bfa7f54c | ||
|
|
61824c2b2a | ||
|
|
a9dcce1eac | ||
|
|
96bd219320 | ||
|
|
c0cde157e3 | ||
|
|
fcca90e6fa | ||
|
|
0fd636c7f0 | ||
|
|
4bac966821 | ||
|
|
32383ee5d6 | ||
|
|
8cf70f6492 | ||
|
|
1bd6314b69 | ||
|
|
39a2174f47 | ||
|
|
a5e89fd8ac | ||
|
|
e64655f7f6 | ||
|
|
570ee9b579 | ||
|
|
fc17a2d7f4 | ||
|
|
afadddfaf9 | ||
|
|
63be02c67f | ||
|
|
3ed9330a6a | ||
|
|
f47ef822ee | ||
|
|
2824ea7ab2 | ||
|
|
a48a131590 | ||
|
|
8cff10a374 | ||
|
|
b902cbc5ff | ||
|
|
cddb964ebd | ||
|
|
cfc63a6766 | ||
|
|
64f7962cac | ||
|
|
1cb0fd24ed | ||
|
|
b2a6130b42 | ||
|
|
ed9d812b85 | ||
|
|
bdd7994cca | ||
|
|
4247abab8e | ||
|
|
fa0d7232d9 | ||
|
|
b2f516f0e0 | ||
|
|
773368a150 | ||
|
|
0d091c9335 | ||
|
|
95c548e6f1 | ||
|
|
55eb72e933 | ||
|
|
40031dd622 | ||
|
|
1eadf67c8c | ||
|
|
b8bb54a791 | ||
|
|
f760e22ebf | ||
|
|
c61dc69ae7 | ||
|
|
05807030a2 | ||
|
|
64660056b4 | ||
|
|
c2a45f36e6 | ||
|
|
47b276b389 | ||
|
|
71e6cc9592 | ||
|
+24 |
0fc2921c45 | ||
|
|
8185b88d80 | ||
|
|
72e5c8ce22 |
No files matched your search
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# GitHub's language bar: this C++ table of game texts (its <?name?> placeholders) is not PHP.
|
||||
gpu/bbnet20/bbsc/core/bbsc_messages.inc linguist-language=C++
|
||||
gpu/bbnet20/bbsc/core/bbsc_translations.inc linguist-language=C++
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
ko_fi: ayozetr
|
||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
name: Bug report
|
||||
description: The game or the launcher does something wrong, crashes or does not start.
|
||||
labels: [bug]
|
||||
body:
|
||||
- type: markdown
|
||||
attributes:
|
||||
value: |
|
||||
Thanks for reporting. Before you start, [docs/TROUBLESHOOTING.md](https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/blob/main/docs/TROUBLESHOOTING.md) covers the common problems.
|
||||
|
||||
Only your own dump of the game with the 1.09 update is supported. Do not ask for or link game files.
|
||||
- type: input
|
||||
id: version
|
||||
attributes:
|
||||
label: Version
|
||||
description: The launcher's **About** page shows it, with the build of a test build; so does the first line of the log.
|
||||
placeholder: 0.51-linux.2
|
||||
validations:
|
||||
required: true
|
||||
- type: dropdown
|
||||
id: install
|
||||
attributes:
|
||||
label: How you run it
|
||||
options:
|
||||
- AppImage
|
||||
- From source (run.sh / the launcher in a checkout)
|
||||
- Steam Deck (AppImage)
|
||||
validations:
|
||||
required: true
|
||||
- type: input
|
||||
id: system
|
||||
attributes:
|
||||
label: Distribution, GPU and driver
|
||||
placeholder: CachyOS, RTX 3060, NVIDIA 580.95 / Fedora 43, RX 7800 XT, Mesa 25.2
|
||||
validations:
|
||||
required: true
|
||||
- type: input
|
||||
id: graphics
|
||||
attributes:
|
||||
label: Upscaler, preset and output resolution
|
||||
description: From the launcher's **Settings** page or the in-game menu (Insert / L3+R3).
|
||||
placeholder: FSR 3.1, Quality, 2560x1440
|
||||
- type: textarea
|
||||
id: what
|
||||
attributes:
|
||||
label: What happened
|
||||
description: What you saw, and what you expected instead. Screenshots or a short video help.
|
||||
validations:
|
||||
required: true
|
||||
- type: textarea
|
||||
id: steps
|
||||
attributes:
|
||||
label: How to make it happen
|
||||
description: Where in the game, and what you did right before. Say if it happens every time.
|
||||
placeholder: |
|
||||
1. Load the save at the Cathedral Ward lamp
|
||||
2. Walk towards Old Yharnam
|
||||
3. The game closes during the load
|
||||
- type: dropdown
|
||||
id: online
|
||||
attributes:
|
||||
label: Online
|
||||
options:
|
||||
- Offline
|
||||
- Online, shadPS4's public server
|
||||
- Online, my own server
|
||||
- type: textarea
|
||||
id: log
|
||||
attributes:
|
||||
label: Log
|
||||
description: |
|
||||
In the launcher's **Log** page, **Export log…** and drag the file here (or **Copy** and paste it).
|
||||
Do not paste your shadNet password or your trophy key anywhere in the issue.
|
||||
placeholder: Drag the exported log here.
|
||||
validations:
|
||||
required: true
|
||||
- type: checkboxes
|
||||
id: checks
|
||||
attributes:
|
||||
label: Checks
|
||||
options:
|
||||
- label: I use my own dump of Bloodborne with the 1.09 update.
|
||||
required: true
|
||||
- label: I searched the existing issues for the same problem.
|
||||
required: true
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
blank_issues_enabled: false
|
||||
contact_links:
|
||||
- name: Troubleshooting
|
||||
url: https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/blob/main/docs/TROUBLESHOOTING.md
|
||||
about: The common problems and what to do, before opening an issue.
|
||||
- name: Online play and your own server
|
||||
url: https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/blob/main/docs/ONLINE.md
|
||||
about: Accounts, the connection test, summons and the private server guide.
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
name: Feature request
|
||||
description: Something the port or the launcher could do.
|
||||
labels: [enhancement]
|
||||
body:
|
||||
- type: textarea
|
||||
id: what
|
||||
attributes:
|
||||
label: What you would like
|
||||
description: What it should do, and when you would use it.
|
||||
validations:
|
||||
required: true
|
||||
- type: textarea
|
||||
id: why
|
||||
attributes:
|
||||
label: Why
|
||||
description: What it solves for you, or what you do today instead.
|
||||
- type: textarea
|
||||
id: elsewhere
|
||||
attributes:
|
||||
label: Seen elsewhere
|
||||
description: Another port, fork or mod that already has it (a link helps a lot).
|
||||
+15
@@ -30,3 +30,18 @@ patches.json
|
||||
/docs/ISSUE_ACTION_PLAN_*.md
|
||||
# AMD FidelityFX DLLs (FSR 4.1.1 is built from the user's own): never in the repository
|
||||
*.dll
|
||||
# The mods folder of runs from source (the launcher's default, DATA_DIR/mods), and the list of the
|
||||
# last run's mods
|
||||
/mods/
|
||||
/mods.last
|
||||
# Game files and dumps: never in the repository
|
||||
eboot.bin
|
||||
param.sfo
|
||||
*.pkg
|
||||
*.dcx
|
||||
*.7z
|
||||
/CUSA*/
|
||||
# The launcher's icon (shipped)
|
||||
!launcher/bloodborne.png
|
||||
# The players' guide, built by mkdocs (mkdocs.yml)
|
||||
_site/
|
||||
@@ -1,6 +1,8 @@
|
||||
[submodule "gpu/third_party/fsr-vulkan"]
|
||||
path = gpu/third_party/fsr-vulkan
|
||||
url = https://github.com/FireBurn/FSR-Vulkan.git
|
||||
# build.sh applies gpu/patches/fsr-vulkan to its working tree
|
||||
ignore = dirty
|
||||
[submodule "gpu/third_party/imgui"]
|
||||
path = gpu/third_party/imgui
|
||||
url = https://github.com/ocornut/imgui.git
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,549 @@
|
||||
THIS PROJECT IS NOT RELATED TO SHADPS4. ALL QUESTIONS RELATED TO THIS PROJECT SHOULD BE SENT TO THE DISCORD SERVER https://discord.gg/KYZRKk9CB, NOT TO THE SHADPS4 SERVER.
|
||||
|
||||
|
||||
# bbport — a native Linux and Windows port of Bloodborne
|
||||
|
||||
> This is the README of the original project (deadinside28/bloodborne_pc, version 0.7), kept for
|
||||
> its technical details. The Linux fork's own README is [README.md](README.md).
|
||||
|
||||
bbport is the counterpart of Wine + DXVK for a single game: *Bloodborne* for PlayStation 4
|
||||
(CUSA03173, game version 1.09) on an x86-64 PC with Linux or Windows 10/11 (since 0.7, see
|
||||
[Windows](#windows)). The game's original executable runs directly on the PC:
|
||||
|
||||
- **as in Wine**, the game's x86-64 code runs on the CPU directly, and a runtime written for
|
||||
this one game replaces the PS4 system libraries;
|
||||
- **as in DXVK**, the game's graphics are translated to Vulkan — by the port's own renderer and
|
||||
shader translator (they started from [shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4)'s and were
|
||||
rewritten), including temporal upscaling with AMD FSR 3.1, FSR 4, FSR 4.1.1 and NVIDIA DLSS,
|
||||
and DLSS Frame Generation;
|
||||
- memory and the GPU's work follow the PC model on every GPU: the new memory and translation
|
||||
model is the only one (the default since 0.6; the old model of 0.3 was removed in 0.7).
|
||||
|
||||
> **No game files are included.** You need your own dump of Bloodborne with update 1.09: any retail
|
||||
> release (CUSA00900 in the US, CUSA03173 for the European Game of the Year edition, ...), as they
|
||||
> share the same executable.
|
||||
> This project is not affiliated with Sony Interactive Entertainment, FromSoftware or AMD.
|
||||
|
||||
**Status: experimental, playable.** The game boots, loads saves and plays (the Hunter's Dream
|
||||
and several areas of Yharnam were played with it) with sound, gamepad and saving.
|
||||
A full play-through has not been verified. Tested thoroughly: AMD Radeon RX 7800 XT (Linux with
|
||||
Mesa/RADV, and Windows 11), the Steam Deck; on Windows also two laptops with NVIDIA GTX 1050 and
|
||||
GeForce 930MX; other NVIDIA and Intel GPUs by players.
|
||||
|
||||
## Highlights
|
||||
|
||||
- **Native execution.** The eboot is converted offline into a flat memory image; PS4 libc and
|
||||
libSceFios2 are linked into it as native code. No CPU emulation and no per-instruction
|
||||
translation: the game code runs at full speed.
|
||||
- **One memory and translation model** (the model of 0.3 is gone):
|
||||
- The game's memory lives
|
||||
in system RAM and the GPU reads it where it is, as a PC game's buffers; data it reads often
|
||||
is kept in VRAM and given back when unused (textures after 20 s, buffers after 60 s). The
|
||||
layer's memory module tracks CPU writes to mirrored blocks to keep those copies coherent;
|
||||
it does not copy the whole GPU-visible memory. The PS4 command processor's work
|
||||
is translated into Vulkan commands rather than emulated on the CPU: memory writes
|
||||
(`WRITE_DATA`, DMA) are done by the GPU in command-stream order, and fences are written by the
|
||||
GPU itself at the end of the pipeline, at the same point of the stream as the PS4's command
|
||||
processor writes them. On every GPU the game's memory goes through the layer's memory module:
|
||||
bound in place, VRAM copies as separate buffers, no sparse binding (NVIDIA's sparse binding
|
||||
froze the GPU for seconds; on AMD the module is faster than the former sparse arena too);
|
||||
`BB_LAYER_MEMORY=0` gives AMD's sparse arena. Tested thoroughly on an RX 7800 XT; on NVIDIA
|
||||
by testers. A driver that fails the startup checks stops the game with a line beginning
|
||||
`STOP: the GPU driver cannot use the game's memory in place`.
|
||||
|
||||
The graphics heaps of the game grow as it takes memory and give it back when freed.
|
||||
|
||||
[Changes in 0.7](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.7.md), [0.6](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.6.md), [0.6-pre1](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.6-pre1.md),
|
||||
[0.51](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.51.md), [0.5](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.5.md).
|
||||
|
||||
Unused textures are freed, so VRAM no longer grows with every area visited; *Texture quality*
|
||||
(full, half, quarter, auto = half on cards with up to 3 GB) skips the top levels of big
|
||||
textures on small cards.
|
||||
- **Unlocked frame rate.** Hooks in the game's code make the simulation use the real frame time
|
||||
(the community patches in `patches/Bloodborne.xml` remain for comparison, `BB_FRAME_HOOKS=0`);
|
||||
~90 FPS at 4K with FSR 4 Balanced on an RX 7800 XT, ~150 FPS at 1440p with FSR 4 Quality.
|
||||
Also 30/60/90 FPS modes; **F3** switches a 30 FPS limit on and off while playing (some
|
||||
cinematics, e.g. Laurence's, are safest at 30).
|
||||
- **Any aspect ratio, live.** 4:3, 16:10, 16:9, 21:9 and 32:9 with the HUD at the screen's edges,
|
||||
through hooks (the game's code is not patched); cinematics are wide too.
|
||||
- **Keyboard and mouse.** Mouse look turns the game's camera directly; a mouse pointer in the
|
||||
game's menus (F1 releases the mouse); a layout close to Dark Souls III's (Space dodge, Left
|
||||
Shift run, Shift+Space jump); movement keys ramp up like a stick; button prompts show the bound
|
||||
key, or the buttons of the gamepad in use (Xbox and others), PlayStation icons only with a
|
||||
PlayStation pad.
|
||||
- **Online play and seamless co-op.** Two pools on shadPS4 0.20's network stack: **Seamless
|
||||
Hunt** (default; bells, summons, messages, bloodstains and seamless co-op, BBSC, up to five
|
||||
hunters; an account from seamlesshunt.com) and **The Hunter's Dream** (sign-in with Discord; no
|
||||
BBSC).
|
||||
- **Temporal upscaling built for this game.** Bloodborne has no velocity buffer, so bbport
|
||||
computes motion vectors itself: camera motion from depth and the scene matrices, and object
|
||||
motion (characters, cloth, weapons) from the vertex positions of the previous frame. The
|
||||
scene is jittered sub-pixel (Halton) and rendered at a reduced resolution; the upscaler fills
|
||||
the output (720p for the Steam Deck, 1080p, 1440p or 2160p) and the UI is drawn natively at the output resolution.
|
||||
- **FSR 3.1** (FireBurn/FSR-Vulkan).
|
||||
- **FSR 4 (INT8, model v07)** on GPUs exposing the required Vulkan shader features —
|
||||
RDNA2/3 included (see Requirements).
|
||||
- **FSR 4.1.1**: AMD's 4.1.1 DLL is recorded once under vkd3d-proton and its passes are
|
||||
replayed natively on Vulkan; the output is **bit-exact** with the DLL. Two variants, as in
|
||||
the DLL: INT8 on any GPU with the required shader features, and FP8 matrices on RDNA4 (RX
|
||||
9000; picked automatically). The assets are built on your machine from one DLL of your own
|
||||
(4.1.x): the launcher's *FSR 4.1.1 from your own AMD DLL → Choose DLL…* button (2–5 minutes,
|
||||
twice that on RDNA4; needs a recent Proton), or `tools/fsr4cap`.
|
||||
- **DLSS Super Resolution and DLSS Frame Generation** (NVIDIA GeForce RTX) through an
|
||||
optional bridge built against NVIDIA's SDK (see Building). Frame generation makes the frames
|
||||
between two of the game's (2x on RTX 40, up to 4x on RTX 50) from the finished frame, the
|
||||
frame before its UI, the scene depth, the motion vectors and the game's camera matrices;
|
||||
*Overlay menu → Frame generation*, or the launcher.
|
||||
- **FSR 4.1.2's models from the AMD driver** (INT8 on RDNA2/3 and the *Lite* model), taken
|
||||
from the driver's `amdxcffx64.dll` with the upscaler DLL (*FSR 4 model* in the menus).
|
||||
- **FSR 1** (spatial, no motion vectors) for weak GPUs, and **FSR 3.1 frame generation**
|
||||
(experimental, every GPU; the port's own optical-flow and interpolation shaders).
|
||||
- **Anti-aliasing** separate from the upscalers: *auto* (the game's AA only without an
|
||||
upscaler), the game's, FXAA (Kyo's *Force FXAA2*), SMAA 1x (the port's own, before the UI), off;
|
||||
sharpening (RCAS) also without an upscaler. **GT-VBAO** can replace the game's SSAO.
|
||||
- Faster than AMD's own shaders on RDNA3: the final passes of FSR 4 and 4.1.1 were rewritten
|
||||
to store through workgroup memory (3.5× and 2.3× faster, bit-exact); FSR 4 costs ~4 ms at
|
||||
4K on an RX 7800 XT instead of ~6 ms.
|
||||
- **Multi-threaded GPU command processing.** The PS4 command stream is decoded on one thread
|
||||
and draws are bound and recorded on another (two-stage pipeline), with a Vulkan recording
|
||||
thread and helper threads for memory copies. Early on the single GPU thread capped the game
|
||||
at ~26 FPS; now it runs at 90–150 FPS depending on resolution and scene.
|
||||
- **Settings inside the game's own menu:** *System → Display / Effects* (after *Screen/Sound*),
|
||||
built and drawn by the game itself — output resolution, upscaler, preset, sharpness, FPS
|
||||
counter, model detail and the game's effects, in the game's language. Chromatic aberration,
|
||||
depth of field, motion blur, SSAO, the game's AA and dynamic-light shadows switch at once;
|
||||
screen-space reflections, the intro, free camera and the debug menu need a restart.
|
||||
- **Overlay menu** (Insert, or hold L3+R3), styled like the game's dialogs: everything above plus the
|
||||
advanced settings, with gamepad, keyboard and mouse.
|
||||
- **Shaders before you play.** A pack of shader recipes from players' caches (655 programs, 1149
|
||||
pipelines) is compiled in the background at start, and the cache survives updates: a repeat
|
||||
session compiles nothing.
|
||||
- **Launchers:** GTK4 on Linux, WPF in the Windows 11 style on Windows (both with sections and
|
||||
descriptions); an **AppImage** for Linux and the Steam Deck, the same as a **folder**
|
||||
(`tar.zst`, `Bloodborne.sh`), a **zip** for Windows.
|
||||
|
||||
## How it differs from shadPS4
|
||||
|
||||
| | shadPS4 | bbport |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Scope | General PS4 emulator, many games | One game: Bloodborne v1.09 |
|
||||
| Loading | Its own ELF loader and kernel emulation at run time | The eboot is converted offline (`scripts/`) into an image with PS4 libc/Fios2 linked in; a C loader maps it and jumps into the game (loader and runtime: ~5k lines) |
|
||||
| Memory | The GPU's view of PS4 memory is kept in VRAM copies, synchronized through page-protection write tracking | The game's memory in system RAM, used by the GPU in place, frequently read data in VRAM, freed when unused |
|
||||
| Command processor | Emulated: memory writes, DMA and fences are done by the CPU while decoding | Translated into Vulkan commands that the GPU runs in stream order, fences written after the work has really finished |
|
||||
| System libraries | Broad HLE of the PS4 OS | A small runtime (`src/runtime_*.c`) that implements exactly what Bloodborne calls: memory, threads, sync, files, audio (incl. ATRAC9), pad, saves, AppContent |
|
||||
| GPU | shadPS4 video core and shader recompiler | Its own command processor, renderer, caches and shader translator (they started from shadPS4's, `gpu/VENDOR.txt`): two-stage draw pipeline, render-state and texture-set memoization, render-scale proxies, motion vectors, FSR 3.1/4/4.1.1, DLSS, frame capture and GPU profiler |
|
||||
| GPU thread | One thread processes the whole command stream (the bottleneck in Bloodborne) | Decode and draw recording run on separate threads; the work scales with the hardware threads (Steam Deck included) |
|
||||
| Upscaling | — | Temporal (FSR 3.1, FSR 4, FSR 4.1.1/4.1.2, DLSS) with motion vectors computed for the game and jitter; frame generation (DLSS, FSR 3.1) |
|
||||
| Platforms | Linux, Windows, macOS | Linux and Windows (x86-64) |
|
||||
| Game patches | Patch files applied by the emulator | The same community patches, compiled at start (`scripts/patches.py`); render resolution, effects and FPS from the launcher |
|
||||
|
||||
Without shadPS4 there would be no bbport: its renderer and shader recompiler were the starting
|
||||
point of the graphics side.
|
||||
|
||||
### Wine + DXVK for one game
|
||||
|
||||
- **CPU.** The PS4 CPU is x86-64, so the game's code runs directly on the PC's CPU, with no
|
||||
emulation and no instruction translation.
|
||||
- **System libraries.** As Wine replaces the Windows API, the bbport runtime (`src/runtime_*.c`)
|
||||
implements exactly the PS4 OS functions Bloodborne calls: memory, threads, files, audio, pad,
|
||||
saves.
|
||||
- **Memory.** As in a PC game (the default model): the game's data in system RAM, VRAM used the
|
||||
way a PC game uses it.
|
||||
- **Graphics.** The PS4 GPU's command stream (PM4) is a recording of the game's graphics API
|
||||
calls: it is written by 99 functions of the statically linked libGnm, so decoding the stream
|
||||
and translating the calls themselves come to the same thing. GCN shaders are translated to
|
||||
SPIR-V. In the new mode the command processor's work (memory writes, DMA, fences) is
|
||||
translated into Vulkan commands as well; fences are written by the GPU itself. Resource
|
||||
descriptors (textures, buffers) are read by the translator on the CPU, as DXVK reads resource
|
||||
bindings: a PS4 texture has to be converted from the PS4 tiling into a Vulkan image before the
|
||||
draw runs, so the CPU must know its descriptor beforehand — translation, not emulation. The
|
||||
descriptor tables (the constant engine's dumps) are read only by the translator, so the CPU
|
||||
performs them. The game's occlusion queries (~60 a frame) are
|
||||
Vulkan occlusion queries; predication, `COPY_DATA` and `COND_EXEC` are translated too (check:
|
||||
`BB_PM4_SELFTEST=1`). Details:
|
||||
[docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md), "Шаг 4" (Russian).
|
||||
|
||||
"Port" here means a build for this one game, not a rewrite of its source code, which the project
|
||||
neither has nor includes.
|
||||
|
||||
## Requirements
|
||||
|
||||
- Linux x86-64 or Windows 10/11 x86-64, a Vulkan 1.3 GPU. Tested: AMD RX 7800 XT with Mesa 26
|
||||
(RADV) and with AMD's Windows driver; NVIDIA and Intel by players (please report how they run).
|
||||
FSR 4 / 4.1.1 require shader Float16, Int8/Int16, integer dot products, linear compute
|
||||
derivatives and extended storage image formats; FSR 4.1.1 additionally requires
|
||||
`VK_VALVE_shader_mixed_float_dot_product`. Unsupported choices fall back to FSR 3.1
|
||||
before the first frame and are disabled in the in-game menu.
|
||||
- Your decrypted game dump: the `CUSA03173` folder (eboot.bin, sce_module, ...), version 1.09.
|
||||
A dumped update is a separate folder: copy it over the base game, replacing files. The base
|
||||
game alone (1.00) crashes at start (guest offset 0x20348b8); the launcher and `run.sh` check
|
||||
the executable and say what is missing (`BB_SKIP_GAME_CHECK=1` skips the check). The other
|
||||
retail releases (the US `CUSA00900`, the Asian `CUSA03023`, ...) run the same 1.09 executable. Some dumps ship it
|
||||
with Lance McDonald's 60 fps patch baked in, which crashes when the gestures menu opens: the
|
||||
check asks for a clean eboot.bin then (bbport has its own 60 fps).
|
||||
- To build: GCC, CMake, Ninja, Python 3, glslang, SDL3, Vulkan headers and the libraries in
|
||||
`shell.nix`. With [Nix](https://nixos.org) everything comes from `shell.nix` automatically.
|
||||
|
||||
## Build and run
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git clone --recursive https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc.git bbport && cd bbport
|
||||
bash build.sh # builds out/bb-probe and out/gpu/libbbgpu.so
|
||||
BB_GAME_DIR=/path/to/CUSA03173 bash run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
or the launcher (pick the game folder, settings, *Start*):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash launcher/bb-launcher.sh # launcher/install-desktop.sh adds it to the app menu
|
||||
```
|
||||
|
||||
By default the game folder is expected next to the repository (`../CUSA03173`). Saves and the
|
||||
shader cache go to `user/` (the launcher lets you choose another folder); settings to
|
||||
`bbport.ini`. A gamepad is used through SDL3 (the launcher's *Controls → Controller* picks one
|
||||
when several are connected; `BB_GAMEPAD=<GUID or part of the name>`). The keyboard works too,
|
||||
also next to a connected gamepad (the Steam Deck always has one); both are remapped in the
|
||||
launcher (*Controls*). The character name is typed on the keyboard in a box over the game.
|
||||
The touchpad: its left half (Tab, Back/Select) opens the gestures, the right half (Backspace)
|
||||
the key items. There is no PSN: the *Play online / offline* screen is skipped and the game opens
|
||||
its main menu offline (a game patch; the launcher's *Game effects → Skip the “play online / offline” choice*,
|
||||
`BB_SKIP_NETWORK_CHOICE=0` shows it). With several monitors, *Screen → Monitor* in the launcher
|
||||
(`BB_DISPLAY=<number or part of the name>`) picks the one for the game.
|
||||
|
||||
**Resolution and preset changes:** the game starts at the scene size of the chosen output
|
||||
and preset (a patch at start, the fastest path); the output is the monitor's resolution by
|
||||
default (*Auto*). With *Live resolution changes* (on by default; `bbport.ini`
|
||||
`live_resolution=0|1`) the preset, the output resolution and the aspect ratio then switch while
|
||||
playing, to smaller and to larger sizes, at the same FPS as a start at that size; only another
|
||||
upscaler kind needs a restart. GPUs that cannot give the game's depth a proxy (no D32S8 blits
|
||||
and no shader stencil export, e.g. GTX 10xx) apply a change at the next start instead.
|
||||
|
||||
**TAA:** a separate native-resolution temporal AA mode in the launcher and overlay,
|
||||
switchable live without an FSR model. The saved FSR preset is restored when returning
|
||||
to FSR. FSR Native AA adds reconstruction on top of full-resolution rendering and can
|
||||
be slower than disabling AA. TAA also adds work compared with no temporal AA.
|
||||
The RCAS switch and the 0–2 sharpness control also work with TAA. Sharpening runs after
|
||||
temporal accumulation and leaves its history and HUD unchanged.
|
||||
|
||||
**Mods:** the launcher accepts separate loose-file mod folders (with `dvdroot_ps4/`, an extra
|
||||
wrapper folder, or the game folders such as `chr/` directly; file name case does not matter),
|
||||
with enable switches and load order. A sibling `CUSA03173-mods/` overlay also works.
|
||||
The original game is preserved; later mods override conflicting files. Texture packs with
|
||||
upscaled map textures (from the mods folder or already in the game folder) get larger graphics
|
||||
heaps by themselves (`BB_LARGE_HEAPS=1/0` forces it on or off).
|
||||
**Third-party patches:** shadPS4-format XML patch files in the data directory's `patches/`,
|
||||
switched on and off in the launcher. See [mods and patches](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/MODS.md).
|
||||
**DLC:** put your add-on dumps in `user/addcont/<title id>/<entitlement label>/` (shadPS4's
|
||||
layout, e.g. `user/addcont/CUSA03173/SPEXPANSIONDLC03` for The Old Hunters): each folder there is
|
||||
reported to the game as an installed add-on.
|
||||
|
||||
**Launcher language:** Russian, English, Brazilian Portuguese, Simplified Chinese or French (follows the system language by default).
|
||||
The game's own text language is chosen separately, from all 21 languages the game has.
|
||||
**GPU choice:** *Mode → GPU* picks the graphics card on machines with two (*Auto* prefers the
|
||||
discrete one; stored by name; `BB_GPU_ID=N` from the shell wins).
|
||||
|
||||
**Free camera and game debug menu** (v1.09): enable the corresponding switches in the
|
||||
launcher or in-game menu and restart. Free camera uses Lance McDonald's
|
||||
[GoldHEN patch](https://github.com/GoldHEN/GoldHEN_Patch_Repository/blob/main/patches/xml/Bloodborne-Orbis.xml):
|
||||
hold Cross and press L3 to cycle modes (keyboard: hold F and press Left Ctrl). It needs no fonts
|
||||
and conflicts with *Enemy Control*.
|
||||
For the game debug menu, install `DbgFont14h.ccm` and `DbgFont14h.tpf` from
|
||||
[Debug Menu and XML Patch](https://www.nexusmods.com/bloodborne/mods/253) into the game's
|
||||
`dvdroot_ps4/font/` first. Startup rejects missing or empty font files instead of launching
|
||||
the unsafe patch. Open it with the left touchpad / Tab (with the debug menu on, the left half
|
||||
no longer opens the gestures); Backspace is the right touchpad.
|
||||
Touch coordinates are forwarded from SDL gamepads; Back/Select emulates a left click on
|
||||
pads without a touch surface. The port's settings menu remains Insert / holding L3+R3.
|
||||
|
||||
With the *Restore Debug Camera* patch the mouse turns the free camera. The game's occlusion
|
||||
queries are Vulkan occlusion queries in the default model (`BB_OCCLUSION_QUERIES=0`: everything
|
||||
counts as visible, as in the old model).
|
||||
|
||||
**Upscaler assets** (not included; FSR 3.1 needs none):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash tools/fetch_fsr4_assets.sh # FSR 4 v07 (MIT, built from AMD's source by Q2RTX)
|
||||
# FSR 4.1.1, from your own AMD DLLs (e.g. OptiScaler's FSR4_LATEST), needs GE-Proton 10 or newer:
|
||||
bash tools/fsr4cap/build_assets.sh <amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**FSR 4.1.1 from your own DLL.** The easiest way is the launcher: *Upscaler → FSR 4.1.1 from your
|
||||
own AMD DLL → Choose DLL…*, then pick `amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll` version 4.1.x: from
|
||||
OptiScaler's `FSR4_LATEST` folder or from a game with FSR 4.1. That one file is enough: AMD's DLL
|
||||
exports the FidelityFX API itself, so no loader is needed (only a DLL without these exports would
|
||||
be recorded through `amd_fidelityfx_loader_dx12.dll`, and the launcher would ask for it). The DLL is checked at once,
|
||||
without a long capture; these do not fit: AMD's official FSR 4.0.x (e.g. Pragmata's 4.0.3 —
|
||||
AMD enables it on RDNA4 only, and under Proton it does not start on other GPUs) and community
|
||||
builds (4.0.2b, 4.1.1b and similar OptiScaler INT8 builds: another model and pass count). Then
|
||||
the DLL runs under Proton and is recorded at 20 sizes (progress in the row and in the *Log* tab;
|
||||
on RDNA4 a second time, for the FP8 variant),
|
||||
the passes are translated to SPIR-V, and FSR 4.1.1 is selected. The Proton build is picked
|
||||
automatically — the first under which the DLL enables FSR 4.1: GE-Proton 10 or newer (also the
|
||||
AUR's `proton-ge-custom` in `/usr/share/steam/compatibilitytools.d`),
|
||||
Proton-CachyOS, Proton Experimental (tested: GE-Proton 11, Proton-CachyOS 11, Experimental of
|
||||
October 2026; Steam's Proton 11.0 and GE-Proton 9 do not). It runs in the Steam runtime it
|
||||
requires (Steam installs it the first time any game runs with that Proton), or through
|
||||
umu-launcher when installed. On NixOS umu-launcher comes from `nix-shell` (downloaded the first
|
||||
time, ~1.7 GB); the AppImage runs the recording on the system itself, through the user's systemd
|
||||
(`systemd-run --user`), since the system's `/nix` is out of its sight. Recording on the Steam Deck is not verified yet; if the DLL does not
|
||||
enable FSR 4.1 there, build on a PC and copy the `fsr4_411` folder. The same from the command
|
||||
line: the launcher's (and the AppImage's) `--build-fsr411 <DLL>`.
|
||||
|
||||
**DLSS (NVIDIA GeForce RTX).** NVIDIA's DLSS SDK is not included: check out
|
||||
[github.com/NVIDIA/DLSS](https://github.com/NVIDIA/DLSS) (`include/` and `lib/Linux_x86_64` are
|
||||
enough) and build with `DLSS_SDK_ROOT=/path/to/DLSS bash build.sh`. That also builds the bridge
|
||||
`out/libbbport_dlss.so` (`gpu/dlss_bridge`, the only code that uses the SDK) and copies NVIDIA's
|
||||
`libnvidia-ngx-dlss.so.<version>` next to `out/bb-probe`; the driver provides the rest. Then pick
|
||||
*DLSS* in the launcher or the in-game menu: the preset sets the render size, Native AA is DLAA.
|
||||
DLSS gets the inputs FSR 3.1 gets (scene color, depth, motion vectors, jitter). Without the
|
||||
libraries, on other GPUs or with `BB_DLSS=0` it is listed as unavailable, and a DLSS setting falls
|
||||
back to FSR 3.1.
|
||||
|
||||
The AppImage built with `DLSS_SDK_ROOT` carries the bridge and NVIDIA's library (NVIDIA's RTX SDK
|
||||
license allows that in an application; its text is `NVIDIA-DLSS-LICENSE.txt` in the package). A
|
||||
newer `libnvidia-ngx-dlss.so.<version>` (from the SDK's `lib/Linux_x86_64/rel`) is chosen in the
|
||||
launcher: *Upscaler → DLSS: NVIDIA's library → Choose a file…*, as the FSR 4.1.1 DLL; it is
|
||||
copied to `<user>/dlss/`, which the game prefers. A game's `nvngx_dlss.dll` is the Windows
|
||||
library: NVIDIA's Linux driver does not load it.
|
||||
|
||||
**DLSS Frame Generation (GeForce RTX 40 and newer).** The same SDK (310.7 or newer) has NVIDIA's
|
||||
Linux frame generation library, `lib/Linux_x86_64/rel/libnvidia-ngx-dlssg.so.<version>`;
|
||||
`build.sh` copies it next to `bb-probe` with the Super Resolution one, and the launcher's
|
||||
*DLSS: NVIDIA's library → Choose a file…* takes it too (into `<user>/dlss/`, beside or instead of
|
||||
the package's). Then *Frame generation → DLSS* in the overlay menu (Insert, or hold L3+R3) or the
|
||||
launcher: between each two of the game's frames one generated frame is shown (RTX 40), or up to
|
||||
three (*Multiplier*, RTX 50); the display needs the refresh rate for them. It works with any
|
||||
upscaler, DLSS or FSR; the inputs are the frame as shown, the frame before its UI, the scene depth,
|
||||
the motion vectors bbport computes and the game's cameras as clip-space matrices. Without the
|
||||
library, on an RTX 30 or older or with `BB_DLSS=0` the entry says why it is unavailable, and the
|
||||
game runs without generated frames. `BB_FRAME_GEN=dlss` and `BB_FRAME_GEN_MULTIPLIER=2..4` set it
|
||||
from the command line. FSR 3.1 frame generation is offered on every GPU as experimental
|
||||
(*Frame generation → FSR 3.1*).
|
||||
|
||||
**Low latency (NVIDIA Reflex).** On NVIDIA's driver (550 or newer) the port uses the Vulkan
|
||||
form of Reflex, `VK_NV_low_latency2`, the same mechanism Proton gives Windows games: the game's
|
||||
thread waits for the driver before each frame so that frames do not queue up in front of the GPU,
|
||||
and the frame's simulation, submissions and present are marked for the driver. On by default where
|
||||
the driver has it: the overlay menu (*Output → Low latency (NVIDIA Reflex)*) and the launcher
|
||||
offer Off, On and On + Boost (`low_latency=off|on|boost` in `bbport.ini`, `BB_LOW_LATENCY`);
|
||||
on AMD the same setting uses **Anti-Lag 2** (`VK_AMD_anti_lag`: AMD's Windows driver, or Mesa's
|
||||
anti-lag layer on Linux; `BB_ANTI_LAG=0` leaves it out). With DLSS frame generation it is always
|
||||
at least On, as NVIDIA requires of games: the generated frames add latency that Reflex takes back.
|
||||
Reflex and DLSS frame generation came from PR #260 by adds39939.
|
||||
|
||||
From source the script takes its tools from the system (MinGW GCC, CMake, Ninja, Python 3,
|
||||
SPIRV-Tools, Git) or from Nix; the AppImage has them prebuilt.
|
||||
|
||||
**FP8 on RDNA4.** When vkd3d-proton offers FP8 cooperative matrices (RDNA4), the DLL runs
|
||||
another variant of its passes: other shaders and weights, other dispatch sizes. The build records
|
||||
both, INT8 into `fsr4_411/` and FP8 into `fsr4_411/fp8/`, and the game picks FP8 itself when the
|
||||
GPU has FP8 matrices (`VK_EXT_shader_float8`); the log says `Upscaler: FSR 4.1.1 replay, FP8 …`.
|
||||
`BB_FSR411_VARIANT=int8` forces INT8. Checked on an RX 7800 XT through vkd3d-proton's FP16
|
||||
emulation of FP8 (`BB_FSR4CAP_FP8=1` records it there too, `fp8emu/`): bit-exact with the DLL;
|
||||
**not yet run on RDNA4 hardware.**
|
||||
|
||||
**AppImage** (Steam Deck): `bash build.sh && bash packaging/appimage.sh` →
|
||||
`dist/Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage`; data in `~/.local/share/bbport`, `--play` starts the
|
||||
game without the launcher window (Game Mode). FSR 4.1.1 models are not packaged: build them with
|
||||
the launcher's button (see above); they go to `~/.local/share/bbport/fsr4_411`
|
||||
(`BB_PACKAGE_FSR411=1` bundles a local `fsr4_411` into an AppImage for your own devices). On the Steam Deck pick the 1280×720 output (the
|
||||
game is 16:9; on the 1280×800 screen it gets thin bars).
|
||||
|
||||
**Adding the AppImage to Steam** (*Add a Non-Steam Game*) needs no options; the compatibility tool
|
||||
does not matter. (Steam preloads its overlay into every non-Steam game; the AppImage keeps it out
|
||||
of the launcher and gives it to the game only, so it can open in the game with Shift+Tab; `BB_STEAM_OVERLAY=0`
|
||||
leaves it out.) Where Steam
|
||||
runs games without FUSE (NixOS: Steam's FHS sandbox; the AppImage then exits with *Cannot mount
|
||||
AppImage*), set the launch options to
|
||||
|
||||
```
|
||||
TMPDIR=$HOME/.cache APPIMAGE_EXTRACT_AND_RUN=1 NO_CLEANUP=1 %command%
|
||||
```
|
||||
|
||||
The AppImage then unpacks itself (~2 GB, `~/.cache/appimage_extracted_*`) on the first start
|
||||
(~10 s) and reuses that copy afterwards; a new AppImage version gets a new copy, the old one can
|
||||
be deleted. Without `TMPDIR` it would unpack into Steam's `/tmp`, which is in RAM there. Add
|
||||
` --play` after `%command%` to skip the launcher.
|
||||
|
||||
**NVIDIA in the AppImage:** startup discovers the host's installed 64-bit NVIDIA Vulkan ICD
|
||||
and exposes its vendor libraries alongside the bundled AMD/Intel drivers. This keeps the
|
||||
NVIDIA userspace driver matched to the host kernel module. Standard Linux distributions keep
|
||||
these libraries under `/usr/lib*`; on NixOS the AppImage's internal `/nix/store` may hide them.
|
||||
In that case copy the NVIDIA libraries into an accessible directory and set
|
||||
`BB_NVIDIA_LIB_DIR=/path/to/libraries` (the NVIDIA manifest must also be accessible).
|
||||
With the host's NVIDIA driver the AppImage also passes the host's EGL vendor files, NVIDIA's
|
||||
first (`__EGL_VENDOR_LIBRARY_FILENAMES`; without them NVIDIA's ICD gave no `vkCreateInstance` on
|
||||
some hosts, #107; `BB_NVIDIA_EGL=0`: off). Explicit `VK_DRIVER_FILES`/`VK_ICD_FILENAMES` overrides are preserved. Diagnose drivers inside
|
||||
the package with:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
./Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage --vulkan-info 2>&1 | tee bbport-vulkan.log
|
||||
```
|
||||
|
||||
A user reported successful startup with FSR 3 on a GTX 1060 6GB (Fedora 44, NVIDIA
|
||||
580.178.04); selecting FSR 4 caused a black window. Use FSR 3 on this configuration.
|
||||
|
||||
MangoHud is bundled in the AppImage; enable its checkbox in the launcher. If MangoHud is also
|
||||
installed system-wide, or Steam's performance overlay is on (Steam Deck game mode), only one
|
||||
overlay is drawn (two drew doubled, offset text).
|
||||
When running from source, install MangoHud separately. A diagnostic launch with
|
||||
`VK_LOADER_LAYERS_DISABLE=~implicit~` also disables MangoHud.
|
||||
|
||||
Useful variables: `BB_FRAME_STATS=1` (frame statistics, including a `Memory:` line: VRAM, GTT,
|
||||
RSS, images and guest blocks in VRAM), `BB_ANISO=N` (anisotropic filtering of scene textures; 16 by
|
||||
default, 0 = the game's own),
|
||||
`BB_GC_IDLE_SECONDS=N` / `BB_VRAM_IDLE_SECONDS=N` (how long unused textures / buffers stay in VRAM;
|
||||
20 / 60), `BB_BREADCRUMBS=0` (no GPU breadcrumbs; with them a GPU hang names the draw or dispatch
|
||||
it is stuck in), `BB_GPU_PROFILE=1` (GPU time per
|
||||
pass), `BB_FSR4_PROFILE=1` (GPU time per FSR 4 pass), `BB_UPSCALER=taa|fsr3|fsr4|fsr411|off|none`,
|
||||
`BB_FRAMES_AHEAD=N` (how many frames the GPU command thread may run ahead of the GPU; 1 by default,
|
||||
0 = unbounded), `BB_PRESENT_THREAD=0` (present on the vblank thread, as before),
|
||||
`BB_LIVE_RES=1` (live resolution changes instead of the startup patch for outputs other than 1080p),
|
||||
`BB_PAD_RECORD=file` / `BB_PAD_REPLAY=file` (record a route with F9, replay it in scripted tests),
|
||||
`BB_GC_BUDGET_MB=N` (texture cache budget, as on integrated GPUs), `BB_VRAM_LIMIT_MB=N` (the VRAM
|
||||
budget taken as at most N MiB: checks the behaviour of cards with little VRAM), `BB_ASYNC_PIPELINES=0`
|
||||
(new pipelines compile at once and the game waits; by default in the background), `BB_PRESENT_DUMP_TRIGGER=file`
|
||||
with `BB_PRESENT_DUMP_COUNT=N` (dump N consecutive presented frames),
|
||||
`BB_FSR411_VARIANT=int8|fp8|fp8emu` (FSR 4.1.1 variant; by default FP8 where the GPU has FP8
|
||||
matrices), `BB_READBACKS=0|1|2` (reads of GPU-written memory by the game: 1 by default, 2
|
||||
precise and slow, 0 off), `BB_RENDER_RESOURCE_CACHE_MB=160` (the game's render resource cache
|
||||
at its own size instead of 512 MiB of the port's memory; `BB_DMEM_EXTRA_MB`, 512 by default, is
|
||||
the direct memory the port keeps past the game's own). All of them, each with what it does:
|
||||
[docs/ENVIRONMENT.md](docs/ENVIRONMENT.md); the log's `Environment:` line names those set and any
|
||||
unknown `BB_*` name (a typo). More in [docs/](docs); recent changes: [docs/CHANGES_0.7.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.7.md),
|
||||
[docs/CHANGES_0.6.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_0.6.md).
|
||||
|
||||
**Online play.** A separate module, `out/gpu/libbbnet20.so` (`gpu/bbnet20`: shadPS4 v0.20's
|
||||
network, NP and shadNet code, the port's BBSC and The Hunter's Dream backend), built when
|
||||
protobuf, nlohmann_json, OpenSSL, zlib and miniupnpc are there (`shell.nix`) and included in the
|
||||
AppImage. The launcher's *Online* page turns it on (`BB_ONLINE=1`) and offers two pools:
|
||||
- **Seamless Hunt** (default): a shadNet server with BBSC's game server
|
||||
(`play.seamlesshunt.com:31313`, WebAPI `:31315`); bells, summons, messages, bloodstains and
|
||||
**seamless co-op (BBSC)**: the session survives deaths, lamps, area changes, bosses and the
|
||||
Hunter's Dream, up to five hunters (*Seamless co-op (BBSC)*, on by default; every player needs
|
||||
it and the same server). The account (online id and password) is made on
|
||||
https://seamlesshunt.com. Details: [docs/BBSC.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/BBSC.md).
|
||||
- **The Hunter's Dream** (thehuntersdream.com): sign in with Discord from the launcher (a code is
|
||||
confirmed on the site); no BBSC.
|
||||
|
||||
On Windows the module is `online\bbnet20.dll` (Seamless Hunt with BBSC; the launcher's *Online*
|
||||
section). The Linux folder package keeps it open as `online/libbbnet20.so`, and `BB_NET_MODULE`
|
||||
points the port at any other build of it (a newer BBSC, say).
|
||||
|
||||
The former module on shadp2p (`libbbnet.so`) was removed (0.7). shadPS4's
|
||||
public server (`srv.shadps4.net`) accepts only shadPS4's own builds. Offline the module is never
|
||||
loaded; a build without it plays offline only.
|
||||
|
||||
## Windows
|
||||
|
||||
Since 0.7 bbport runs natively on Windows 10/11 (x86-64, a Vulkan 1.3 GPU with a current driver:
|
||||
AMD Adrenalin, NVIDIA GeForce, Intel Arc). The same code as on Linux: the game's x86-64 code runs
|
||||
directly, the runtime's POSIX layer is implemented on Win32 (`gpu/platform/win32`), and the
|
||||
game's memory is shared with Vulkan through `VK_EXT_external_memory_host`.
|
||||
|
||||
**Package:** `Bloodborne-bbport-<version>-windows-x64.zip`. Unpack it anywhere (not into *Program Files*), start
|
||||
`Bloodborne.exe`, choose the game folder (the one with `eboot.bin`), press *Play*. Insert (or
|
||||
holding L3+R3) opens the port's menu in the game. Everything the port writes stays in that folder:
|
||||
`bbport.ini` (settings), `user\` (saves, shader cache), `out\` (prepared game files), `logs\` (one
|
||||
log per run: for a report send the newest one). `Bloodborne.exe --play` starts the game without
|
||||
the launcher window (through `bbport-run.exe`).
|
||||
|
||||
**Launcher:** WPF in the Windows 11 style, following the system's light or dark theme, in five
|
||||
languages; the same settings as on Linux (sections with descriptions), monitor, controller and
|
||||
GPU choice, the log of the running game, *Stop*.
|
||||
|
||||
**Upscalers:** FSR 3.1 and FSR 4 as on Linux. FSR 4.1.1: choose *Build from an AMD DLL…* and pick
|
||||
`amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll` 4.1.x; the recording runs on vkd3d-proton and DXVK from the
|
||||
package (`tools\fsr4cap\bin`), so any GPU with Vulkan can build the set (a minute or two, into
|
||||
`fsr4_411\`). FSR 4.1.2's models (INT8 for RDNA2/3, *Lite*): pick the driver's `amdxcffx64.dll`
|
||||
(Adrenalin 26.10.1 or newer, `C:\Windows\System32\DriverStore\FileRepository\u0*\`) together with
|
||||
the upscaler DLL. DLSS and DLSS Frame Generation (GeForce RTX): with `bin\bbport_dlss.dll` and
|
||||
NVIDIA's `nvngx_dlss.dll` / `nvngx_dlssg.dll` in the package.
|
||||
|
||||
**NVIDIA:** at start the port adds a *prefer maximum performance* power profile for
|
||||
`bb-probe.exe` to the driver, unless you chose a mode in NVIDIA's Control Panel yourself
|
||||
(`BB_NV_POWER=0`: leave it alone); presentation uses FIFO (`BB_NVIDIA_MAILBOX=1`: Mailbox).
|
||||
|
||||
**Online play:** the launcher's *Online* section, the same two pools as on Linux (Seamless Hunt
|
||||
with BBSC, The Hunter's Dream with Discord sign-in), UPnP and a connection check; the module is
|
||||
`online\bbnet20.dll`. **Mods:** the launcher's *Mods and patches* section, as on Linux.
|
||||
|
||||
**Building:** in MSYS2's CLANG64 shell (`mingw-w64-clang-x86_64` toolchain, CMake, Ninja, Python,
|
||||
SDL3, glslang), or cross-built from Linux with llvm-mingw; the package
|
||||
is made by `packaging/windows/package.sh` (the launcher needs the .NET 9 SDK). DLSS:
|
||||
`DLSS_SDK_ROOT=<NVIDIA's DLSS SDK for Windows>` (`sdk/DLSS-windows`).
|
||||
|
||||
## Repository layout
|
||||
|
||||
| Path | Contents |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `src/` | Loader (`probe.c`) and the HLE runtime |
|
||||
| `scripts/` | Offline preparation of the game image, module linking, patch compiler |
|
||||
| `gpu/` | Renderer library, the port's own (`gpu/VENDOR.txt`): command processor, shader translator, renderer, caches, ImGui menu, FSR 4.1.1 runtime (`gpu/upscale/fsr411`); the online module (`gpu/bbnet20`) |
|
||||
| `launcher/`, `packaging/` | GTK4 launcher (Linux), WPF launcher (`launcher/windows`), the shared settings schema; Nix package, AppImage, Windows package |
|
||||
| `patches/` | Community patches for Bloodborne |
|
||||
| `tools/` | Developer tools: scripted runs, A/B toggles, FSR benchmark helpers, FSR 4 shader rewrites, `fsr4cap` (FSR 4.1.1 recording/extraction) |
|
||||
| `tests/` | Loader, runtime, patch and renderer tests |
|
||||
| `docs/` | Design notes and measurements ([upscaler](docs/upscaler.md), [parallel GPU](docs/parallel_gpu.md), [motion vectors](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/motion_vectors.md), [roadmap](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/ROADMAP.md)) |
|
||||
|
||||
Tests: `bash build.sh --test`, `python3 -m unittest discover -s tests`, and
|
||||
`ninja -C out/gpu motion-history-test ui-composition-test scene-resolution-test motion-shader-test settings-test camera-matrices-test`.
|
||||
|
||||
## Roadmap
|
||||
|
||||
- NVIDIA on Windows: more reports from RTX cards in the heaviest views.
|
||||
- Textures as objects created at load time (less guessing by address, uploads outside the
|
||||
frame).
|
||||
- All of the game's shaders translated ahead of time (today: recipes from players' caches).
|
||||
- More CPU parallelism in GPU command processing (split the draw-recording stage further),
|
||||
scaling to all hardware threads — most important for the Steam Deck.
|
||||
- Async compute for the upscaler (the frame is GPU-bound at 4K).
|
||||
- XeSS (super resolution) and XeFG frame generation through a Wine helper sharing Vulkan
|
||||
memory (a memory-bridge prototype is in `tools/bridge_helper`); inputs exposed so that OptiScaler-style mapping works.
|
||||
- Reactive and transparency masks for particles and fog.
|
||||
- Fix the races in AMD's FSR 4.1.1 shaders at output widths that are not multiples of 64
|
||||
(e.g. 1600×900), as already done for the left-edge race in FSR 4 v07 at 1080p.
|
||||
- Steam Deck validation of the AppImage; HDR output.
|
||||
|
||||
## Related projects
|
||||
|
||||
- [ducvd89/Bloodborne-Android](https://github.com/ducvd89/Bloodborne-Android): Bloodborne on
|
||||
Android, a fork of bbport (GSR2 / FSR 3.1 and LSFG, an on-screen controller; tested on
|
||||
Snapdragon 8 Gen 2 and 8 Elite).
|
||||
- [bloodborne-native/bloodborne-mac](https://github.com/bloodborne-native/bloodborne-mac):
|
||||
Bloodborne running natively on Apple Silicon, a macOS app built on bbport and shadPS4.
|
||||
|
||||
## Credits and licenses
|
||||
|
||||
bbport is licensed under the **GNU GPL v2 or later** ([LICENSE](LICENSE)) — it contains code
|
||||
from shadPS4 (GPL-2.0-or-later). Reusing bbport's code: keep its copyright and license notices
|
||||
(`SPDX-FileCopyrightText: Copyright 2026 bbport contributors` at the top of its files) and
|
||||
[NOTICE](NOTICE), and say where the code comes from, with a link to this repository. Third-party components keep their licenses:
|
||||
[shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4) (GPL-2.0+: the renderer and shader translator were derived from it and rewritten; the online module keeps its network and NP code),
|
||||
[sirit](https://github.com/shadps4-emu/sirit), [half](https://half.sourceforge.net/),
|
||||
[FSR-Vulkan](https://github.com/FireBurn/FSR-Vulkan) by FireBurn (MIT; FSR 3.1 on Vulkan and the
|
||||
FSR 4 v07 provider), AMD FidelityFX SDK (MIT), [LibAtrac9](https://github.com/Thealexbarney/LibAtrac9)
|
||||
(MIT), [Dear ImGui](https://github.com/ocornut/imgui) (MIT), DejaVu fonts,
|
||||
[BBSC](https://github.com/CLSAMG22/BBSC) seamless co-op (GPL-2.0+, in the online module), the
|
||||
online module's network code from [shadPS4 v0.20](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/tree/v.0.20.0),
|
||||
The Hunter's Dream backend from
|
||||
[droogie/bbhost](https://github.com/droogie/bbhost) (GPL-3.0-or-later, so `libbbnet20.so` as a
|
||||
whole is GPL-3.0-or-later),
|
||||
[dxil-spirv](https://github.com/HansKristian-Work/dxil-spirv) (MIT, used to build the
|
||||
FSR 4.1.1 assets), [wepoll](https://github.com/piscisaureus/wepoll) (BSD-2-Clause, the Windows
|
||||
online module). Game patches by Kyo, Lance McDonald, auser1337, illusion, emoose and other
|
||||
community members (`patches/Bloodborne.xml`). The DLSS bridge (`gpu/dlss_bridge`, MIT) is adapted
|
||||
from [IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR](https://github.com/IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR).
|
||||
AMD's FSR 4 DLLs and model data and NVIDIA's DLSS SDK and libraries are not distributed here.
|
||||
|
||||
Contributions merged into bbport (thank you; the full list with each release is in
|
||||
[docs/CONTRIBUTORS_0.7.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CONTRIBUTORS_0.7.md)): SrDeTs (#10), IgorWarzocha (#36), itachi-re
|
||||
(#43), Bainianzzz (#71), hideoneric (#78), guitaripod (#80), unTanana (#83, #84, #89), andrR89
|
||||
(#93), SaeedShow (#108), AndiMajore (#112, #113), ayozetr (#117), JuanraCM (#120), Supermedo and Awaken (the online
|
||||
module's network stack, from Supermedo's Windows fork), wheat32 (#360 larger heaps for texture packs),
|
||||
Sarxzer (#347 French), whp199 (#210, #211, #214, #342, #343), DominickCobb-rs (#346), maiconjsv
|
||||
(#339), iannitram (#293), adds39939 (#260 DLSS Frame Generation and Reflex), AndiMajore (#166,
|
||||
#224, #225), Qiming-Liu (#75, #157 Chinese), AyrtonSanabio (#153, #154), axpico (#206), msisovic (#193),
|
||||
noelmiller (#235), Obrikash (#140), Aryxa (#137), ArenaMMORPG (#352/#353), guutol (trophies),
|
||||
redditor69 (GT-VBAO), SrShadowy and Teefpyre (engine and BBSC fixes from SrShadowy's fork), and
|
||||
the players who sent their shader caches and logs.
|
||||
@@ -1,281 +1,622 @@
|
||||
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
|
||||
Version 2, June 1991
|
||||
Version 3, 29 June 2007
|
||||
|
||||
Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.,
|
||||
<https://fsf.org/>
|
||||
Copyright (C) 2007 Free Software Foundation, Inc. <http://fsf.org/>
|
||||
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
|
||||
of this license document, but changing it is not allowed.
|
||||
|
||||
Preamble
|
||||
|
||||
The licenses for most software are designed to take away your
|
||||
freedom to share and change it. By contrast, the GNU General Public
|
||||
License is intended to guarantee your freedom to share and change free
|
||||
software--to make sure the software is free for all its users. This
|
||||
General Public License applies to most of the Free Software
|
||||
Foundation's software and to any other program whose authors commit to
|
||||
using it. (Some other Free Software Foundation software is covered by
|
||||
the GNU Lesser General Public License instead.) You can apply it to
|
||||
The GNU General Public License is a free, copyleft license for
|
||||
software and other kinds of works.
|
||||
|
||||
The licenses for most software and other practical works are designed
|
||||
to take away your freedom to share and change the works. By contrast,
|
||||
the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to
|
||||
share and change all versions of a program--to make sure it remains free
|
||||
software for all its users. We, the Free Software Foundation, use the
|
||||
GNU General Public License for most of our software; it applies also to
|
||||
any other work released this way by its authors. You can apply it to
|
||||
your programs, too.
|
||||
|
||||
When we speak of free software, we are referring to freedom, not
|
||||
price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you
|
||||
have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
|
||||
this service if you wish), that you receive source code or can get it
|
||||
if you want it, that you can change the software or use pieces of it
|
||||
in new free programs; and that you know you can do these things.
|
||||
them if you wish), that you receive source code or can get it if you
|
||||
want it, that you can change the software or use pieces of it in new
|
||||
free programs, and that you know you can do these things.
|
||||
|
||||
To protect your rights, we need to make restrictions that forbid
|
||||
anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights.
|
||||
These restrictions translate to certain responsibilities for you if you
|
||||
distribute copies of the software, or if you modify it.
|
||||
To protect your rights, we need to prevent others from denying you
|
||||
these rights or asking you to surrender the rights. Therefore, you have
|
||||
certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if
|
||||
you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.
|
||||
|
||||
For example, if you distribute copies of such a program, whether
|
||||
gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that
|
||||
you have. You must make sure that they, too, receive or can get the
|
||||
source code. And you must show them these terms so they know their
|
||||
rights.
|
||||
gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same
|
||||
freedoms that you received. You must make sure that they, too, receive
|
||||
or can get the source code. And you must show them these terms so they
|
||||
know their rights.
|
||||
|
||||
We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and
|
||||
(2) offer you this license which gives you legal permission to copy,
|
||||
distribute and/or modify the software.
|
||||
Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps:
|
||||
(1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License
|
||||
giving you legal permission to copy, distribute and/or modify it.
|
||||
|
||||
Also, for each author's protection and ours, we want to make certain
|
||||
that everyone understands that there is no warranty for this free
|
||||
software. If the software is modified by someone else and passed on, we
|
||||
want its recipients to know that what they have is not the original, so
|
||||
that any problems introduced by others will not reflect on the original
|
||||
authors' reputations.
|
||||
For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains
|
||||
that there is no warranty for this free software. For both users' and
|
||||
authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as
|
||||
changed, so that their problems will not be attributed erroneously to
|
||||
authors of previous versions.
|
||||
|
||||
Finally, any free program is threatened constantly by software
|
||||
patents. We wish to avoid the danger that redistributors of a free
|
||||
program will individually obtain patent licenses, in effect making the
|
||||
program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any
|
||||
patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all.
|
||||
Some devices are designed to deny users access to install or run
|
||||
modified versions of the software inside them, although the manufacturer
|
||||
can do so. This is fundamentally incompatible with the aim of
|
||||
protecting users' freedom to change the software. The systematic
|
||||
pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to
|
||||
use, which is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we
|
||||
have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those
|
||||
products. If such problems arise substantially in other domains, we
|
||||
stand ready to extend this provision to those domains in future versions
|
||||
of the GPL, as needed to protect the freedom of users.
|
||||
|
||||
Finally, every program is threatened constantly by software patents.
|
||||
States should not allow patents to restrict development and use of
|
||||
software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to
|
||||
avoid the special danger that patents applied to a free program could
|
||||
make it effectively proprietary. To prevent this, the GPL assures that
|
||||
patents cannot be used to render the program non-free.
|
||||
|
||||
The precise terms and conditions for copying, distribution and
|
||||
modification follow.
|
||||
|
||||
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
|
||||
TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION
|
||||
TERMS AND CONDITIONS
|
||||
|
||||
0. This License applies to any program or other work which contains
|
||||
a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed
|
||||
under the terms of this General Public License. The "Program", below,
|
||||
refers to any such program or work, and a "work based on the Program"
|
||||
means either the Program or any derivative work under copyright law:
|
||||
that is to say, a work containing the Program or a portion of it,
|
||||
either verbatim or with modifications and/or translated into another
|
||||
language. (Hereinafter, translation is included without limitation in
|
||||
the term "modification".) Each licensee is addressed as "you".
|
||||
0. Definitions.
|
||||
|
||||
Activities other than copying, distribution and modification are not
|
||||
covered by this License; they are outside its scope. The act of
|
||||
running the Program is not restricted, and the output from the Program
|
||||
is covered only if its contents constitute a work based on the
|
||||
Program (independent of having been made by running the Program).
|
||||
Whether that is true depends on what the Program does.
|
||||
"This License" refers to version 3 of the GNU General Public License.
|
||||
|
||||
1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program's
|
||||
source code as you receive it, in any medium, provided that you
|
||||
conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate
|
||||
copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the
|
||||
notices that refer to this License and to the absence of any warranty;
|
||||
and give any other recipients of the Program a copy of this License
|
||||
along with the Program.
|
||||
"Copyright" also means copyright-like laws that apply to other kinds of
|
||||
works, such as semiconductor masks.
|
||||
|
||||
You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and
|
||||
you may at your option offer warranty protection in exchange for a fee.
|
||||
"The Program" refers to any copyrightable work licensed under this
|
||||
License. Each licensee is addressed as "you". "Licensees" and
|
||||
"recipients" may be individuals or organizations.
|
||||
|
||||
2. You may modify your copy or copies of the Program or any portion
|
||||
of it, thus forming a work based on the Program, and copy and
|
||||
distribute such modifications or work under the terms of Section 1
|
||||
above, provided that you also meet all of these conditions:
|
||||
To "modify" a work means to copy from or adapt all or part of the work
|
||||
in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an
|
||||
exact copy. The resulting work is called a "modified version" of the
|
||||
earlier work or a work "based on" the earlier work.
|
||||
|
||||
a) You must cause the modified files to carry prominent notices
|
||||
stating that you changed the files and the date of any change.
|
||||
A "covered work" means either the unmodified Program or a work based
|
||||
on the Program.
|
||||
|
||||
b) You must cause any work that you distribute or publish, that in
|
||||
whole or in part contains or is derived from the Program or any
|
||||
part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all third
|
||||
parties under the terms of this License.
|
||||
To "propagate" a work means to do anything with it that, without
|
||||
permission, would make you directly or secondarily liable for
|
||||
infringement under applicable copyright law, except executing it on a
|
||||
computer or modifying a private copy. Propagation includes copying,
|
||||
distribution (with or without modification), making available to the
|
||||
public, and in some countries other activities as well.
|
||||
|
||||
c) If the modified program normally reads commands interactively
|
||||
when run, you must cause it, when started running for such
|
||||
interactive use in the most ordinary way, to print or display an
|
||||
announcement including an appropriate copyright notice and a
|
||||
notice that there is no warranty (or else, saying that you provide
|
||||
a warranty) and that users may redistribute the program under
|
||||
these conditions, and telling the user how to view a copy of this
|
||||
License. (Exception: if the Program itself is interactive but
|
||||
does not normally print such an announcement, your work based on
|
||||
the Program is not required to print an announcement.)
|
||||
To "convey" a work means any kind of propagation that enables other
|
||||
parties to make or receive copies. Mere interaction with a user through
|
||||
a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
|
||||
|
||||
These requirements apply to the modified work as a whole. If
|
||||
identifiable sections of that work are not derived from the Program,
|
||||
and can be reasonably considered independent and separate works in
|
||||
themselves, then this License, and its terms, do not apply to those
|
||||
sections when you distribute them as separate works. But when you
|
||||
distribute the same sections as part of a whole which is a work based
|
||||
on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of
|
||||
this License, whose permissions for other licensees extend to the
|
||||
entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it.
|
||||
An interactive user interface displays "Appropriate Legal Notices"
|
||||
to the extent that it includes a convenient and prominently visible
|
||||
feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2)
|
||||
tells the user that there is no warranty for the work (except to the
|
||||
extent that warranties are provided), that licensees may convey the
|
||||
work under this License, and how to view a copy of this License. If
|
||||
the interface presents a list of user commands or options, such as a
|
||||
menu, a prominent item in the list meets this criterion.
|
||||
|
||||
Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest
|
||||
your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to
|
||||
exercise the right to control the distribution of derivative or
|
||||
collective works based on the Program.
|
||||
1. Source Code.
|
||||
|
||||
In addition, mere aggregation of another work not based on the Program
|
||||
with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of
|
||||
a storage or distribution medium does not bring the other work under
|
||||
the scope of this License.
|
||||
The "source code" for a work means the preferred form of the work
|
||||
for making modifications to it. "Object code" means any non-source
|
||||
form of a work.
|
||||
|
||||
3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it,
|
||||
under Section 2) in object code or executable form under the terms of
|
||||
Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following:
|
||||
A "Standard Interface" means an interface that either is an official
|
||||
standard defined by a recognized standards body, or, in the case of
|
||||
interfaces specified for a particular programming language, one that
|
||||
is widely used among developers working in that language.
|
||||
|
||||
a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable
|
||||
source code, which must be distributed under the terms of Sections
|
||||
1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or,
|
||||
The "System Libraries" of an executable work include anything, other
|
||||
than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of
|
||||
packaging a Major Component, but which is not part of that Major
|
||||
Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
|
||||
Major Component, or to implement a Standard Interface for which an
|
||||
implementation is available to the public in source code form. A
|
||||
"Major Component", in this context, means a major essential component
|
||||
(kernel, window system, and so on) of the specific operating system
|
||||
(if any) on which the executable work runs, or a compiler used to
|
||||
produce the work, or an object code interpreter used to run it.
|
||||
|
||||
b) Accompany it with a written offer, valid for at least three
|
||||
years, to give any third party, for a charge no more than your
|
||||
cost of physically performing source distribution, a complete
|
||||
machine-readable copy of the corresponding source code, to be
|
||||
distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium
|
||||
customarily used for software interchange; or,
|
||||
The "Corresponding Source" for a work in object code form means all
|
||||
the source code needed to generate, install, and (for an executable
|
||||
work) run the object code and to modify the work, including scripts to
|
||||
control those activities. However, it does not include the work's
|
||||
System Libraries, or general-purpose tools or generally available free
|
||||
programs which are used unmodified in performing those activities but
|
||||
which are not part of the work. For example, Corresponding Source
|
||||
includes interface definition files associated with source files for
|
||||
the work, and the source code for shared libraries and dynamically
|
||||
linked subprograms that the work is specifically designed to require,
|
||||
such as by intimate data communication or control flow between those
|
||||
subprograms and other parts of the work.
|
||||
|
||||
c) Accompany it with the information you received as to the offer
|
||||
to distribute corresponding source code. (This alternative is
|
||||
allowed only for noncommercial distribution and only if you
|
||||
received the program in object code or executable form with such
|
||||
an offer, in accord with Subsection b above.)
|
||||
The Corresponding Source need not include anything that users
|
||||
can regenerate automatically from other parts of the Corresponding
|
||||
Source.
|
||||
|
||||
The source code for a work means the preferred form of the work for
|
||||
making modifications to it. For an executable work, complete source
|
||||
code means all the source code for all modules it contains, plus any
|
||||
associated interface definition files, plus the scripts used to
|
||||
control compilation and installation of the executable. However, as a
|
||||
special exception, the source code distributed need not include
|
||||
anything that is normally distributed (in either source or binary
|
||||
form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the
|
||||
operating system on which the executable runs, unless that component
|
||||
itself accompanies the executable.
|
||||
The Corresponding Source for a work in source code form is that
|
||||
same work.
|
||||
|
||||
If distribution of executable or object code is made by offering
|
||||
access to copy from a designated place, then offering equivalent
|
||||
access to copy the source code from the same place counts as
|
||||
distribution of the source code, even though third parties are not
|
||||
compelled to copy the source along with the object code.
|
||||
2. Basic Permissions.
|
||||
|
||||
4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program
|
||||
except as expressly provided under this License. Any attempt
|
||||
otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is
|
||||
void, and will automatically terminate your rights under this License.
|
||||
However, parties who have received copies, or rights, from you under
|
||||
this License will not have their licenses terminated so long as such
|
||||
parties remain in full compliance.
|
||||
All rights granted under this License are granted for the term of
|
||||
copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated
|
||||
conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited
|
||||
permission to run the unmodified Program. The output from running a
|
||||
covered work is covered by this License only if the output, given its
|
||||
content, constitutes a covered work. This License acknowledges your
|
||||
rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
|
||||
|
||||
5. You are not required to accept this License, since you have not
|
||||
signed it. However, nothing else grants you permission to modify or
|
||||
distribute the Program or its derivative works. These actions are
|
||||
prohibited by law if you do not accept this License. Therefore, by
|
||||
modifying or distributing the Program (or any work based on the
|
||||
Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and
|
||||
all its terms and conditions for copying, distributing or modifying
|
||||
the Program or works based on it.
|
||||
You may make, run and propagate covered works that you do not
|
||||
convey, without conditions so long as your license otherwise remains
|
||||
in force. You may convey covered works to others for the sole purpose
|
||||
of having them make modifications exclusively for you, or provide you
|
||||
with facilities for running those works, provided that you comply with
|
||||
the terms of this License in conveying all material for which you do
|
||||
not control copyright. Those thus making or running the covered works
|
||||
for you must do so exclusively on your behalf, under your direction
|
||||
and control, on terms that prohibit them from making any copies of
|
||||
your copyrighted material outside their relationship with you.
|
||||
|
||||
6. Each time you redistribute the Program (or any work based on the
|
||||
Program), the recipient automatically receives a license from the
|
||||
original licensor to copy, distribute or modify the Program subject to
|
||||
these terms and conditions. You may not impose any further
|
||||
restrictions on the recipients' exercise of the rights granted herein.
|
||||
You are not responsible for enforcing compliance by third parties to
|
||||
Conveying under any other circumstances is permitted solely under
|
||||
the conditions stated below. Sublicensing is not allowed; section 10
|
||||
makes it unnecessary.
|
||||
|
||||
3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
|
||||
|
||||
No covered work shall be deemed part of an effective technological
|
||||
measure under any applicable law fulfilling obligations under article
|
||||
11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or
|
||||
similar laws prohibiting or restricting circumvention of such
|
||||
measures.
|
||||
|
||||
When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid
|
||||
circumvention of technological measures to the extent such circumvention
|
||||
is effected by exercising rights under this License with respect to
|
||||
the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or
|
||||
modification of the work as a means of enforcing, against the work's
|
||||
users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of
|
||||
technological measures.
|
||||
|
||||
4. Conveying Verbatim Copies.
|
||||
|
||||
You may convey verbatim copies of the Program's source code as you
|
||||
receive it, in any medium, provided that you conspicuously and
|
||||
appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice;
|
||||
keep intact all notices stating that this License and any
|
||||
non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code;
|
||||
keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all
|
||||
recipients a copy of this License along with the Program.
|
||||
|
||||
You may charge any price or no price for each copy that you convey,
|
||||
and you may offer support or warranty protection for a fee.
|
||||
|
||||
5. Conveying Modified Source Versions.
|
||||
|
||||
You may convey a work based on the Program, or the modifications to
|
||||
produce it from the Program, in the form of source code under the
|
||||
terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
|
||||
|
||||
a) The work must carry prominent notices stating that you modified
|
||||
it, and giving a relevant date.
|
||||
|
||||
b) The work must carry prominent notices stating that it is
|
||||
released under this License and any conditions added under section
|
||||
7. This requirement modifies the requirement in section 4 to
|
||||
"keep intact all notices".
|
||||
|
||||
c) You must license the entire work, as a whole, under this
|
||||
License to anyone who comes into possession of a copy. This
|
||||
License will therefore apply, along with any applicable section 7
|
||||
additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
|
||||
regardless of how they are packaged. This License gives no
|
||||
permission to license the work in any other way, but it does not
|
||||
invalidate such permission if you have separately received it.
|
||||
|
||||
d) If the work has interactive user interfaces, each must display
|
||||
Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive
|
||||
interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your
|
||||
work need not make them do so.
|
||||
|
||||
A compilation of a covered work with other separate and independent
|
||||
works, which are not by their nature extensions of the covered work,
|
||||
and which are not combined with it such as to form a larger program,
|
||||
in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
|
||||
"aggregate" if the compilation and its resulting copyright are not
|
||||
used to limit the access or legal rights of the compilation's users
|
||||
beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work
|
||||
in an aggregate does not cause this License to apply to the other
|
||||
parts of the aggregate.
|
||||
|
||||
6. Conveying Non-Source Forms.
|
||||
|
||||
You may convey a covered work in object code form under the terms
|
||||
of sections 4 and 5, provided that you also convey the
|
||||
machine-readable Corresponding Source under the terms of this License,
|
||||
in one of these ways:
|
||||
|
||||
a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
|
||||
(including a physical distribution medium), accompanied by the
|
||||
Corresponding Source fixed on a durable physical medium
|
||||
customarily used for software interchange.
|
||||
|
||||
b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
|
||||
(including a physical distribution medium), accompanied by a
|
||||
written offer, valid for at least three years and valid for as
|
||||
long as you offer spare parts or customer support for that product
|
||||
model, to give anyone who possesses the object code either (1) a
|
||||
copy of the Corresponding Source for all the software in the
|
||||
product that is covered by this License, on a durable physical
|
||||
medium customarily used for software interchange, for a price no
|
||||
more than your reasonable cost of physically performing this
|
||||
conveying of source, or (2) access to copy the
|
||||
Corresponding Source from a network server at no charge.
|
||||
|
||||
c) Convey individual copies of the object code with a copy of the
|
||||
written offer to provide the Corresponding Source. This
|
||||
alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and
|
||||
only if you received the object code with such an offer, in accord
|
||||
with subsection 6b.
|
||||
|
||||
d) Convey the object code by offering access from a designated
|
||||
place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the
|
||||
Corresponding Source in the same way through the same place at no
|
||||
further charge. You need not require recipients to copy the
|
||||
Corresponding Source along with the object code. If the place to
|
||||
copy the object code is a network server, the Corresponding Source
|
||||
may be on a different server (operated by you or a third party)
|
||||
that supports equivalent copying facilities, provided you maintain
|
||||
clear directions next to the object code saying where to find the
|
||||
Corresponding Source. Regardless of what server hosts the
|
||||
Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is
|
||||
available for as long as needed to satisfy these requirements.
|
||||
|
||||
e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided
|
||||
you inform other peers where the object code and Corresponding
|
||||
Source of the work are being offered to the general public at no
|
||||
charge under subsection 6d.
|
||||
|
||||
A separable portion of the object code, whose source code is excluded
|
||||
from the Corresponding Source as a System Library, need not be
|
||||
included in conveying the object code work.
|
||||
|
||||
A "User Product" is either (1) a "consumer product", which means any
|
||||
tangible personal property which is normally used for personal, family,
|
||||
or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation
|
||||
into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product,
|
||||
doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular
|
||||
product received by a particular user, "normally used" refers to a
|
||||
typical or common use of that class of product, regardless of the status
|
||||
of the particular user or of the way in which the particular user
|
||||
actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product
|
||||
is a consumer product regardless of whether the product has substantial
|
||||
commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent
|
||||
the only significant mode of use of the product.
|
||||
|
||||
"Installation Information" for a User Product means any methods,
|
||||
procedures, authorization keys, or other information required to install
|
||||
and execute modified versions of a covered work in that User Product from
|
||||
a modified version of its Corresponding Source. The information must
|
||||
suffice to ensure that the continued functioning of the modified object
|
||||
code is in no case prevented or interfered with solely because
|
||||
modification has been made.
|
||||
|
||||
If you convey an object code work under this section in, or with, or
|
||||
specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as
|
||||
part of a transaction in which the right of possession and use of the
|
||||
User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
|
||||
fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the
|
||||
Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied
|
||||
by the Installation Information. But this requirement does not apply
|
||||
if neither you nor any third party retains the ability to install
|
||||
modified object code on the User Product (for example, the work has
|
||||
been installed in ROM).
|
||||
|
||||
The requirement to provide Installation Information does not include a
|
||||
requirement to continue to provide support service, warranty, or updates
|
||||
for a work that has been modified or installed by the recipient, or for
|
||||
the User Product in which it has been modified or installed. Access to a
|
||||
network may be denied when the modification itself materially and
|
||||
adversely affects the operation of the network or violates the rules and
|
||||
protocols for communication across the network.
|
||||
|
||||
Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided,
|
||||
in accord with this section must be in a format that is publicly
|
||||
documented (and with an implementation available to the public in
|
||||
source code form), and must require no special password or key for
|
||||
unpacking, reading or copying.
|
||||
|
||||
7. Additional Terms.
|
||||
|
||||
"Additional permissions" are terms that supplement the terms of this
|
||||
License by making exceptions from one or more of its conditions.
|
||||
Additional permissions that are applicable to the entire Program shall
|
||||
be treated as though they were included in this License, to the extent
|
||||
that they are valid under applicable law. If additional permissions
|
||||
apply only to part of the Program, that part may be used separately
|
||||
under those permissions, but the entire Program remains governed by
|
||||
this License without regard to the additional permissions.
|
||||
|
||||
When you convey a copy of a covered work, you may at your option
|
||||
remove any additional permissions from that copy, or from any part of
|
||||
it. (Additional permissions may be written to require their own
|
||||
removal in certain cases when you modify the work.) You may place
|
||||
additional permissions on material, added by you to a covered work,
|
||||
for which you have or can give appropriate copyright permission.
|
||||
|
||||
Notwithstanding any other provision of this License, for material you
|
||||
add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of
|
||||
that material) supplement the terms of this License with terms:
|
||||
|
||||
a) Disclaiming warranty or limiting liability differently from the
|
||||
terms of sections 15 and 16 of this License; or
|
||||
|
||||
b) Requiring preservation of specified reasonable legal notices or
|
||||
author attributions in that material or in the Appropriate Legal
|
||||
Notices displayed by works containing it; or
|
||||
|
||||
c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or
|
||||
requiring that modified versions of such material be marked in
|
||||
reasonable ways as different from the original version; or
|
||||
|
||||
d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or
|
||||
authors of the material; or
|
||||
|
||||
e) Declining to grant rights under trademark law for use of some
|
||||
trade names, trademarks, or service marks; or
|
||||
|
||||
f) Requiring indemnification of licensors and authors of that
|
||||
material by anyone who conveys the material (or modified versions of
|
||||
it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for
|
||||
any liability that these contractual assumptions directly impose on
|
||||
those licensors and authors.
|
||||
|
||||
All other non-permissive additional terms are considered "further
|
||||
restrictions" within the meaning of section 10. If the Program as you
|
||||
received it, or any part of it, contains a notice stating that it is
|
||||
governed by this License along with a term that is a further
|
||||
restriction, you may remove that term. If a license document contains
|
||||
a further restriction but permits relicensing or conveying under this
|
||||
License, you may add to a covered work material governed by the terms
|
||||
of that license document, provided that the further restriction does
|
||||
not survive such relicensing or conveying.
|
||||
|
||||
If you add terms to a covered work in accord with this section, you
|
||||
must place, in the relevant source files, a statement of the
|
||||
additional terms that apply to those files, or a notice indicating
|
||||
where to find the applicable terms.
|
||||
|
||||
Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the
|
||||
form of a separately written license, or stated as exceptions;
|
||||
the above requirements apply either way.
|
||||
|
||||
8. Termination.
|
||||
|
||||
You may not propagate or modify a covered work except as expressly
|
||||
provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or
|
||||
modify it is void, and will automatically terminate your rights under
|
||||
this License (including any patent licenses granted under the third
|
||||
paragraph of section 11).
|
||||
|
||||
However, if you cease all violation of this License, then your
|
||||
license from a particular copyright holder is reinstated (a)
|
||||
provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and
|
||||
finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright
|
||||
holder fails to notify you of the violation by some reasonable means
|
||||
prior to 60 days after the cessation.
|
||||
|
||||
Moreover, your license from a particular copyright holder is
|
||||
reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the
|
||||
violation by some reasonable means, this is the first time you have
|
||||
received notice of violation of this License (for any work) from that
|
||||
copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after
|
||||
your receipt of the notice.
|
||||
|
||||
Termination of your rights under this section does not terminate the
|
||||
licenses of parties who have received copies or rights from you under
|
||||
this License. If your rights have been terminated and not permanently
|
||||
reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same
|
||||
material under section 10.
|
||||
|
||||
9. Acceptance Not Required for Having Copies.
|
||||
|
||||
You are not required to accept this License in order to receive or
|
||||
run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work
|
||||
occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission
|
||||
to receive a copy likewise does not require acceptance. However,
|
||||
nothing other than this License grants you permission to propagate or
|
||||
modify any covered work. These actions infringe copyright if you do
|
||||
not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a
|
||||
covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
|
||||
|
||||
10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
|
||||
|
||||
Each time you convey a covered work, the recipient automatically
|
||||
receives a license from the original licensors, to run, modify and
|
||||
propagate that work, subject to this License. You are not responsible
|
||||
for enforcing compliance by third parties with this License.
|
||||
|
||||
An "entity transaction" is a transaction transferring control of an
|
||||
organization, or substantially all assets of one, or subdividing an
|
||||
organization, or merging organizations. If propagation of a covered
|
||||
work results from an entity transaction, each party to that
|
||||
transaction who receives a copy of the work also receives whatever
|
||||
licenses to the work the party's predecessor in interest had or could
|
||||
give under the previous paragraph, plus a right to possession of the
|
||||
Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if
|
||||
the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
|
||||
|
||||
You may not impose any further restrictions on the exercise of the
|
||||
rights granted or affirmed under this License. For example, you may
|
||||
not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of
|
||||
rights granted under this License, and you may not initiate litigation
|
||||
(including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that
|
||||
any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for
|
||||
sale, or importing the Program or any portion of it.
|
||||
|
||||
11. Patents.
|
||||
|
||||
A "contributor" is a copyright holder who authorizes use under this
|
||||
License of the Program or a work on which the Program is based. The
|
||||
work thus licensed is called the contributor's "contributor version".
|
||||
|
||||
A contributor's "essential patent claims" are all patent claims
|
||||
owned or controlled by the contributor, whether already acquired or
|
||||
hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted
|
||||
by this License, of making, using, or selling its contributor version,
|
||||
but do not include claims that would be infringed only as a
|
||||
consequence of further modification of the contributor version. For
|
||||
purposes of this definition, "control" includes the right to grant
|
||||
patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of
|
||||
this License.
|
||||
|
||||
7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent
|
||||
infringement or for any other reason (not limited to patent issues),
|
||||
conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
|
||||
Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free
|
||||
patent license under the contributor's essential patent claims, to
|
||||
make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and
|
||||
propagate the contents of its contributor version.
|
||||
|
||||
In the following three paragraphs, a "patent license" is any express
|
||||
agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent
|
||||
(such as an express permission to practice a patent or covenant not to
|
||||
sue for patent infringement). To "grant" such a patent license to a
|
||||
party means to make such an agreement or commitment not to enforce a
|
||||
patent against the party.
|
||||
|
||||
If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license,
|
||||
and the Corresponding Source of the work is not available for anyone
|
||||
to copy, free of charge and under the terms of this License, through a
|
||||
publicly available network server or other readily accessible means,
|
||||
then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so
|
||||
available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the
|
||||
patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner
|
||||
consistent with the requirements of this License, to extend the patent
|
||||
license to downstream recipients. "Knowingly relying" means you have
|
||||
actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the
|
||||
covered work in a country, or your recipient's use of the covered work
|
||||
in a country, would infringe one or more identifiable patents in that
|
||||
country that you have reason to believe are valid.
|
||||
|
||||
If, pursuant to or in connection with a single transaction or
|
||||
arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a
|
||||
covered work, and grant a patent license to some of the parties
|
||||
receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify
|
||||
or convey a specific copy of the covered work, then the patent license
|
||||
you grant is automatically extended to all recipients of the covered
|
||||
work and works based on it.
|
||||
|
||||
A patent license is "discriminatory" if it does not include within
|
||||
the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is
|
||||
conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are
|
||||
specifically granted under this License. You may not convey a covered
|
||||
work if you are a party to an arrangement with a third party that is
|
||||
in the business of distributing software, under which you make payment
|
||||
to the third party based on the extent of your activity of conveying
|
||||
the work, and under which the third party grants, to any of the
|
||||
parties who would receive the covered work from you, a discriminatory
|
||||
patent license (a) in connection with copies of the covered work
|
||||
conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily
|
||||
for and in connection with specific products or compilations that
|
||||
contain the covered work, unless you entered into that arrangement,
|
||||
or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
|
||||
|
||||
Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting
|
||||
any implied license or other defenses to infringement that may
|
||||
otherwise be available to you under applicable patent law.
|
||||
|
||||
12. No Surrender of Others' Freedom.
|
||||
|
||||
If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
|
||||
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
|
||||
excuse you from the conditions of this License. If you cannot
|
||||
distribute so as to satisfy simultaneously your obligations under this
|
||||
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you
|
||||
may not distribute the Program at all. For example, if a patent
|
||||
license would not permit royalty-free redistribution of the Program by
|
||||
all those who receive copies directly or indirectly through you, then
|
||||
the only way you could satisfy both it and this License would be to
|
||||
refrain entirely from distribution of the Program.
|
||||
excuse you from the conditions of this License. If you cannot convey a
|
||||
covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this
|
||||
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may
|
||||
not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you
|
||||
to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey
|
||||
the Program, the only way you could satisfy both those terms and this
|
||||
License would be to refrain entirely from conveying the Program.
|
||||
|
||||
If any portion of this section is held invalid or unenforceable under
|
||||
any particular circumstance, the balance of the section is intended to
|
||||
apply and the section as a whole is intended to apply in other
|
||||
circumstances.
|
||||
13. Use with the GNU Affero General Public License.
|
||||
|
||||
It is not the purpose of this section to induce you to infringe any
|
||||
patents or other property right claims or to contest validity of any
|
||||
such claims; this section has the sole purpose of protecting the
|
||||
integrity of the free software distribution system, which is
|
||||
implemented by public license practices. Many people have made
|
||||
generous contributions to the wide range of software distributed
|
||||
through that system in reliance on consistent application of that
|
||||
system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing
|
||||
to distribute software through any other system and a licensee cannot
|
||||
impose that choice.
|
||||
Notwithstanding any other provision of this License, you have
|
||||
permission to link or combine any covered work with a work licensed
|
||||
under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single
|
||||
combined work, and to convey the resulting work. The terms of this
|
||||
License will continue to apply to the part which is the covered work,
|
||||
but the special requirements of the GNU Affero General Public License,
|
||||
section 13, concerning interaction through a network will apply to the
|
||||
combination as such.
|
||||
|
||||
This section is intended to make thoroughly clear what is believed to
|
||||
be a consequence of the rest of this License.
|
||||
14. Revised Versions of this License.
|
||||
|
||||
8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in
|
||||
certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, the
|
||||
original copyright holder who places the Program under this License
|
||||
may add an explicit geographical distribution limitation excluding
|
||||
those countries, so that distribution is permitted only in or among
|
||||
countries not thus excluded. In such case, this License incorporates
|
||||
the limitation as if written in the body of this License.
|
||||
|
||||
9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions
|
||||
of the General Public License from time to time. Such new versions will
|
||||
The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of
|
||||
the GNU General Public License from time to time. Such new versions will
|
||||
be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
|
||||
address new problems or concerns.
|
||||
|
||||
Each version is given a distinguishing version number. If the Program
|
||||
specifies a version number of this License which applies to it and "any
|
||||
later version", you have the option of following the terms and conditions
|
||||
either of that version or of any later version published by the Free
|
||||
Software Foundation. If the Program does not specify a version number of
|
||||
this License, you may choose any version ever published by the Free Software
|
||||
Foundation.
|
||||
Each version is given a distinguishing version number. If the
|
||||
Program specifies that a certain numbered version of the GNU General
|
||||
Public License "or any later version" applies to it, you have the
|
||||
option of following the terms and conditions either of that numbered
|
||||
version or of any later version published by the Free Software
|
||||
Foundation. If the Program does not specify a version number of the
|
||||
GNU General Public License, you may choose any version ever published
|
||||
by the Free Software Foundation.
|
||||
|
||||
10. If you wish to incorporate parts of the Program into other free
|
||||
programs whose distribution conditions are different, write to the author
|
||||
to ask for permission. For software which is copyrighted by the Free
|
||||
Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes
|
||||
make exceptions for this. Our decision will be guided by the two goals
|
||||
of preserving the free status of all derivatives of our free software and
|
||||
of promoting the sharing and reuse of software generally.
|
||||
If the Program specifies that a proxy can decide which future
|
||||
versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's
|
||||
public statement of acceptance of a version permanently authorizes you
|
||||
to choose that version for the Program.
|
||||
|
||||
NO WARRANTY
|
||||
Later license versions may give you additional or different
|
||||
permissions. However, no additional obligations are imposed on any
|
||||
author or copyright holder as a result of your choosing to follow a
|
||||
later version.
|
||||
|
||||
11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY
|
||||
FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN
|
||||
OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES
|
||||
PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED
|
||||
OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
|
||||
MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS
|
||||
TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE
|
||||
PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING,
|
||||
REPAIR OR CORRECTION.
|
||||
15. Disclaimer of Warranty.
|
||||
|
||||
12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
|
||||
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND/OR
|
||||
REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES,
|
||||
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING
|
||||
OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED
|
||||
TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY
|
||||
YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER
|
||||
PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE
|
||||
POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
|
||||
THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
|
||||
APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT
|
||||
HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY
|
||||
OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
|
||||
THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
|
||||
PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM
|
||||
IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF
|
||||
ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
|
||||
|
||||
16. Limitation of Liability.
|
||||
|
||||
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
|
||||
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR CONVEYS
|
||||
THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY
|
||||
GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
|
||||
USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF
|
||||
DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD
|
||||
PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS),
|
||||
EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
|
||||
SUCH DAMAGES.
|
||||
|
||||
17. Interpretation of Sections 15 and 16.
|
||||
|
||||
If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided
|
||||
above cannot be given local legal effect according to their terms,
|
||||
reviewing courts shall apply local law that most closely approximates
|
||||
an absolute waiver of all civil liability in connection with the
|
||||
Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a
|
||||
copy of the Program in return for a fee.
|
||||
|
||||
END OF TERMS AND CONDITIONS
|
||||
|
||||
@@ -287,15 +628,15 @@ free software which everyone can redistribute and change under these terms.
|
||||
|
||||
To do so, attach the following notices to the program. It is safest
|
||||
to attach them to the start of each source file to most effectively
|
||||
convey the exclusion of warranty; and each file should have at least
|
||||
state the exclusion of warranty; and each file should have at least
|
||||
the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.
|
||||
|
||||
<one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
|
||||
Copyright (C) <year> <name of author>
|
||||
|
||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify
|
||||
This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
|
||||
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
(at your option) any later version.
|
||||
|
||||
This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
@@ -303,36 +644,31 @@ the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.
|
||||
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
GNU General Public License for more details.
|
||||
|
||||
You should have received a copy of the GNU General Public License along
|
||||
with this program; if not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
|
||||
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
|
||||
|
||||
If the program is interactive, make it output a short notice like this
|
||||
when it starts in an interactive mode:
|
||||
If the program does terminal interaction, make it output a short
|
||||
notice like this when it starts in an interactive mode:
|
||||
|
||||
Gnomovision version 69, Copyright (C) year name of author
|
||||
Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
|
||||
<program> Copyright (C) <year> <name of author>
|
||||
This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
|
||||
This is free software, and you are welcome to redistribute it
|
||||
under certain conditions; type `show c' for details.
|
||||
|
||||
The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate
|
||||
parts of the General Public License. Of course, the commands you use may
|
||||
be called something other than `show w' and `show c'; they could even be
|
||||
mouse-clicks or menu items--whatever suits your program.
|
||||
parts of the General Public License. Of course, your program's commands
|
||||
might be different; for a GUI interface, you would use an "about box".
|
||||
|
||||
You should also get your employer (if you work as a programmer) or your
|
||||
school, if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if
|
||||
necessary. Here is a sample; alter the names:
|
||||
You should also get your employer (if you work as a programmer) or school,
|
||||
if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if necessary.
|
||||
For more information on this, and how to apply and follow the GNU GPL, see
|
||||
<http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
|
||||
Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program
|
||||
`Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by James Hacker.
|
||||
|
||||
<signature of Moe Ghoul>, 1 April 1989
|
||||
Moe Ghoul, President of Vice
|
||||
|
||||
This General Public License does not permit incorporating your program into
|
||||
proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may
|
||||
consider it more useful to permit linking proprietary applications with the
|
||||
library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General
|
||||
Public License instead of this License.
|
||||
The GNU General Public License does not permit incorporating your program
|
||||
into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you
|
||||
may consider it more useful to permit linking proprietary applications with
|
||||
the library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General
|
||||
Public License instead of this License. But first, please read
|
||||
<http://www.gnu.org/philosophy/why-not-lgpl.html>.
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
bbport — a native PC port of Bloodborne (CUSA03173, 1.09)
|
||||
https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc
|
||||
|
||||
This copy is the Linux fork, https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux. bbport's own files stay
|
||||
GPL-2.0-or-later, as below. The fork as a whole is distributed under the GNU General Public
|
||||
License, version 3 or (at your option) any later version (LICENSE has its text): it includes code
|
||||
under GPL-3.0-or-later (the online module's BBSC and The Hunter's Dream parts), and everything
|
||||
else in it allows that. Files from other projects keep their own notices.
|
||||
|
||||
Copyright 2026 bbport contributors (the authors of this repository's commits and merged pull
|
||||
requests). Licensed under the GNU General Public License, version 2 or (at your option) any later
|
||||
version (the fork's LICENSE has version 3's text). No game code or data is part of this project.
|
||||
|
||||
Files of this project carry, in their first lines,
|
||||
SPDX-FileCopyrightText: Copyright 2026 bbport contributors
|
||||
SPDX-License-Identifier: GPL-2.0-or-later
|
||||
(or the license and copyright holders of the code they came from). The GPL requires these notices
|
||||
to be kept intact in copies and in works based on them (GPL-2.0, sections 1 and 2): if you reuse
|
||||
bbport's code — the runtime in src/, the GPU layer in gpu/, the scripts, the launchers — keep
|
||||
them, keep this file, and say in your own documentation that the code comes from bbport, with a
|
||||
link to the repository above. Code reused from a fork of bbport is bbport's code too.
|
||||
|
||||
Code bbport is built on, with its own notices kept in its files:
|
||||
|
||||
- shadPS4 (https://github.com/shadps4-emu/shadPS4, GPL-2.0-or-later, Copyright shadPS4 Emulator
|
||||
Project): the GPU layer and the shader translator started from its video core and shader
|
||||
recompiler and were rewritten part by part (gpu/VENDOR.txt). The online module keeps shadPS4
|
||||
v0.20.0's network, NP and shadNet code (gpu/bbnet20/vendor/shadps4, gpu/bbnet20/SHADNET-PORT.md).
|
||||
- The online module's other parts (gpu/bbnet20: BBSC, The Hunter's Dream pool; GPL-3.0-or-later
|
||||
where their files say so) keep their authors' copyright (gpu/bbnet20/SHADNET-PORT.md).
|
||||
- The DLSS bridge (gpu/dlss_bridge, MIT), adapted from IFreemz's shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR
|
||||
(https://github.com/IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR).
|
||||
- AMD FidelityFX shaders and headers (MIT) in gpu/upscale/shaders/ffx, gpu/third_party and
|
||||
tools/fsr4cap/ffx, with AMD's notices.
|
||||
- The libraries in gpu/third_party (sirit, imgui, half, httplib, fsr-vulkan and others), each under
|
||||
its own license in its folder.
|
||||
@@ -1,408 +1,152 @@
|
||||
THIS PROJECT IS NOT RELATED TO SHADPS4. ALL QUESTIONS RELATED TO THIS PROJECT SHOULD BE SENT TO THE DISCORD SERVER https://discord.gg/KYZRKk9CB, NOT TO THE SHADPS4 SERVER.
|
||||
# Bloodborne for Linux
|
||||
|
||||
[](https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/releases/latest)
|
||||
[](https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/releases/latest)
|
||||
[](LICENSE)
|
||||
[](#features)
|
||||
[](https://ko-fi.com/ayozetr)
|
||||
|
||||
# bbport — a native Linux port of Bloodborne
|
||||
The PlayStation 4 version of *Bloodborne* running natively on Linux. The game's own code runs
|
||||
directly on the CPU and its graphics are translated to Vulkan: it is not an emulator.
|
||||
|
||||
**English** · [Русский](README.ru.md)
|
||||
This fork is built on [bbport](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc) by deadinside28. It
|
||||
adds improvements of its own, and others from the community, taken from pull requests and other
|
||||
projects ([credits](docs/CREDITS.md)).
|
||||
|
||||
bbport is the counterpart of Wine + DXVK for a single game: *Bloodborne* for PlayStation 4
|
||||
(CUSA03173, game version 1.09) on an x86-64 Linux PC. The game's original executable runs
|
||||
directly on the PC:
|
||||
> **No game files are included.** You need your own decrypted dump of Bloodborne with update
|
||||
> 1.09, from a retail release ([which ones](docs/COMPATIBILITY.md)). This project is not
|
||||
> affiliated with Sony Interactive Entertainment or FromSoftware.
|
||||
|
||||
- **as in Wine**, the game's x86-64 code runs on the CPU directly, and a runtime written for
|
||||
this one game replaces the PS4 system libraries;
|
||||
- **as in DXVK**, the game's graphics are translated to Vulkan — by a renderer derived from
|
||||
[shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4) and heavily extended for this game, including
|
||||
temporal upscaling with AMD FSR 3.1, FSR 4 and FSR 4.1.1;
|
||||
- memory and the GPU's work follow the PC model on AMD GPUs by default (the new memory and
|
||||
translation model); NVIDIA and other GPUs keep the old memory model of 0.3 for now. The
|
||||
launcher's *Memory model* switches either way.
|
||||
**[The players' guide](https://ayozetr.github.io/bloodborne_linux/)**: installing, playing online and
|
||||
seamless co-op, the Steam Deck, and what to do when something goes wrong.
|
||||
|
||||
One step remains to the full Wine + DXVK model: the new model on NVIDIA as well, then removing the
|
||||
old memory model (see below).
|
||||
## Features
|
||||
|
||||
> **No game files are included.** You need your own dump of Bloodborne with update 1.09: any retail
|
||||
> release (CUSA00900 in the US, CUSA03173 for the European Game of the Year edition, ...), as they
|
||||
> share the same executable.
|
||||
> This project is not affiliated with Sony Interactive Entertainment, FromSoftware or AMD.
|
||||
|
||||
**Status: experimental, playable.** The game boots, loads saves and plays (the Hunter's Dream
|
||||
and several areas of Yharnam were played with it) with sound, gamepad and saving.
|
||||
A full play-through has not been verified, and only one machine (Linux, AMD Radeon RX 7800 XT,
|
||||
Mesa/RADV) has been tested thoroughly.
|
||||
|
||||
## Highlights
|
||||
|
||||
- **Native execution.** The eboot is converted offline into a flat memory image; PS4 libc and
|
||||
libSceFios2 are linked into it as native code. No CPU emulation and no per-instruction
|
||||
translation: the game code runs at full speed.
|
||||
- **Two memory models** (launcher → *Mode → Memory and translation model*; *Auto*, the default,
|
||||
picks by GPU):
|
||||
- **The old memory model, as in 0.3 — the default on NVIDIA, Intel and others.** VRAM copies
|
||||
of the game's memory, writes tracked through page protection. With every fix made since 0.3
|
||||
(motion vectors and the upscaler, flicker with DoF on, a damaged shader cache).
|
||||
- **The new memory and translation model — the default on AMD.** The game's memory lives
|
||||
in system RAM and the GPU reads it where it is, as a PC game's buffers; data it reads often
|
||||
is kept in VRAM and given back when unused (textures after 20 s, buffers after 60 s). The
|
||||
layer's memory module tracks CPU writes to mirrored blocks to keep those copies coherent;
|
||||
it does not copy the whole GPU-visible memory. The PS4 command processor's work
|
||||
is translated into Vulkan commands rather than emulated on the CPU: memory writes
|
||||
(`WRITE_DATA`, DMA) are done by the GPU in command-stream order, and fences are written by the
|
||||
GPU itself at the end of the pipeline, at the same point of the stream as the PS4's command
|
||||
processor writes them. On AMD the game's memory is kept in a sparse buffer (the arena); on
|
||||
NVIDIA, Intel and others it goes through the layer's memory module: bound in place, VRAM
|
||||
copies as separate buffers, no sparse rebinding (NVIDIA's sparse binding froze the GPU for
|
||||
seconds); `BB_LAYER_MEMORY=1/0` chooses by hand. Tested on an RX 7800 XT. On NVIDIA it can be chosen by hand (*New*); testers' results differ by scene,
|
||||
some scenes are slower than with the old model, so it is not the default there yet. Not
|
||||
tested on Intel. Without the launcher: `BB_PC_MODEL=1/0` (unset: by GPU, as *Auto*).
|
||||
|
||||
[Changes in 0.5](docs/CHANGES_0.5.md); the prereleases: [pre4](docs/CHANGES_0.5-pre4.md),
|
||||
[pre3](docs/CHANGES_0.5-pre3.md), [pre2](docs/CHANGES_0.5-pre2.md).
|
||||
|
||||
Unused textures are freed in both modes, so VRAM no longer grows with every area visited.
|
||||
- **Unlocked frame rate.** Community patches (`patches/Bloodborne.xml`) make the simulation
|
||||
use the real frame time; ~90 FPS at 4K with FSR 4 Balanced on an RX 7800 XT, ~150 FPS at
|
||||
1440p with FSR 4 Quality. Also 30/60/90 FPS modes.
|
||||
- **Temporal upscaling built for this game.** Bloodborne has no velocity buffer, so bbport
|
||||
computes motion vectors itself: camera motion from depth and the scene matrices, and object
|
||||
motion (characters, cloth, weapons) from the vertex positions of the previous frame. The
|
||||
scene is jittered sub-pixel (Halton) and rendered at a reduced resolution; the upscaler fills
|
||||
the output (720p for the Steam Deck, 1080p, 1440p or 2160p) and the UI is drawn natively at the output resolution.
|
||||
- **FSR 3.1** (FireBurn/FSR-Vulkan).
|
||||
- **FSR 4 (INT8, model v07)** on GPUs exposing the required Vulkan shader features —
|
||||
RDNA2/3 included (see Requirements).
|
||||
- **FSR 4.1.1**: AMD's 4.1.1 DLL is recorded once under vkd3d-proton and its passes are
|
||||
replayed natively on Vulkan; the output is **bit-exact** with the DLL. Two variants, as in
|
||||
the DLL: INT8 on any GPU with the required shader features, and FP8 matrices on RDNA4 (RX
|
||||
9000; picked automatically). The assets are built on your machine from one DLL of your own
|
||||
(4.1.x): the launcher's *FSR 4.1.1 from your own AMD DLL → Choose DLL…* button (2–5 minutes,
|
||||
twice that on RDNA4; needs a recent Proton), or `tools/fsr4cap`.
|
||||
- Faster than AMD's own shaders on RDNA3: the final passes of FSR 4 and 4.1.1 were rewritten
|
||||
to store through workgroup memory (3.5× and 2.3× faster, bit-exact); FSR 4 costs ~4 ms at
|
||||
4K on an RX 7800 XT instead of ~6 ms.
|
||||
- **Multi-threaded GPU command processing.** The PS4 command stream is decoded on one thread
|
||||
and draws are bound and recorded on another (two-stage pipeline), with a Vulkan recording
|
||||
thread and helper threads for memory copies. Early on the single GPU thread capped the game
|
||||
at ~26 FPS; now it runs at 90–150 FPS depending on resolution and scene.
|
||||
- **Settings inside the game's own menu:** *System → Display / Effects* (after *Screen/Sound*),
|
||||
built and drawn by the game itself — output resolution, upscaler, preset, sharpness, FPS
|
||||
counter, model detail and the game's effects, in the game's language.
|
||||
- **Overlay menu** (Insert or L3+R3), styled like the game's dialogs: everything above plus the
|
||||
advanced settings, with gamepad, keyboard and mouse.
|
||||
- **GTK4 launcher** and an **AppImage** for the Steam Deck.
|
||||
|
||||
## How it differs from shadPS4
|
||||
|
||||
| | shadPS4 | bbport |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Scope | General PS4 emulator, many games | One game: Bloodborne v1.09 |
|
||||
| Loading | Its own ELF loader and kernel emulation at run time | The eboot is converted offline (`scripts/`) into an image with PS4 libc/Fios2 linked in; a C loader maps it and jumps into the game (loader and runtime: ~5k lines) |
|
||||
| Memory | The GPU's view of PS4 memory is kept in VRAM copies, synchronized through page-protection write tracking | By default the same model (as in 0.3); in the *New memory and translation model* mode: the game's memory in system RAM, used by the GPU in place, frequently read data in VRAM, freed when unused |
|
||||
| Command processor | Emulated: memory writes, DMA and fences are done by the CPU while decoding | By default the same; in the new mode translated into Vulkan commands that the GPU runs in stream order, fences written after the work has really finished |
|
||||
| System libraries | Broad HLE of the PS4 OS | A small runtime (`src/runtime_*.c`) that implements exactly what Bloodborne calls: memory, threads, sync, files, audio (incl. ATRAC9), pad, saves, AppContent |
|
||||
| GPU | shadPS4 video core and shader recompiler | The same core (vendored, GPL) with ~200 marked changes (`bbport:`) plus new modules: two-stage draw pipeline, render-state and texture-set memoization, render-scale proxies, motion vectors, FSR 3.1/4/4.1.1, frame capture and GPU profiler |
|
||||
| GPU thread | One thread processes the whole command stream (the bottleneck in Bloodborne) | Decode and draw recording run on separate threads; the work scales with the hardware threads (Steam Deck included) |
|
||||
| Upscaling | — | Temporal (FSR 3.1, FSR 4, FSR 4.1.1) with the game's own motion vectors and jitter |
|
||||
| Game patches | Patch files applied by the emulator | The same community patches, compiled at start (`scripts/patches.py`); render resolution, effects and FPS from the launcher |
|
||||
|
||||
Without shadPS4 there would be no bbport: its renderer and shader recompiler are the base of
|
||||
the graphics side.
|
||||
|
||||
### Wine + DXVK for one game
|
||||
|
||||
- **CPU.** The PS4 CPU is x86-64, so the game's code runs directly on the PC's CPU, with no
|
||||
emulation and no instruction translation.
|
||||
- **System libraries.** As Wine replaces the Windows API, the bbport runtime (`src/runtime_*.c`)
|
||||
implements exactly the PS4 OS functions Bloodborne calls: memory, threads, files, audio, pad,
|
||||
saves.
|
||||
- **Memory.** In the new mode, as in a PC game: the game's data in system RAM, VRAM used the way
|
||||
a PC game uses it. The mode is still experimental.
|
||||
- **Graphics.** The PS4 GPU's command stream (PM4) is a recording of the game's graphics API
|
||||
calls: it is written by 99 functions of the statically linked libGnm, so decoding the stream
|
||||
and translating the calls themselves come to the same thing. GCN shaders are translated to
|
||||
SPIR-V. In the new mode the command processor's work (memory writes, DMA, fences) is
|
||||
translated into Vulkan commands as well; fences are written by the GPU itself. Resource
|
||||
descriptors (textures, buffers) are read by the translator on the CPU, as DXVK reads resource
|
||||
bindings: a PS4 texture has to be converted from the PS4 tiling into a Vulkan image before the
|
||||
draw runs, so the CPU must know its descriptor beforehand — translation, not emulation. The
|
||||
descriptor tables (the constant engine's dumps) are read only by the translator, so the CPU
|
||||
performs them. The game's occlusion queries (~60 a frame) are
|
||||
Vulkan occlusion queries; predication, `COPY_DATA` and `COND_EXEC` are translated too (check:
|
||||
`BB_PM4_SELFTEST=1`). Details:
|
||||
[docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md](docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md), "Шаг 4" (Russian).
|
||||
|
||||
"Port" here means a build for this one game, not a rewrite of its source code, which the project
|
||||
neither has nor includes.
|
||||
- **Multiplayer**: online messages, bloodstains, ghosts, bells and summons, on
|
||||
[The Hunter's Dream](https://thehuntersdream.com) or a server of your own; **Seamless Co-op**
|
||||
(experimental), co-op that lasts through deaths, lamps and areas, for up to 5 hunters; and
|
||||
**local co-op** (split screen), 2 to 4 players on one PC, each with their own controller.
|
||||
- **In-game map** (Hunter's Atlas): a fullscreen map with where you are, lamps and items, and fast
|
||||
travel to the lamps you've found.
|
||||
- **Frame rate unlocked** (up to 120 FPS recommended; the game's movement can break above it)
|
||||
or capped at **30, 60 or 90**, and changed while you play from the in-game menu. Resolutions from
|
||||
**720p to 4K**, and any **aspect ratio** (4:3 to 32:9 ultrawide, [how](docs/TROUBLESHOOTING.md#the-picture-is-stretched-on-an-ultrawide-screen)).
|
||||
- **Upscaling:** AMD **FSR 3.1** and **FSR 4**, NVIDIA **DLSS** (GeForce RTX) and TAA, and
|
||||
**frame generation** (FSR 3.1, or DLSS on GeForce RTX 40 and newer).
|
||||
- **Any controller:** PlayStation, Xbox and Switch pads with their own **button prompts in the
|
||||
game**, and **keyboard and mouse**, with keys you can rebind (bbport 0.7's Dark Souls
|
||||
III-style layout, or the classic one of earlier Linux versions), movement keys that keep a
|
||||
sprint through turns (the last of two opposite keys wins; `keyboard_movement=0.7` in
|
||||
`bbport.ini` for bbport 0.7's ramped stick) and the mouse as a pointer in the game's menus.
|
||||
- **Exit to desktop** from the game's title and System menus.
|
||||
- **Cheats and gameplay tweaks:** never die, stealth, camera distance, ragdoll physics and more.
|
||||
- **Trophies and the platinum**, with a notice in the game like on the PS4.
|
||||
- **Add to Steam** in one click, and **Discord Rich Presence** with your area, your co-op
|
||||
partners and a button to this repository.
|
||||
- **Launcher and in-game menu** (Insert, or hold L3 + R3) in English, Spanish, French, German, Italian,
|
||||
Portuguese, Russian and Simplified Chinese.
|
||||
- **AppImage** ready for any distribution and the Steam Deck, which **updates itself** from the
|
||||
launcher (and can go back to an earlier release).
|
||||
- **Mods and community patches**, without touching the game files ([how](docs/MODS.en.md)).
|
||||
|
||||
## Requirements
|
||||
|
||||
- Linux x86-64, a Vulkan 1.3 GPU. Tested: AMD RX 7800 XT with Mesa 26 (RADV).
|
||||
The *New memory and translation model* mode is not tested on NVIDIA yet.
|
||||
FSR 4 / 4.1.1 require shader Float16, Int8/Int16, integer dot products, linear compute
|
||||
derivatives and extended storage image formats; FSR 4.1.1 additionally requires
|
||||
`VK_VALVE_shader_mixed_float_dot_product`. Unsupported choices fall back to FSR 3.1
|
||||
before the first frame and are disabled in the in-game menu.
|
||||
- Your decrypted game dump: the `CUSA03173` folder (eboot.bin, sce_module, ...), version 1.09.
|
||||
A dumped update is a separate folder: copy it over the base game, replacing files. The base
|
||||
game alone (1.00) crashes at start (guest offset 0x20348b8); the launcher and `run.sh` check
|
||||
the executable and say what is missing (`BB_SKIP_GAME_CHECK=1` skips the check). The other
|
||||
retail releases (the US `CUSA00900`, the Asian `CUSA03023`, ...) run the same 1.09 executable. Some dumps ship it
|
||||
with Lance McDonald's 60 fps patch baked in, which crashes when the gestures menu opens: the
|
||||
check asks for a clean eboot.bin then (bbport has its own 60 fps).
|
||||
- To build: GCC, CMake, Ninja, Python 3, glslang, SDL3, Vulkan headers and the libraries in
|
||||
`shell.nix`. With [Nix](https://nixos.org) everything comes from `shell.nix` automatically.
|
||||
- Linux x86-64 and a GPU with Vulkan 1.3: AMD or Intel with Mesa, or NVIDIA with NVIDIA's driver.
|
||||
- About 6 GB of free memory, 10 GB for 1440p or 4K.
|
||||
|
||||
## Build and run
|
||||
## Getting started
|
||||
|
||||
1. Download `Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage` from the
|
||||
[latest release](https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/releases/latest).
|
||||
2. Make it executable and run it.
|
||||
3. Choose your game folder (the one with `eboot.bin`) and press **Play**.
|
||||
|
||||
Saves and settings go to `~/.local/share/bbport`; **Setup → Saves** exports your saves into a
|
||||
.zip and imports them back, or from shadPS4, and can keep a copy of them from before each game
|
||||
(off by default). The Game of the Year edition already has The Old
|
||||
Hunters; with the base game, its DLC goes in **Setup → DLC folder** ([how](docs/COMPATIBILITY.md)).
|
||||
|
||||
## Online play
|
||||
|
||||
In the launcher's **Multiplayer → Online** tab, turn on **Play online**, choose a server and press **Test**
|
||||
in the **Status** row (every line should get a check mark):
|
||||
|
||||
- **Seamless Hunt** (the default): the community server of Seamless Co-op (BBSC), with players on
|
||||
the Windows port. Make an account from the launcher with **Create** ([docs/ONLINE.md](docs/ONLINE.md#seamless-hunt)).
|
||||
- **The Hunter's Dream**: sign in with Discord. You play with bbhost's players
|
||||
([docs/ONLINE.md](docs/ONLINE.md#the-hunters-dream-with-bbhosts-players)).
|
||||
- **Your own server**: for your group, with Docker and Tailscale ([docs/SERVER.md](docs/SERVER.md)).
|
||||
- **Seamless Co-op (BBSC)**, in the same tab: every player needs it, and summons across areas need
|
||||
its game server, which your own server can run ([docs/ONLINE.md](docs/ONLINE.md#seamless-co-op-bbsc)).
|
||||
|
||||
With online play on, the game starts online by itself, as PLAY ONLINE on a PS4. If you turned off
|
||||
*Skip the “play online / offline” choice* and pick offline, choose **Log In** on the title screen later
|
||||
for online play; until then the co-op bells are greyed out.
|
||||
|
||||
Everyone in a session needs update 1.09. Turn cheats off when you play with others. Ports,
|
||||
firewalls and the rest: [docs/ONLINE.md](docs/ONLINE.md).
|
||||
|
||||
## Local co-op (experimental)
|
||||
|
||||
Several games on one PC, one per player, each in its part of the screen with its own controller
|
||||
(the launcher's **Multiplayer → Local** tab): choose the players (2 to 4), the layout and each player's
|
||||
controller, then press **Play together**. Player 1 plays with the launcher's settings and saves;
|
||||
players 2 to 4 get their own saves and settings in `~/.local/share/bbport/coop/player<N>` (copied
|
||||
from player 1's the first time, about 400 MB each), without online play or Discord. One player can
|
||||
use the keyboard and mouse. Only player 1 has sound unless you turn that off. The windows can go
|
||||
to a monitor of their own (**Monitor**), and **Copy player 1's saves** gives another player the
|
||||
same characters (their own saves are backed up first). The windows are placed through X11, which
|
||||
works in a Wayland session too (XWayland).
|
||||
|
||||
## Building from source
|
||||
|
||||
On Arch Linux (or CachyOS, Manjaro…):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git clone --recursive https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc.git bbport && cd bbport
|
||||
bash build.sh # builds out/bb-probe and out/gpu/libbbgpu.so
|
||||
BB_GAME_DIR=/path/to/CUSA03173 bash run.sh
|
||||
sudo pacman -S --needed base-devel cmake ninja python python-gobject gtk4 libadwaita sdl3 \
|
||||
vulkan-headers vulkan-icd-loader glslang spirv-headers spirv-cross ffmpeg boost fmt \
|
||||
robin-map xxhash zydis miniz protobuf nlohmann-json openssl miniupnpc python-pillow ttf-dejavu
|
||||
paru -S magic_enum vulkan-memory-allocator xbyak # from the AUR
|
||||
|
||||
git clone --recursive https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux
|
||||
cd bloodborne_linux
|
||||
bash build.sh
|
||||
python3 launcher/bbport_launcher.py
|
||||
```
|
||||
|
||||
or the launcher (pick the game folder, settings, *Start*):
|
||||
With [Nix](https://nixos.org), `bash build.sh` gets every dependency by itself. DLSS needs
|
||||
`bash tools/build_dlss.sh` once; the AppImage is `bash packaging/appimage-sharun.sh`, which bundles
|
||||
the libraries of the PC it runs on. Releases are built with `bash packaging/appimage-in-arch.sh`
|
||||
(Docker, plain Arch Linux): on distributions built for newer processors (CachyOS's x86-64-v3
|
||||
repositories, for example) the AppImage would otherwise not start on CPUs without AVX2. Environment
|
||||
variables for the launcher's **Advanced → Developer → Extra variables**: [docs/ENVIRONMENT.md](docs/ENVIRONMENT.md).
|
||||
Problems: [docs/TROUBLESHOOTING.md](docs/TROUBLESHOOTING.md).
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash launcher/bb-launcher.sh # launcher/install-desktop.sh adds it to the app menu
|
||||
```
|
||||
## On Windows
|
||||
|
||||
By default the game folder is expected next to the repository (`../CUSA03173`). Saves and the
|
||||
shader cache go to `user/` (the launcher lets you choose another folder); settings to
|
||||
`bbport.ini`. A gamepad is used through SDL3 (the launcher's *Controls → Controller* picks one
|
||||
when several are connected; `BB_GAMEPAD=<GUID or part of the name>`). The keyboard works too,
|
||||
also next to a connected gamepad (the Steam Deck always has one); both are remapped in the
|
||||
launcher (*Controls*). The character name is typed on the keyboard in a box over the game.
|
||||
The touchpad: its left half (Tab, Back/Select) opens the gestures, the right half (Backspace)
|
||||
the key items. There is no PSN: the *Play online / offline* screen is skipped and the game opens
|
||||
its main menu offline (a game patch; the launcher's *Game effects → Skip the “play online / offline” choice*,
|
||||
`BB_SKIP_NETWORK_CHOICE=0` shows it). With several monitors, *Screen → Monitor* in the launcher
|
||||
(`BB_DISPLAY=<number or part of the name>`) picks the one for the game.
|
||||
If you need a Windows version, I recommend
|
||||
[Supermedo's Windows port](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc) and
|
||||
[Awakenchan's LanternEngine](https://github.com/Awakenchan/LanternEngine).
|
||||
|
||||
**Resolution and preset changes:** for outputs other than 1080p (720p on the Steam Deck,
|
||||
1440p, 4K) the whole game renders at the preset's resolution, set by a patch at start — the
|
||||
fastest path. Changing the output or the preset in the in-game menu then needs *Apply and
|
||||
restart the game*. The *Live resolution changes* setting (launcher, in-game menu,
|
||||
`bbport.ini` `live_resolution=0|1|auto`; **off by default**) instead keeps the game at
|
||||
1080p internally and scales its render targets at run time, so 720p/1080p/1440p/4K and the
|
||||
presets switch without a restart. It costs more: the game then believes it renders 1080p
|
||||
and draws more (e.g. ~8× more small lights), and some targets are copied between sizes —
|
||||
use it on strong desktop GPUs only (`auto` turns it on for discrete GPUs with 8+ GB that are
|
||||
not pre-Turing NVIDIA). 1080p output and TAA always use the live path.
|
||||
## Support
|
||||
|
||||
**TAA:** a separate native-resolution temporal AA mode in the launcher and overlay,
|
||||
switchable live without an FSR model. The saved FSR preset is restored when returning
|
||||
to FSR. FSR Native AA adds reconstruction on top of full-resolution rendering and can
|
||||
be slower than disabling AA. TAA also adds work compared with no temporal AA.
|
||||
The RCAS switch and the 0–2 sharpness control also work with TAA. Sharpening runs after
|
||||
temporal accumulation and leaves its history and HUD unchanged.
|
||||
This fork is built on the port deadinside28 created, but it has a lot of hours of work behind it,
|
||||
and above all hours and hours of testing things and hunting down fixes so it runs as well as it
|
||||
can. I always try to fix every report as soon as possible, because I know how much this game means
|
||||
to some people. If it's useful to you and you'd like to support it, you can on
|
||||
[Ko-fi](https://ko-fi.com/ayozetr).
|
||||
|
||||
**Mods:** the launcher accepts separate loose-file mod folders (with `dvdroot_ps4/`, an extra
|
||||
wrapper folder, or the game folders such as `chr/` directly; file name case does not matter),
|
||||
with enable switches and load order. A sibling `CUSA03173-mods/` overlay also works.
|
||||
The original game is preserved; later mods override conflicting files.
|
||||
**Third-party patches:** shadPS4-format XML patch files in the data directory's `patches/`,
|
||||
switched on and off in the launcher. See [mods and patches](docs/MODS.md).
|
||||
**DLC:** put your add-on dumps in `user/addcont/<title id>/<entitlement label>/` (shadPS4's
|
||||
layout, e.g. `user/addcont/CUSA03173/SPEXPANSIONDLC03` for The Old Hunters): each folder there is
|
||||
reported to the game as an installed add-on.
|
||||
## Credits
|
||||
|
||||
**Launcher language:** Russian, English, Brazilian Portuguese or Simplified Chinese (follows the system language by default).
|
||||
Built on [bbport](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc) by deadinside28, with
|
||||
[shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4)'s renderer, and with work from many people and
|
||||
projects: everyone is in [docs/CREDITS.md](docs/CREDITS.md). It includes code from
|
||||
Lantern Engine by Awaken (https://github.com/Awakenchan/LanternEngine). Components and their licenses:
|
||||
[BBPORT.md](BBPORT.md#credits-and-licenses).
|
||||
|
||||
**Free camera and game debug menu** (v1.09): enable the corresponding switches in the
|
||||
launcher or in-game menu and restart. Free camera uses Lance McDonald's
|
||||
[GoldHEN patch](https://github.com/GoldHEN/GoldHEN_Patch_Repository/blob/main/patches/xml/Bloodborne-Orbis.xml):
|
||||
hold Cross and press L3 to cycle modes (keyboard: hold Space and press Z). It needs no fonts
|
||||
and conflicts with *Enemy Control*.
|
||||
For the game debug menu, install `DbgFont14h.ccm` and `DbgFont14h.tpf` from
|
||||
[Debug Menu and XML Patch](https://www.nexusmods.com/bloodborne/mods/253) into the game's
|
||||
`dvdroot_ps4/font/` first. Startup rejects missing or empty font files instead of launching
|
||||
the unsafe patch. Open it with the left touchpad / Tab (with the debug menu on, the left half
|
||||
no longer opens the gestures); Backspace is the right touchpad.
|
||||
Touch coordinates are forwarded from SDL gamepads; Back/Select emulates a left click on
|
||||
pads without a touch surface. The port's settings menu remains Insert / L3+R3.
|
||||
## License
|
||||
|
||||
GPU occlusion queries still use synthetic pixel counters (`PixelPipeStatDump`), and
|
||||
`IT_SET_PREDICATION` is unimplemented. Free camera allows visual investigation; it does
|
||||
not implement GPU occlusion culling.
|
||||
|
||||
**Upscaler assets** (not included; FSR 3.1 needs none):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash tools/fetch_fsr4_assets.sh # FSR 4 v07 (MIT, built from AMD's source by Q2RTX)
|
||||
# FSR 4.1.1, from your own AMD DLLs (e.g. OptiScaler's FSR4_LATEST), needs GE-Proton 10 or newer:
|
||||
bash tools/fsr4cap/build_assets.sh <amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**FSR 4.1.1 from your own DLL.** The easiest way is the launcher: *Upscaler → FSR 4.1.1 from your
|
||||
own AMD DLL → Choose DLL…*, then pick `amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll` version 4.1.x: from
|
||||
OptiScaler's `FSR4_LATEST` folder or from a game with FSR 4.1. That one file is enough: AMD's DLL
|
||||
exports the FidelityFX API itself, so no loader is needed (only a DLL without these exports would
|
||||
be recorded through `amd_fidelityfx_loader_dx12.dll`, and the launcher would ask for it). The DLL is checked at once,
|
||||
without a long capture; these do not fit: AMD's official FSR 4.0.x (e.g. Pragmata's 4.0.3 —
|
||||
AMD enables it on RDNA4 only, and under Proton it does not start on other GPUs) and community
|
||||
builds (4.0.2b, 4.1.1b and similar OptiScaler INT8 builds: another model and pass count). Then
|
||||
the DLL runs under Proton and is recorded at 20 sizes (progress in the row and in the *Log* tab;
|
||||
on RDNA4 a second time, for the FP8 variant),
|
||||
the passes are translated to SPIR-V, and FSR 4.1.1 is selected. The Proton build is picked
|
||||
automatically — the first under which the DLL enables FSR 4.1: GE-Proton 10 or newer,
|
||||
Proton-CachyOS, Proton Experimental (tested: GE-Proton 11, Proton-CachyOS 11, Experimental of
|
||||
October 2026; Steam's Proton 11.0 and GE-Proton 9 do not). It runs in the Steam runtime it
|
||||
requires (Steam installs it the first time any game runs with that Proton), or through
|
||||
umu-launcher when installed. On NixOS umu-launcher comes from `nix-shell` (downloaded the first
|
||||
time, ~1.7 GB); the AppImage runs the recording on the system itself, through the user's systemd
|
||||
(`systemd-run --user`), since the system's `/nix` is out of its sight. Recording on the Steam Deck is not verified yet; if the DLL does not
|
||||
enable FSR 4.1 there, build on a PC and copy the `fsr4_411` folder. The same from the command
|
||||
line: the launcher's (and the AppImage's) `--build-fsr411 <DLL>`.
|
||||
|
||||
**DLSS (NVIDIA GeForce RTX).** NVIDIA's DLSS SDK is not included: check out
|
||||
[github.com/NVIDIA/DLSS](https://github.com/NVIDIA/DLSS) (`include/` and `lib/Linux_x86_64` are
|
||||
enough) and build with `DLSS_SDK_ROOT=/path/to/DLSS bash build.sh`. That also builds the bridge
|
||||
`out/libbbport_dlss.so` (`gpu/dlss_bridge`, the only code that uses the SDK) and copies NVIDIA's
|
||||
`libnvidia-ngx-dlss.so.<version>` next to `out/bb-probe`; the driver provides the rest. Then pick
|
||||
*DLSS* in the launcher or the in-game menu: the preset sets the render size, Native AA is DLAA.
|
||||
DLSS gets the inputs FSR 3.1 gets (scene color, depth, motion vectors, jitter). Without the
|
||||
libraries, on other GPUs or with `BB_DLSS=0` it is listed as unavailable, and a DLSS setting falls
|
||||
back to FSR 3.1.
|
||||
|
||||
The AppImage built with `DLSS_SDK_ROOT` carries the bridge and NVIDIA's library (NVIDIA's RTX SDK
|
||||
license allows that in an application; its text is `NVIDIA-DLSS-LICENSE.txt` in the package). A
|
||||
newer `libnvidia-ngx-dlss.so.<version>` (from the SDK's `lib/Linux_x86_64/rel`) is chosen in the
|
||||
launcher: *Upscaler → DLSS: NVIDIA's library → Choose a file…*, as the FSR 4.1.1 DLL; it is
|
||||
copied to `<user>/dlss/`, which the game prefers. A game's `nvngx_dlss.dll` is the Windows
|
||||
library: NVIDIA's Linux driver does not load it.
|
||||
|
||||
From source the script takes its tools from the system (MinGW GCC, CMake, Ninja, Python 3,
|
||||
SPIRV-Tools, Git) or from Nix; the AppImage has them prebuilt.
|
||||
|
||||
**FP8 on RDNA4.** When vkd3d-proton offers FP8 cooperative matrices (RDNA4), the DLL runs
|
||||
another variant of its passes: other shaders and weights, other dispatch sizes. The build records
|
||||
both, INT8 into `fsr4_411/` and FP8 into `fsr4_411/fp8/`, and the game picks FP8 itself when the
|
||||
GPU has FP8 matrices (`VK_EXT_shader_float8`); the log says `Upscaler: FSR 4.1.1 replay, FP8 …`.
|
||||
`BB_FSR411_VARIANT=int8` forces INT8. Checked on an RX 7800 XT through vkd3d-proton's FP16
|
||||
emulation of FP8 (`BB_FSR4CAP_FP8=1` records it there too, `fp8emu/`): bit-exact with the DLL;
|
||||
**not yet run on RDNA4 hardware.**
|
||||
|
||||
**AppImage** (Steam Deck): `bash build.sh && bash packaging/appimage.sh` →
|
||||
`dist/Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage`; data in `~/.local/share/bbport`, `--play` starts the
|
||||
game without the launcher window (Game Mode). FSR 4.1.1 models are not packaged: build them with
|
||||
the launcher's button (see above); they go to `~/.local/share/bbport/fsr4_411`
|
||||
(`BB_PACKAGE_FSR411=1` bundles a local `fsr4_411` into an AppImage for your own devices). On the Steam Deck pick the 1280×720 output (the
|
||||
game is 16:9; on the 1280×800 screen it gets thin bars).
|
||||
|
||||
**Adding the AppImage to Steam** (*Add a Non-Steam Game*) needs no options; the compatibility tool
|
||||
does not matter. (Steam preloads its overlay into every non-Steam game; the AppImage removes it
|
||||
before its own programs start, so the Steam overlay is not shown in the game.) Where Steam
|
||||
runs games without FUSE (NixOS: Steam's FHS sandbox; the AppImage then exits with *Cannot mount
|
||||
AppImage*), set the launch options to
|
||||
|
||||
```
|
||||
TMPDIR=$HOME/.cache APPIMAGE_EXTRACT_AND_RUN=1 NO_CLEANUP=1 %command%
|
||||
```
|
||||
|
||||
The AppImage then unpacks itself (~2 GB, `~/.cache/appimage_extracted_*`) on the first start
|
||||
(~10 s) and reuses that copy afterwards; a new AppImage version gets a new copy, the old one can
|
||||
be deleted. Without `TMPDIR` it would unpack into Steam's `/tmp`, which is in RAM there. Add
|
||||
` --play` after `%command%` to skip the launcher.
|
||||
|
||||
**NVIDIA in the AppImage:** startup discovers the host's installed 64-bit NVIDIA Vulkan ICD
|
||||
and exposes its vendor libraries alongside the bundled AMD/Intel drivers. This keeps the
|
||||
NVIDIA userspace driver matched to the host kernel module. Standard Linux distributions keep
|
||||
these libraries under `/usr/lib*`; on NixOS the AppImage's internal `/nix/store` may hide them.
|
||||
In that case copy the NVIDIA libraries into an accessible directory and set
|
||||
`BB_NVIDIA_LIB_DIR=/path/to/libraries` (the NVIDIA manifest must also be accessible).
|
||||
With the host's NVIDIA driver the AppImage also passes the host's EGL vendor files, NVIDIA's
|
||||
first (`__EGL_VENDOR_LIBRARY_FILENAMES`; without them NVIDIA's ICD gave no `vkCreateInstance` on
|
||||
some hosts, #107; `BB_NVIDIA_EGL=0`: off). Explicit `VK_DRIVER_FILES`/`VK_ICD_FILENAMES` overrides are preserved. Diagnose drivers inside
|
||||
the package with:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
./Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage --vulkan-info 2>&1 | tee bbport-vulkan.log
|
||||
```
|
||||
|
||||
A user reported successful startup with FSR 3 on a GTX 1060 6GB (Fedora 44, NVIDIA
|
||||
580.178.04); selecting FSR 4 caused a black window. Use FSR 3 on this configuration.
|
||||
|
||||
MangoHud is bundled in the AppImage; enable its checkbox in the launcher. If MangoHud is also
|
||||
installed system-wide, or Steam's performance overlay is on (Steam Deck game mode), only one
|
||||
overlay is drawn (two drew doubled, offset text).
|
||||
When running from source, install MangoHud separately. A diagnostic launch with
|
||||
`VK_LOADER_LAYERS_DISABLE=~implicit~` also disables MangoHud.
|
||||
|
||||
Useful variables: `BB_FRAME_STATS=1` (frame statistics, including a `Memory:` line: VRAM, GTT,
|
||||
RSS, images and guest blocks in VRAM), `BB_PC_MODEL=1` (the new memory and translation model,
|
||||
0, the old model as in 0.3, is the default), `BB_ANISO=N` (anisotropic filtering of scene textures; 16 by
|
||||
default, 0 = the game's own),
|
||||
`BB_GC_IDLE_SECONDS=N` / `BB_VRAM_IDLE_SECONDS=N` (how long unused textures / buffers stay in VRAM;
|
||||
20 / 60), `BB_BREADCRUMBS=0` (no GPU breadcrumbs; with them a GPU hang names the draw or dispatch
|
||||
it is stuck in), `BB_GPU_PROFILE=1` (GPU time per
|
||||
pass), `BB_FSR4_PROFILE=1` (GPU time per FSR 4 pass), `BB_UPSCALER=taa|fsr3|fsr4|fsr411|off|none`,
|
||||
`BB_FRAMES_AHEAD=N` (how many frames the GPU command thread may run ahead of the GPU; 1 by default,
|
||||
0 = unbounded), `BB_PRESENT_THREAD=0` (present on the vblank thread, as before),
|
||||
`BB_LIVE_RES=1` (live resolution changes instead of the startup patch for outputs other than 1080p),
|
||||
`BB_PAD_RECORD=file` / `BB_PAD_REPLAY=file` (record a route with F9, replay it in scripted tests),
|
||||
`BB_GC_BUDGET_MB=N` (texture cache budget, as on integrated GPUs), `BB_VRAM_LIMIT_MB=N` (the VRAM
|
||||
budget taken as at most N MiB: checks the behaviour of cards with little VRAM), `BB_ASYNC_PIPELINES=0`
|
||||
(new pipelines compile at once and the game waits; by default in the background), `BB_PRESENT_DUMP_TRIGGER=file`
|
||||
with `BB_PRESENT_DUMP_COUNT=N` (dump N consecutive presented frames),
|
||||
`BB_FSR411_VARIANT=int8|fp8|fp8emu` (FSR 4.1.1 variant; by default FP8 where the GPU has FP8
|
||||
matrices), `BB_READBACKS=0|1|2` (reads of GPU-written memory by the game: 1 by default, 2
|
||||
precise and slow, 0 off).
|
||||
More in [docs/](docs); recent changes: [docs/CHANGES_0.4.md](docs/CHANGES_0.4.md) (in Russian),
|
||||
[docs/CHANGES_2026-10-06.md](docs/CHANGES_2026-10-06.md).
|
||||
|
||||
**Online play (shadNet).** A separate module, `out/gpu/libbbnet.so` (`gpu/bbnet`: shadPS4's network
|
||||
and PSN libraries from shadp2p, a shadPS4 fork, with the shadNet client), built when protobuf,
|
||||
nlohmann_json, OpenSSL, zlib and miniupnpc are there (`shell.nix`) and included in the AppImage.
|
||||
The launcher's *Online* page turns it on (`BB_ONLINE=1`): messages, bloodstains and ghosts come
|
||||
from The Hunter's Dream, bells and summons go through a shadNet server (`srv.shadps4.net:31313` by
|
||||
default) with a shadNet account (Online ID and password). Offline the module is never loaded; a
|
||||
build without it plays offline only.
|
||||
|
||||
## Repository layout
|
||||
|
||||
| Path | Contents |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `src/` | Loader (`probe.c`) and the HLE runtime |
|
||||
| `scripts/` | Offline preparation of the game image, module linking, patch compiler |
|
||||
| `gpu/` | Renderer library: vendored shadPS4 video core with this port's changes (`gpu/VENDOR.txt`), shims, ImGui menu, FSR 4.1.1 runtime (`gpu/shadps4/video_core/renderer_vulkan/fsr411`) |
|
||||
| `launcher/`, `packaging/` | GTK4 launcher; Nix package and AppImage |
|
||||
| `patches/` | Community patches for Bloodborne |
|
||||
| `tools/` | Developer tools: scripted runs, A/B toggles, FSR benchmark helpers, FSR 4 shader rewrites, `fsr4cap` (FSR 4.1.1 recording/extraction) |
|
||||
| `tests/` | Loader, runtime, patch and renderer tests |
|
||||
| `docs/` | Design notes and measurements ([upscaler](docs/upscaler.md), [parallel GPU](docs/parallel_gpu.md), [motion vectors](docs/motion_vectors.md), [roadmap](docs/ROADMAP.md)) |
|
||||
|
||||
Tests: `bash build.sh --test`, `python3 -m unittest discover -s tests`, and
|
||||
`ninja -C out/gpu motion-history-test ui-composition-test scene-resolution-test motion-shader-test settings-test`.
|
||||
|
||||
## Roadmap
|
||||
|
||||
- The new memory and translation model on by default on NVIDIA too, once it is as fast there;
|
||||
the old model is removed after that.
|
||||
- Textures as objects created at load time (less guessing by address, uploads outside the
|
||||
frame).
|
||||
- Shaders translated ahead of time, at install, not during play.
|
||||
- More CPU parallelism in GPU command processing (split the draw-recording stage further),
|
||||
scaling to all hardware threads — most important for the Steam Deck.
|
||||
- Async compute for the upscaler (the frame is GPU-bound at 4K).
|
||||
- XeSS (super resolution) and XeFG frame generation through a Wine helper sharing Vulkan
|
||||
memory (a memory-bridge prototype is in `tools/bridge_helper`); inputs exposed so that OptiScaler-style mapping works.
|
||||
- Frame generation (FSR 3.1 FG first), reactive and transparency masks for particles and fog.
|
||||
- Fix the races in AMD's FSR 4.1.1 shaders at output widths that are not multiples of 64
|
||||
(e.g. 1600×900), as already done for the left-edge race in FSR 4 v07 at 1080p.
|
||||
- Steam Deck validation of the AppImage; HDR output.
|
||||
|
||||
## Credits and licenses
|
||||
|
||||
bbport is licensed under the **GNU GPL v2 or later** ([LICENSE](LICENSE)) — it contains code
|
||||
from shadPS4 (GPL-2.0-or-later). Third-party components keep their licenses:
|
||||
[shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4) video core and shader recompiler (GPL-2.0+),
|
||||
[sirit](https://github.com/shadps4-emu/sirit), [half](https://half.sourceforge.net/),
|
||||
[FSR-Vulkan](https://github.com/FireBurn/FSR-Vulkan) by FireBurn (MIT; FSR 3.1 on Vulkan and the
|
||||
FSR 4 v07 provider), AMD FidelityFX SDK (MIT), [LibAtrac9](https://github.com/Thealexbarney/LibAtrac9)
|
||||
(MIT), [Dear ImGui](https://github.com/ocornut/imgui) (MIT), DejaVu fonts,
|
||||
[dxil-spirv](https://github.com/HansKristian-Work/dxil-spirv) (MIT, used to build the
|
||||
FSR 4.1.1 assets). Game patches by Kyo, Lance McDonald, auser1337, illusion, emoose and other
|
||||
community members (`patches/Bloodborne.xml`). The DLSS bridge (`gpu/dlss_bridge`, MIT) and
|
||||
loader come from [Supermedo's Windows port](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc), adapted
|
||||
from [IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR](https://github.com/IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR).
|
||||
AMD's FSR 4 DLLs and model data and NVIDIA's DLSS SDK and libraries are not distributed here.
|
||||
GNU GPL v3 or later ([LICENSE](LICENSE)). Files taken from other projects keep their own notices:
|
||||
most are GPL-2.0-or-later (bbport, shadPS4), which allows them to be distributed under
|
||||
GPL-3.0-or-later. Third-party components keep their own licenses. NVIDIA
|
||||
and DLSS are trademarks of NVIDIA Corporation.
|
||||
-399
@@ -1,399 +0,0 @@
|
||||
ДАННЫЙ ПРОЕКТ НЕ ИМЕЕТ ОТНОШЕНИЯ К SHADPS4. ВСЕ ВОПРОСЫ, СВЯЗАННЫЕ С ЭТИМ ПРОЕКТОМ - ПИШИТЕ НА ДИСКОРД СЕРВЕР https://discord.gg/KYZRKk9CB, А НЕ НА СЕРВЕР SHADPS4
|
||||
|
||||
# bbport — нативный порт Bloodborne для Linux
|
||||
|
||||
[English](README.md) · **Русский**
|
||||
|
||||
bbport — это аналог Wine + DXVK, только для одной игры: *Bloodborne* для PlayStation 4
|
||||
(CUSA03173, версия игры 1.09) на ПК с Linux x86-64. Оригинальный исполняемый файл игры
|
||||
запускается прямо на ПК:
|
||||
|
||||
- **как в Wine**, x86-64-код игры выполняется на процессоре напрямую, а системные библиотеки PS4
|
||||
заменяет собственный рантайм, написанный под эту игру;
|
||||
- **как в DXVK**, графика игры переводится в Vulkan — рендером на основе
|
||||
[shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4), сильно доработанным под Bloodborne, вплоть
|
||||
до временного апскейлинга AMD FSR 3.1, FSR 4 и FSR 4.1.1;
|
||||
- память и работа видеочипа на AMD по умолчанию устроены как у игры для ПК (новая модель памяти
|
||||
и трансляции); NVIDIA и другие видеокарты пока работают со старой моделью памяти, как в 0.3.
|
||||
В лаунчере *Модель памяти* переключается в обе стороны.
|
||||
|
||||
До полной модели Wine + DXVK остался один шаг: новая модель и на NVIDIA, затем удаление старой
|
||||
модели памяти (см. ниже).
|
||||
|
||||
> **Файлов игры в репозитории нет.** Нужен свой дамп Bloodborne с обновлением 1.09: любое издание
|
||||
> из магазина (CUSA00900 в США, CUSA03173 — европейское Game of the Year, ...): у них один и тот же
|
||||
> исполняемый файл.
|
||||
> Проект не связан с Sony Interactive Entertainment, FromSoftware и AMD.
|
||||
|
||||
**Состояние: экспериментальный, играбельный.** Игра запускается, загружает сохранения и
|
||||
проходится (Сон Охотника и несколько локаций Ярнама) со звуком,
|
||||
геймпадом и сохранением. Полное прохождение не проверено; основательно проверена одна машина
|
||||
(Linux, AMD Radeon RX 7800 XT, Mesa/RADV).
|
||||
|
||||
## Что сделано
|
||||
|
||||
- **Нативное исполнение.** eboot заранее превращается в плоский образ памяти, в который как
|
||||
нативный код прилинкованы libc и libSceFios2 из PS4. Никакой эмуляции процессора и
|
||||
трансляции инструкций: код игры работает на полной скорости.
|
||||
- **Две модели памяти** (лаунчер → *Режим работы → Модель памяти и трансляции*; *Авто*, по
|
||||
умолчанию, выбирает по видеокарте):
|
||||
- **Старая модель памяти, как в 0.3, — по умолчанию на NVIDIA, Intel и других.** Копии памяти
|
||||
игры в VRAM, записи отслеживаются защитой страниц. Со всеми исправлениями после 0.3
|
||||
(векторы движения и апскейлер, мерцание при включённом DoF, повреждённый кэш шейдеров).
|
||||
- **Новая модель памяти и трансляции — по умолчанию на AMD.** Память
|
||||
игры находится в оперативной памяти, и GPU читает её на месте, как буферы игры для ПК; то,
|
||||
что он читает часто, держится в видеопамяти и освобождается, когда перестаёт использоваться
|
||||
(текстуры — через 20 с, буферы — через 60 с). Модуль памяти прослойки отслеживает записи CPU
|
||||
в блоки с зеркалами для согласования данных; вся память, видимая GPU, не копируется.
|
||||
Работа командного процессора PS4 переводится в команды Vulkan, а не
|
||||
эмулируется на процессоре: записи в память (`WRITE_DATA`, DMA) выполняет видеочип в порядке
|
||||
потока команд, метки (fences) пишет сам видеочип в конце конвейера, в той же точке потока,
|
||||
что и командный процессор PS4.
|
||||
На AMD память игры держится в sparse-буфере (арене); на NVIDIA, Intel и других — через модуль
|
||||
памяти прослойки: привязывается на месте, копии в VRAM — отдельные буферы, без
|
||||
sparse-перепривязок (на NVIDIA sparse binding держал видеочип секундами); `BB_LAYER_MEMORY=1/0`
|
||||
— выбрать вручную. Проверено на RX 7800 XT. На NVIDIA её можно выбрать
|
||||
вручную (*Новая*); у тестеров результат зависит от сцены, в части сцен медленнее старой
|
||||
модели, поэтому там она пока не по умолчанию. На Intel не проверялась. Без лаунчера —
|
||||
`BB_PC_MODEL=1/0` (не задано — по видеокарте, как *Авто*).
|
||||
|
||||
[Изменения в 0.5](docs/CHANGES_0.5.md); пререлизы: [pre4](docs/CHANGES_0.5-pre4.md),
|
||||
[pre3](docs/CHANGES_0.5-pre3.md), [pre2](docs/CHANGES_0.5-pre2.md).
|
||||
|
||||
Неиспользуемые текстуры освобождаются в обоих режимах, поэтому видеопамять больше не растёт
|
||||
с каждой локацией.
|
||||
- **Разблокированная частота кадров.** Патчи сообщества (`patches/Bloodborne.xml`) переводят
|
||||
симуляцию на реальное время кадра; ~90 FPS в 4K с FSR 4 Balanced на RX 7800 XT, ~150 FPS в
|
||||
1440p с FSR 4 Quality. Есть режимы 30/60/90 FPS.
|
||||
- **Временной апскейлинг под эту игру.** Буфера скоростей в Bloodborne нет, поэтому порт
|
||||
считает векторы движения сам: движение камеры — по глубине и матрицам сцены, движение
|
||||
объектов (персонажи, ткань, оружие) — по позициям вершин прошлого кадра. Сцена сдвигается
|
||||
субпиксельным jitter (Halton) и рисуется в уменьшенном разрешении, апскейлер достраивает
|
||||
вывод (720p для Steam Deck, 1080p, 1440p или 2160p), интерфейс рисуется сразу в выходном разрешении.
|
||||
- **FSR 3.1** (FireBurn/FSR-Vulkan).
|
||||
- **FSR 4 (INT8, модель v07)** на видеокартах с нужными возможностями шейдеров Vulkan,
|
||||
включая RDNA2/3 (см. требования).
|
||||
- **FSR 4.1.1**: DLL AMD 4.1.1 один раз записывается под vkd3d-proton, а её проходы
|
||||
воспроизводятся нативно в Vulkan; результат **побитово совпадает** с DLL. Два варианта, как
|
||||
в самой DLL: INT8 на любой видеокарте с нужными возможностями шейдеров и матрицы FP8 на
|
||||
RDNA4 (RX 9000; выбирается сам). Ассеты собираются на твоей машине из одной твоей DLL
|
||||
4.1.x: в лаунчере кнопка *FSR 4.1.1 из своей DLL AMD → Выбрать DLL…* (2–5 минут, на RDNA4
|
||||
вдвое дольше; нужен свежий Proton), или `tools/fsr4cap`.
|
||||
- Быстрее шейдеров самой AMD на RDNA3: финальные проходы FSR 4 и 4.1.1 переписаны с записью
|
||||
через shared-память (в 3.5 и 2.3 раза быстрее, побитово так же); FSR 4 в 4K на RX 7800 XT
|
||||
стоит ~4 мс вместо ~6.
|
||||
- **Многопоточная обработка GPU-команд.** Поток команд PS4 разбирается в одном потоке, а
|
||||
привязка ресурсов и запись draw — в другом (двухстадийный конвейер), плюс отдельный поток
|
||||
записи команд Vulkan и вспомогательные потоки для копий памяти. В начале проекта единственный
|
||||
поток GPU ограничивал игру ~26 FPS; сейчас 90–150 FPS в зависимости от разрешения и сцены.
|
||||
- **Настройки в меню самой игры:** *Система → Изображение / Эффекты* (после *Экран/звук*) — их
|
||||
строит и рисует сама игра: разрешение вывода, апскейлер, пресет, резкость, счётчик FPS,
|
||||
детализация моделей и эффекты игры, на языке игры.
|
||||
- **Меню поверх игры** (Insert или L3+R3) в стиле диалогов игры: всё то же и расширенные
|
||||
настройки; геймпад, клавиатура и мышь.
|
||||
- **Лаунчер на GTK4** и **AppImage** для Steam Deck.
|
||||
|
||||
## Чем отличается от shadPS4
|
||||
|
||||
| | shadPS4 | bbport |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Охват | Универсальный эмулятор PS4, много игр | Одна игра: Bloodborne v1.09 |
|
||||
| Загрузка | Свой ELF-загрузчик и эмуляция ядра во время работы | eboot заранее превращается (`scripts/`) в образ с прилинкованными libc/Fios2 PS4; загрузчик на C отображает его и передаёт управление игре (загрузчик и рантайм — ~5 тыс. строк) |
|
||||
| Память | Вид памяти PS4 со стороны GPU хранится копиями в VRAM, синхронизация через отслеживание записей защитой страниц | По умолчанию та же модель (как в 0.3); в режиме *Новая модель памяти и трансляции*: память игры в оперативной памяти, GPU использует её на месте, часто читаемое — в VRAM, освобождается, когда не нужно |
|
||||
| Командный процессор | Эмулируется: записи в память, DMA и метки выполняет процессор во время разбора команд | По умолчанию так же; в новом режиме переводится в команды Vulkan, их выполняет видеочип в порядке потока, метки — после реального завершения работы |
|
||||
| Системные библиотеки | Широкий HLE ОС PS4 | Небольшой рантайм (`src/runtime_*.c`) ровно под то, что вызывает Bloodborne: память, потоки, синхронизация, файлы, звук (включая ATRAC9), геймпад, сохранения, AppContent |
|
||||
| GPU | Видеоядро и рекомпилятор шейдеров shadPS4 | То же ядро (вложено, GPL) с ~200 помеченными правками (`bbport:`) и новыми модулями: двухстадийный конвейер draw, мемоизация состояния прохода и наборов текстур, уменьшенные цели сцены, векторы движения, FSR 3.1/4/4.1.1, захват кадра, профайлер GPU |
|
||||
| Поток GPU | Один поток обрабатывает весь поток команд (узкое место в Bloodborne) | Разбор и запись draw идут в разных потоках; работа масштабируется под число потоков (в том числе Steam Deck) |
|
||||
| Апскейлинг | — | Временной (FSR 3.1, FSR 4, FSR 4.1.1) на собственных векторах движения и jitter игры |
|
||||
| Патчи игры | Патч-файлы применяет эмулятор | Те же патчи сообщества компилируются при запуске (`scripts/patches.py`); разрешение рендера, эффекты и FPS — из лаунчера |
|
||||
|
||||
Без shadPS4 bbport бы не было: его рендерер и рекомпилятор шейдеров — основа графической части.
|
||||
|
||||
### Wine + DXVK для одной игры
|
||||
|
||||
- **Процессор.** Процессор PS4 — x86-64, поэтому код игры выполняется прямо на процессоре ПК, без
|
||||
эмуляции и перевода инструкций.
|
||||
- **Системные библиотеки.** Как Wine подменяет Windows API, так рантайм bbport (`src/runtime_*.c`)
|
||||
реализует ровно те функции ОС PS4, которые вызывает Bloodborne: память, потоки, файлы, звук,
|
||||
геймпад, сохранения.
|
||||
- **Память.** В новом режиме — как у игры для ПК: данные игры в оперативной памяти, видеопамять
|
||||
используется так, как её использует игра для ПК. Пока режим экспериментальный.
|
||||
- **Графика.** Поток команд видеочипа PS4 (PM4) — это записанные вызовы графического API игры:
|
||||
его пишут 99 функций статически слинкованной libGnm, так что разбор потока и перевод самих
|
||||
вызовов дают одно и то же. Шейдеры GCN переводятся в SPIR-V. В новом режиме работа командного
|
||||
процессора (записи в память, DMA, метки) тоже переводится в команды Vulkan; метки пишет сам
|
||||
видеочип. Дескрипторы ресурсов (текстур, буферов) транслятор читает на процессоре, как DXVK
|
||||
читает привязки ресурсов: текстуру PS4 нужно перевести из раскладки PS4 в образ Vulkan до
|
||||
отрисовки, поэтому процессор должен знать её дескриптор заранее — это трансляция, а не
|
||||
эмуляция. Таблицы дескрипторов (дампы движка констант) читает только транслятор, поэтому их
|
||||
выполняет процессор. Occlusion-запросы игры (~60 за кадр) — настоящие запросы Vulkan; предикация, `COPY_DATA`,
|
||||
`COND_EXEC` тоже переводятся (проверка — `BB_PM4_SELFTEST=1`).
|
||||
Подробно — [docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md](docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md), «Шаг 4».
|
||||
|
||||
«Порт» здесь — сборка под одну игру, а не переписанный исходный код: исходного кода игры у
|
||||
проекта нет, и он его не содержит.
|
||||
|
||||
## Требования
|
||||
|
||||
- Linux x86-64, видеокарта с Vulkan 1.3. Проверено: AMD RX 7800 XT, Mesa 26 (RADV).
|
||||
Режим *Новая модель памяти и трансляции* на NVIDIA пока не проверен.
|
||||
FSR 4 / 4.1.1 требуют shader Float16, Int8/Int16, целочисленных dot-произведений,
|
||||
linear compute derivatives и extended storage image formats; FSR 4.1.1 дополнительно
|
||||
требует `VK_VALVE_shader_mixed_float_dot_product`. Неподдерживаемый вариант заменяется
|
||||
на FSR 3.1 до первого кадра и недоступен в игровом меню.
|
||||
- Свой расшифрованный дамп игры: папка `CUSA03173` (eboot.bin, sce_module, ...), версия 1.09.
|
||||
Дамп обновления — отдельная папка: скопируйте её поверх базовой игры с заменой файлов. Одна
|
||||
базовая игра (1.00) падает при запуске (guest offset 0x20348b8); лаунчер и `run.sh` проверяют
|
||||
исполняемый файл и пишут, чего не хватает (`BB_SKIP_GAME_CHECK=1` отключает проверку).
|
||||
Другие издания (американское `CUSA00900`, азиатское `CUSA03023`, ...) запускают тот же
|
||||
исполняемый файл 1.09. В некоторых дампах в него уже вшит патч 60 FPS от Lance McDonald, из-за которого игра
|
||||
падает при открытии меню жестов: проверка тогда просит чистый eboot.bin (у bbport свои 60 FPS).
|
||||
- Для сборки: GCC, CMake, Ninja, Python 3, glslang, SDL3, заголовки Vulkan и библиотеки из
|
||||
`shell.nix`. С [Nix](https://nixos.org) всё берётся из `shell.nix` автоматически.
|
||||
|
||||
## Сборка и запуск
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git clone --recursive https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc.git bbport && cd bbport
|
||||
bash build.sh # собирает out/bb-probe и out/gpu/libbbgpu.so
|
||||
BB_GAME_DIR=/путь/к/CUSA03173 bash run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
или через лаунчер (выбрать папку игры, настройки, «Запустить»):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash launcher/bb-launcher.sh # launcher/install-desktop.sh добавит его в меню приложений
|
||||
```
|
||||
|
||||
По умолчанию папка игры ищется рядом с репозиторием (`../CUSA03173`). Сохранения и кэш шейдеров
|
||||
— в `user/` (в лаунчере можно выбрать другую папку), настройки — в `bbport.ini`. Геймпад через
|
||||
SDL3 (если их несколько, нужный выбирается в лаунчере: *Управление → Контроллер*;
|
||||
`BB_GAMEPAD=<GUID или часть имени>`). Клавиатура тоже работает, и при подключённом геймпаде
|
||||
(на Steam Deck он есть всегда); обе раскладки меняются в лаунчере (*Управление*). Имя персонажа
|
||||
вводится с клавиатуры в окне поверх игры. Тачпад: левая половина (Tab, Back/Select) открывает
|
||||
жесты, правая (Backspace) — личные вещи. PSN нет: экран «Играть по сети / вне сети» пропускается,
|
||||
игра сразу открывает главное меню вне сети (патч игры; в лаунчере *Эффекты игры → Пропускать
|
||||
выбор «по сети / вне сети»*, `BB_SKIP_NETWORK_CHOICE=0` — показывать). При нескольких мониторах нужный выбирается в
|
||||
лаунчере: *Экран → Монитор* (`BB_DISPLAY=<номер или часть имени>`).
|
||||
|
||||
**Смена разрешения и пресетов:** для вывода не 1080p (720p на Steam Deck, 1440p, 4K) вся игра
|
||||
рисуется в разрешении пресета, которое задаёт патч при запуске, — это самый быстрый путь.
|
||||
Смена вывода или пресета в игровом меню тогда требует «Применить и перезапустить игру».
|
||||
Настройка «Смена разрешения на лету» (лаунчер, игровое меню, `bbport.ini`
|
||||
`live_resolution=0|1|auto`; **по умолчанию выключена**) вместо этого оставляет игре 1080p и
|
||||
масштабирует её цели на ходу: 720p/1080p/1440p/4K и пресеты меняются без перезапуска. Это
|
||||
дороже: игра считает, что рисует 1080p, и рисует больше (например, мелких источников света
|
||||
примерно в 8 раз больше), часть целей копируется между размерами — включай только на мощных
|
||||
настольных видеокартах (`auto` включает её на дискретных GPU с 8+ ГБ, кроме NVIDIA старше
|
||||
Turing). Вывод 1080p и TAA всегда идут живым путём.
|
||||
|
||||
**TAA:** отдельный пункт сглаживания в лаунчере и игровом меню, переключается на ходу.
|
||||
Работает в разрешении вывода без модели FSR; пресет FSR сохраняется для обратного
|
||||
переключения. Native AA у FSR выполняет реконструкцию поверх полного разрешения и
|
||||
может быть тяжелее выключенного сглаживания. TAA тоже добавляет обработку кадра.
|
||||
|
||||
**Моды:** лаунчер подключает распакованные моды из отдельных папок (с `dvdroot_ps4/`, с лишней
|
||||
папкой-обёрткой или сразу с папками игры вроде `chr/`; регистр имён не важен), с переключателями
|
||||
и порядком загрузки. **Сторонние патчи:** XML-файлы в формате shadPS4 в папке `patches/` каталога
|
||||
данных, включаются в лаунчере. Подробнее — [моды и патчи](docs/MODS.md).
|
||||
**DLC:** дампы дополнений клади в `user/addcont/<title id>/<метка>/` (как в shadPS4, например
|
||||
`user/addcont/CUSA03173/SPEXPANSIONDLC03` для The Old Hunters): каждая такая папка сообщается
|
||||
игре как установленное дополнение.
|
||||
|
||||
**Язык лаунчера:** русский, английский, бразильский португальский или упрощённый китайский (по умолчанию — как в системе).
|
||||
|
||||
**Свободная камера и debug menu игры** (v1.09): включи соответствующие галочки в лаунчере
|
||||
или игровом меню и перезапусти игру. Для камеры используется
|
||||
[патч Lance McDonald из GoldHEN](https://github.com/GoldHEN/GoldHEN_Patch_Repository/blob/main/patches/xml/Bloodborne-Orbis.xml):
|
||||
удерживай Cross и нажимай L3 для переключения режимов (клавиатура: Space + Z).
|
||||
Камере шрифты не нужны; с патчем Enemy Control она несовместима.
|
||||
Для debug menu сначала установи `DbgFont14h.ccm` и `DbgFont14h.tpf` из
|
||||
[Debug Menu and XML Patch](https://www.nexusmods.com/bloodborne/mods/253) в
|
||||
`dvdroot_ps4/font/` внутри папки игры. Если файлов нет или они пустые, запуск остановится
|
||||
с объяснением. Меню открывается левым touchpad / Tab (с включённым debug menu левая половина
|
||||
больше не открывает жесты); правый touchpad — Backspace.
|
||||
Координаты касания передаются с SDL-геймпадов; Back/Select заменяет левый клик на геймпадах
|
||||
без сенсорной поверхности. Меню настроек порта по-прежнему открывается Insert / L3+R3.
|
||||
|
||||
GPU-запросы occlusion пока возвращают искусственные счётчики пикселей
|
||||
(`PixelPipeStatDump`), а `IT_SET_PREDICATION` не реализован. Свободная камера позволяет
|
||||
проверять видимость, но не добавляет GPU occlusion culling.
|
||||
|
||||
**Ассеты апскейлеров** (в репозитории их нет; FSR 3.1 они не нужны):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash tools/fetch_fsr4_assets.sh # FSR 4 v07 (MIT, собраны Q2RTX из исходников AMD)
|
||||
# FSR 4.1.1 — из своих DLL AMD (например, FSR4_LATEST у OptiScaler), нужен GE-Proton 10 или новее:
|
||||
bash tools/fsr4cap/build_assets.sh <amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**FSR 4.1.1 из своей DLL.** Проще всего — в лаунчере: *Апскейлер → FSR 4.1.1 из своей DLL AMD →
|
||||
Выбрать DLL…* и указать `amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll` версии 4.1.x: из папки `FSR4_LATEST`
|
||||
OptiScaler или из игры с FSR 4.1. Этого одного файла достаточно: DLL AMD сама экспортирует
|
||||
FidelityFX API, загрузчик не нужен (через `amd_fidelityfx_loader_dx12.dll` записывалась бы только
|
||||
DLL без этих функций, и тогда лаунчер его спросит). DLL проверяется сразу, без долгой записи, и не подходят: официальная FSR 4.0.x
|
||||
(например, 4.0.3 из Pragmata — AMD включает её только на RDNA4, под Proton на других видеокартах
|
||||
она не запускается) и сборки сообщества (4.0.2b, 4.1.1b и подобные INT8-сборки OptiScaler:
|
||||
другая модель и число проходов). Дальше DLL запускается под Proton и записывается в 20
|
||||
разрешениях (ход виден в строке и во вкладке «Журнал»; на RDNA4 — второй раз, для варианта FP8), проходы переводятся в SPIR-V, и FSR 4.1.1
|
||||
сразу выбирается. Proton выбирается сам — первый, под которым DLL включает FSR 4.1: GE-Proton 10
|
||||
или новее, Proton-CachyOS, Proton Experimental (проверено: GE-Proton 11, Proton-CachyOS 11,
|
||||
Experimental от октября 2026; Proton 11.0 из Steam и GE-Proton 9 — нет). Он запускается в
|
||||
рантайме Steam, который требует (Steam ставит его при первом запуске любой игры с этим Proton),
|
||||
или через umu-launcher, если он установлен. На NixOS umu-launcher берётся из `nix-shell` (в первый
|
||||
раз скачивается, ~1,7 ГБ); AppImage запускает запись на самой системе, через systemd пользователя
|
||||
(`systemd-run --user`), так как системный `/nix` ей не виден. Запись на Steam Deck пока не проверена; если DLL не включит
|
||||
там FSR 4.1, собери на ПК и скопируй папку `fsr4_411`. То же из командной строки:
|
||||
`--build-fsr411 <DLL>` у лаунчера (и у AppImage).
|
||||
|
||||
**DLSS (NVIDIA GeForce RTX).** SDK DLSS от NVIDIA не входит в репозиторий: скачай
|
||||
[github.com/NVIDIA/DLSS](https://github.com/NVIDIA/DLSS) (достаточно `include/` и
|
||||
`lib/Linux_x86_64`) и собери с `DLSS_SDK_ROOT=/путь/к/DLSS bash build.sh`. Тогда собирается и мост
|
||||
`out/libbbport_dlss.so` (`gpu/dlss_bridge`, единственный код, использующий SDK), а
|
||||
`libnvidia-ngx-dlss.so.<версия>` от NVIDIA копируется рядом с `out/bb-probe`; остальное даёт
|
||||
драйвер. Затем выбери *DLSS* в лаунчере или во внутриигровом меню: пресет задаёт разрешение
|
||||
рендера, Native AA — это DLAA. DLSS получает те же входы, что и FSR 3.1 (цвет сцены, глубину,
|
||||
векторы движения, jitter). Без библиотек, на других видеокартах или с `BB_DLSS=0` он недоступен,
|
||||
а выбранный DLSS заменяется на FSR 3.1.
|
||||
|
||||
AppImage, собранный с `DLSS_SDK_ROOT`, содержит мост и библиотеку NVIDIA (лицензия RTX SDK от NVIDIA
|
||||
это разрешает в составе приложения; её текст — `NVIDIA-DLSS-LICENSE.txt` в пакете). Более новая
|
||||
`libnvidia-ngx-dlss.so.<версия>` (из `lib/Linux_x86_64/rel` в SDK) выбирается в лаунчере:
|
||||
*Апскейлер → DLSS: библиотека NVIDIA → Выбрать файл…*, как DLL для FSR 4.1.1; она копируется в
|
||||
`<user>/dlss/`, и игра берёт её первой. `nvngx_dlss.dll` из игр — библиотека для Windows: драйвер
|
||||
NVIDIA на Linux её не загружает.
|
||||
|
||||
Скрипт из исходников берёт инструменты из системы (MinGW GCC, CMake, Ninja, Python 3,
|
||||
SPIRV-Tools, Git) или из Nix; в AppImage они уже собраны.
|
||||
|
||||
**FP8 на RDNA4.** Когда vkd3d-proton даёт кооперативные матрицы FP8 (RDNA4), DLL запускает
|
||||
другой вариант своих проходов: другие шейдеры и веса, другие размеры диспатчей. Сборка
|
||||
записывает оба: INT8 в `fsr4_411/`, FP8 в `fsr4_411/fp8/`, а игра сама выбирает FP8, если у
|
||||
видеокарты есть матрицы FP8 (`VK_EXT_shader_float8`); в журнале — `Upscaler: FSR 4.1.1 replay,
|
||||
FP8 …`. `BB_FSR411_VARIANT=int8` — принудительно INT8. Проверено на RX 7800 XT через эмуляцию FP8
|
||||
на FP16 в vkd3d-proton (`BB_FSR4CAP_FP8=1` записывает его и там, `fp8emu/`): побитово как DLL;
|
||||
**на самой RDNA4 ещё не запускалось.**
|
||||
|
||||
**AppImage** (Steam Deck): `bash build.sh && bash packaging/appimage.sh` →
|
||||
`dist/Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage`; данные в `~/.local/share/bbport`, `--play` запускает
|
||||
игру без окна лаунчера (игровой режим). Модели FSR 4.1.1 в пакет не входят: собери их кнопкой
|
||||
лаунчера (см. выше), они лягут в `~/.local/share/bbport/fsr4_411` (`BB_PACKAGE_FSR411=1` кладёт
|
||||
локальную `fsr4_411` в AppImage для своих устройств). На Steam Deck выбирай вывод 1280×720 (игра 16:9, на
|
||||
экране 1280×800 будут узкие полосы).
|
||||
|
||||
**Добавление AppImage в Steam** («Добавить стороннюю игру»): ничего настраивать не нужно,
|
||||
инструмент совместимости не важен. (Steam подгружает свой оверлей во все сторонние игры; AppImage
|
||||
убирает его до запуска своих программ, поэтому оверлея Steam в игре нет.) Если Steam запускает игры без FUSE (NixOS: FHS-песочница Steam; AppImage тогда завершается с
|
||||
*Cannot mount AppImage*), в параметрах запуска укажи
|
||||
|
||||
```
|
||||
TMPDIR=$HOME/.cache APPIMAGE_EXTRACT_AND_RUN=1 NO_CLEANUP=1 %command%
|
||||
```
|
||||
|
||||
Тогда AppImage при первом запуске распакуется (~2 ГБ, `~/.cache/appimage_extracted_*`, ~10 с),
|
||||
а дальше будет запускать эту копию; новая версия AppImage распакуется заново, старую копию можно
|
||||
удалить. Без `TMPDIR` распаковка шла бы в `/tmp` Steam, а он там в оперативной памяти.
|
||||
` --play` после `%command%` — запуск без лаунчера.
|
||||
|
||||
**NVIDIA в AppImage:** пакет автоматически ищет установленный на машине 64-битный NVIDIA
|
||||
Vulkan-драйвер и подключает его вместе с комплектными AMD/Intel-драйверами. Используются
|
||||
библиотеки NVIDIA с этой машины, чтобы их версия совпадала с модулем ядра. На обычных Linux
|
||||
дистрибутивах они доступны в `/usr/lib*`; на NixOS внутренний `/nix/store` AppImage может скрывать
|
||||
драйвер хоста. В этом случае библиотеки NVIDIA нужно скопировать в доступную папку и указать
|
||||
`BB_NVIDIA_LIB_DIR=/путь/к/библиотекам` (манифест NVIDIA тоже должен быть доступен).
|
||||
С драйвером NVIDIA хоста AppImage передаёт и файлы EGL-вендоров хоста, NVIDIA первым
|
||||
(`__EGL_VENDOR_LIBRARY_FILENAMES`; без них ICD NVIDIA на некоторых системах не отдавал
|
||||
`vkCreateInstance`, #107; `BB_NVIDIA_EGL=0` — выключить). Явные `VK_DRIVER_FILES`/`VK_ICD_FILENAMES` сохраняются. Проверка драйвера внутри пакета:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
./Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage --vulkan-info 2>&1 | tee bbport-vulkan.log
|
||||
```
|
||||
|
||||
Пользователь подтвердил запуск с FSR 3 на GTX 1060 6GB (Fedora 44, NVIDIA 580.178.04);
|
||||
выбор FSR 4 приводил к чёрному окну. На этой конфигурации используй FSR 3.
|
||||
|
||||
MangoHud включён в AppImage; включи его галочку в лаунчере. Если MangoHud установлен ещё и в
|
||||
системе или включён оверлей производительности Steam (игровой режим Steam Deck), рисуется только
|
||||
один оверлей (два давали двоящийся текст со сдвигом).
|
||||
При запуске из исходников MangoHud нужно установить отдельно. Диагностический запуск
|
||||
с `VK_LOADER_LAYERS_DISABLE=~implicit~` отключает и MangoHud.
|
||||
|
||||
Полезные переменные: `BB_FRAME_STATS=1` (статистика кадров, в том числе строка `Memory:` —
|
||||
VRAM, GTT, RSS, текстуры и блоки памяти игры в VRAM), `BB_PC_MODEL=1` (новая модель памяти и трансляции;
|
||||
по умолчанию 0 — старая модель, как в 0.3), `BB_ANISO=N` (анизотропная фильтрация текстур сцены; по умолчанию
|
||||
16, 0 — как в игре),
|
||||
`BB_GC_IDLE_SECONDS=N` / `BB_VRAM_IDLE_SECONDS=N` (сколько неиспользуемые текстуры / буферы
|
||||
остаются в VRAM; 20 / 60), `BB_BREADCRUMBS=0` (без меток GPU; с ними зависание видеокарты
|
||||
называет отрисовку или dispatch, на которой она встала), `BB_GPU_PROFILE=1` (время GPU по
|
||||
проходам), `BB_FSR4_PROFILE=1` (время каждого прохода FSR 4), `BB_UPSCALER=taa|fsr3|fsr4|fsr411|off|none`,
|
||||
`BB_FRAMES_AHEAD=N` (на сколько кадров поток команд может опережать GPU; по умолчанию 1, 0 — без
|
||||
ограничения), `BB_PRESENT_THREAD=0` (показ в потоке vblank, как раньше), `BB_LIVE_RES=1` (смена
|
||||
разрешения без перезапуска вместо патча при запуске для вывода не 1080p),
|
||||
`BB_PAD_RECORD=файл` / `BB_PAD_REPLAY=файл` (запись маршрута по F9 и его повтор в тестах),
|
||||
`BB_GC_BUDGET_MB=N` (бюджет кэша текстур, как на встроенных GPU), `BB_VRAM_LIMIT_MB=N` (бюджет
|
||||
VRAM считается не больше N МиБ: проверка поведения карт с малой VRAM), `BB_ASYNC_PIPELINES=0`
|
||||
(новые конвейеры компилируются сразу, игра ждёт; по умолчанию — в фоне), `BB_PRESENT_DUMP_TRIGGER=файл`
|
||||
с `BB_PRESENT_DUMP_COUNT=N` (снимок N показанных кадров подряд),
|
||||
`BB_FSR411_VARIANT=int8|fp8|fp8emu` (вариант FSR 4.1.1; по умолчанию FP8, где у видеокарты есть
|
||||
матрицы FP8), `BB_READBACKS=0|1|2` (чтение игрой памяти, записанной GPU: по умолчанию 1, 2 —
|
||||
точно и медленно, 0 — выключено).
|
||||
Подробнее — в [docs/](docs); последние изменения — [docs/CHANGES_0.4.md](docs/CHANGES_0.4.md),
|
||||
[docs/CHANGES_2026-10-06.md](docs/CHANGES_2026-10-06.md).
|
||||
|
||||
**Игра по сети (shadNet).** Отдельный модуль `out/gpu/libbbnet.so` (`gpu/bbnet`: сетевые и PSN-библиотеки
|
||||
shadPS4 из shadp2p, форка shadPS4, с клиентом shadNet); собирается, когда есть protobuf, nlohmann_json,
|
||||
OpenSSL, zlib и miniupnpc (`shell.nix`), входит в AppImage. Включается на странице лаунчера *Онлайн*
|
||||
(`BB_ONLINE=1`): сообщения, пятна крови и призраки — с The Hunter's Dream, колокола и призывы — через
|
||||
сервер shadNet (по умолчанию `srv.shadps4.net:31313`) с учётной записью shadNet (Online ID и пароль).
|
||||
Офлайн модуль не загружается; сборка без него играет только офлайн.
|
||||
|
||||
## Устройство репозитория
|
||||
|
||||
| Путь | Содержимое |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `src/` | Загрузчик (`probe.c`) и HLE-рантайм |
|
||||
| `scripts/` | Подготовка образа игры, линковка модулей, компилятор патчей |
|
||||
| `gpu/` | Библиотека рендерера: видеоядро shadPS4 с правками порта (`gpu/VENDOR.txt`), прослойки, меню ImGui, рантайм FSR 4.1.1 (`gpu/shadps4/video_core/renderer_vulkan/fsr411`) |
|
||||
| `launcher/`, `packaging/` | Лаунчер GTK4; пакет Nix и AppImage |
|
||||
| `patches/` | Патчи сообщества для Bloodborne |
|
||||
| `tools/` | Утилиты разработчика: скриптовые запуски, A/B-переключатели, бенчмарк FSR, переписывание шейдеров FSR 4, `fsr4cap` (запись и извлечение FSR 4.1.1) |
|
||||
| `tests/` | Тесты загрузчика, рантайма, патчей и рендерера |
|
||||
| `docs/` | Заметки и замеры ([апскейлер](docs/upscaler.md), [многопоточный GPU](docs/parallel_gpu.md), [векторы движения](docs/motion_vectors.md), [план](docs/ROADMAP.md), [журнал разработки](docs/DEVELOPMENT_LOG.ru.md)) |
|
||||
|
||||
Тесты: `bash build.sh --test`, `python3 -m unittest discover -s tests` и
|
||||
`ninja -C out/gpu motion-history-test ui-composition-test scene-resolution-test motion-shader-test settings-test`.
|
||||
|
||||
## Что будет дальше
|
||||
|
||||
- Новая модель памяти и трансляции по умолчанию и на NVIDIA, когда она станет там не медленнее;
|
||||
после этого старая модель удаляется.
|
||||
- Текстуры — объекты, которые создаются при загрузке (меньше угадывания по адресам, загрузка
|
||||
вне кадра).
|
||||
- Шейдеры переводятся заранее, при установке, а не во время игры.
|
||||
- Больше параллельности CPU в обработке GPU-команд (дальнейшее разделение стадии записи draw)
|
||||
с масштабированием на все потоки — важнее всего для Steam Deck.
|
||||
- Async compute для апскейлера (в 4K кадр упирается в GPU).
|
||||
- XeSS (суперразрешение) и генерация кадров XeFG через помощник под Wine с общей памятью Vulkan
|
||||
(прототип моста памяти — `tools/bridge_helper`); входы апскейлера
|
||||
в виде, совместимом с подходом OptiScaler.
|
||||
- Генерация кадров (сначала FSR 3.1 FG), маски реактивности и прозрачности для частиц и тумана.
|
||||
- Исправление гонок в шейдерах FSR 4.1.1 от AMD при ширине вывода, не кратной 64 (например,
|
||||
1600×900) — так же, как уже исправлена гонка у левого края в FSR 4 v07 при 1080p.
|
||||
- Проверка AppImage на Steam Deck; вывод HDR.
|
||||
|
||||
## Благодарности и лицензии
|
||||
|
||||
bbport распространяется по **GNU GPL v2 или новее** ([LICENSE](LICENSE)) — в нём код shadPS4
|
||||
(GPL-2.0-or-later). Сторонние компоненты сохраняют свои лицензии:
|
||||
видеоядро и рекомпилятор шейдеров [shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4) (GPL-2.0+),
|
||||
[sirit](https://github.com/shadps4-emu/sirit), [half](https://half.sourceforge.net/),
|
||||
[FSR-Vulkan](https://github.com/FireBurn/FSR-Vulkan) от FireBurn (MIT; FSR 3.1 на Vulkan и
|
||||
провайдер FSR 4 v07), AMD FidelityFX SDK (MIT), [LibAtrac9](https://github.com/Thealexbarney/LibAtrac9)
|
||||
(MIT), [Dear ImGui](https://github.com/ocornut/imgui) (MIT), шрифты DejaVu,
|
||||
[dxil-spirv](https://github.com/HansKristian-Work/dxil-spirv) (MIT, для сборки ассетов FSR 4.1.1).
|
||||
Патчи игры — Kyo, Lance McDonald, auser1337, illusion, emoose и другие участники сообщества
|
||||
(`patches/Bloodborne.xml`). Мост DLSS (`gpu/dlss_bridge`, MIT) и загрузчик взяты из
|
||||
[Windows-порта Supermedo](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc), адаптированного из
|
||||
[IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR](https://github.com/IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR).
|
||||
DLL и данные модели FSR 4 от AMD, а также SDK и библиотеки DLSS от NVIDIA здесь не
|
||||
распространяются.
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
# Button prompts and gestures menu
|
||||
|
||||
By **Dommo**, from [Nexus Mods: Bloodborne, mod 30](https://www.nexusmods.com/bloodborne/mods/30)
|
||||
(uploaded by goomab): *DS3 Style - Modern Xbox prompts*, *DS3 Style - Nintendo Switch prompts* and
|
||||
*Stripped down gesture menu*. The mod page allows using its assets and uploading them elsewhere
|
||||
with credit to the author, but not in anything sold.
|
||||
|
||||
Only what the mods drew is here, never the game's own files:
|
||||
|
||||
- `xbox/`, `switch/`: the 20 button icons (`KG_*.dds`, BC7 exactly as in the mods) and the strip
|
||||
of big prompts from the shared UI atlas (`atlas.dds`, scaled down to the game's atlas size).
|
||||
- `gesturetop.json`: the edits that turn the game's `menu/gesturetop.gfx` into the mod's.
|
||||
|
||||
The port draws its button prompts live (`gpu/shim/bbport_button_prompts.cpp`): `scripts/prompt_art.py`
|
||||
turns the 20 icons into the raw images it uses for the Xbox and Switch styles, and the keyboard's
|
||||
are its own. `scripts/gestures_menu.py` applies `gesturetop.json` to the player's own
|
||||
`menu/gesturetop.gfx` when the launcher's *Gestures menu without motion-control icons* is on.
|
||||
The Linux fork's `tools/extract_prompt_assets.py` rebuilt this folder from the mods' ZIPs.
|
||||
@@ -0,0 +1,91 @@
|
||||
{
|
||||
"original_sha256": "5d7bae1451d97296e88a6add62b1fd9d1425901acc5c907e90f52354bc0b624e",
|
||||
"result_sha256": "c77f7398c02613bd3d1a9613ce773fa8b6b74143053c6092b52a3c8d959dd868",
|
||||
"edits": [
|
||||
[
|
||||
4,
|
||||
1,
|
||||
"2f"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
2548,
|
||||
1,
|
||||
"18"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
2556,
|
||||
1,
|
||||
"8e"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
2563,
|
||||
0,
|
||||
"c9"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
2564,
|
||||
0,
|
||||
"0034bca0480238"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3189,
|
||||
1,
|
||||
"92"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3229,
|
||||
1,
|
||||
"92"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3242,
|
||||
5,
|
||||
"207b2673a5e0"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3268,
|
||||
1,
|
||||
"98"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3281,
|
||||
5,
|
||||
"2077b30a7b80"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3519,
|
||||
1,
|
||||
"41"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3529,
|
||||
1,
|
||||
"33"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
3539,
|
||||
5,
|
||||
"c900004000207d11920000"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
5795,
|
||||
1,
|
||||
"ab"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
5817,
|
||||
1,
|
||||
"1a"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
5826,
|
||||
5,
|
||||
"c900004000207a015deba0"
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
6076,
|
||||
12,
|
||||
""
|
||||
]
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -28,6 +28,12 @@ pgo=${BB_PGO:-}
|
||||
if [[ -z $pgo ]]; then
|
||||
if [[ -n $(find pgo -name '*.gcda' -print -quit 2>/dev/null) ]]; then pgo=use; else pgo=off; fi
|
||||
fi
|
||||
# A profile only applies when its files are named as this build names them (relative to out/gpu,
|
||||
# -fprofile-prefix-path): one recorded elsewhere matched nothing and PGO was silently off.
|
||||
if [[ $pgo == use && -z $(find pgo -name 'CMakeFiles#bbgpu.dir#*.gcda' -print -quit 2>/dev/null) ]]; then
|
||||
echo 'PGO: the profile in pgo/ is from another build layout (rebuild it: BB_PGO=generate); built without it' >&2
|
||||
pgo=off
|
||||
fi
|
||||
mkdir -p pgo
|
||||
# Submodules (git clone --recursive, or: git submodule update --init) and this port's changes
|
||||
# to FSR-Vulkan (gpu/patches/fsr-vulkan), applied to its working tree once.
|
||||
@@ -50,25 +56,47 @@ if ! fsr_patches_apply --check 2>/dev/null; then
|
||||
fi
|
||||
fsr_patches_apply
|
||||
cmake -S gpu -B out/gpu -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDebInfo -DBB_PGO="$pgo" \
|
||||
-DBB_LTO="${BB_LTO:-ON}" -DBB_PGO_DIR="$PWD/pgo" >/dev/null
|
||||
-DBB_LTO="${BB_LTO:-ON}" -DBB_PGO_DIR="$PWD/pgo" > out/gpu-cmake.log
|
||||
grep '^-- Online module' out/gpu-cmake.log || true
|
||||
echo "GPU library: PGO $pgo, LTO ${BB_LTO:-ON}"
|
||||
# A failed GPU build must stop here: an older libbbgpu.so would otherwise be used silently.
|
||||
if ! ninja -C out/gpu bbgpu $(grep -q "^build bbnet:" out/gpu/build.ninja && echo bbnet) > out/gpu-build.log 2>&1; then
|
||||
if ! ninja -C out/gpu bbgpu $(grep -q "^build bbnet20:" out/gpu/build.ninja && echo bbnet20) > out/gpu-build.log 2>&1; then
|
||||
grep -v '^\[' out/gpu-build.log | tail -40 >&2
|
||||
echo 'GPU library build failed (full log: out/gpu-build.log)' >&2; exit 1
|
||||
fi
|
||||
# Optional DLSS (NVIDIA RTX): DLSS_SDK_ROOT=<github.com/NVIDIA/DLSS checkout> builds the bridge
|
||||
# (gpu/dlss_bridge, the only code using NVIDIA's SDK) and puts it next to bb-probe with NVIDIA's
|
||||
# libnvidia-ngx-dlss.so. Without them the DLSS upscaler is listed as unavailable.
|
||||
# libnvidia-ngx-dlss.so (Super Resolution) and libnvidia-ngx-dlssg.so (Frame Generation, GeForce
|
||||
# RTX 40 and newer; SDK 310.7 or newer has it). Without them the DLSS upscaler and DLSS Frame
|
||||
# Generation are listed as unavailable.
|
||||
if [[ -n ${DLSS_SDK_ROOT:-} ]]; then
|
||||
cmake -S gpu/dlss_bridge -B out/dlss-bridge -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release \
|
||||
-DDLSS_SDK_ROOT="$DLSS_SDK_ROOT" >/dev/null
|
||||
ninja -C out/dlss-bridge >/dev/null
|
||||
rm -f out/libnvidia-ngx-dlss.so.*
|
||||
rm -f out/libnvidia-ngx-dlss.so.* out/libnvidia-ngx-dlssg.so.*
|
||||
cp out/dlss-bridge/libbbport_dlss.so "$DLSS_SDK_ROOT"/lib/Linux_x86_64/rel/libnvidia-ngx-dlss.so.* out/
|
||||
if ls "$DLSS_SDK_ROOT"/lib/Linux_x86_64/rel/libnvidia-ngx-dlssg.so.* >/dev/null 2>&1; then
|
||||
cp "$DLSS_SDK_ROOT"/lib/Linux_x86_64/rel/libnvidia-ngx-dlssg.so.* out/
|
||||
echo "DLSS Frame Generation library: $(ls out/libnvidia-ngx-dlssg.so.*)"
|
||||
else
|
||||
echo "DLSS Frame Generation library not in this SDK (lib/Linux_x86_64/rel/libnvidia-ngx-dlssg.so.*): DLSS Super Resolution only"
|
||||
fi
|
||||
cp "$DLSS_SDK_ROOT/LICENSE.txt" out/NVIDIA-DLSS-LICENSE.txt
|
||||
echo "DLSS bridge: out/libbbport_dlss.so"
|
||||
fi
|
||||
# Installing from PS4 packages (launcher: Install from PKG, scripts/pkg_install.py): pkgextract
|
||||
# (github.com/paulomanrique/ps4-pkg-extractor, Unlicense) at a reviewed revision, with its
|
||||
# Cargo.lock. Needs cargo; without it the launcher asks for a game folder only.
|
||||
pkgextract_rev=f430ce1634fc7953834b545a3946bfbd5fa216fa
|
||||
if [[ ! -x out/pkgextract/bin/pkgextract ]] && command -v cargo >/dev/null; then
|
||||
if cargo install --quiet --locked --root out/pkgextract \
|
||||
--git https://github.com/paulomanrique/ps4-pkg-extractor --rev "$pkgextract_rev" pkgextract \
|
||||
>out/pkgextract-build.log 2>&1; then
|
||||
echo 'PKG extractor: out/pkgextract/bin/pkgextract'
|
||||
else
|
||||
echo 'pkgextract build failed (out/pkgextract-build.log): Install from PKG is not offered' >&2
|
||||
fi
|
||||
fi
|
||||
# $ORIGIN/gpu: packaged copies keep the library next to the binary without patching it.
|
||||
gpu=(-Lout/gpu -lbbgpu -Wl,-rpath,'$ORIGIN/gpu' -Wl,-rpath,"$PWD/out/gpu" -rdynamic)
|
||||
runtime=(src/runtime*.c)
|
||||
@@ -84,11 +112,15 @@ echo "Built $PWD/out/bb-probe"
|
||||
# GPU check for run.sh (live_resolution=auto) and the launcher's gamepad list (--gamepads).
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -Wall -Wextra -Werror "${includes[@]}" tools/gpu_capabilities.c "${libraries[@]}" -o out/bb-gpu-capabilities
|
||||
if [[ ${1:-} == --test ]]; then
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread "${includes[@]}" -I. -Isrc tests/test_pad.c "${libraries[@]}" -o out/pad-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread "${includes[@]}" -I. -Isrc tests/test_pad.c "${libraries[@]}" -lm -o out/pad-test
|
||||
out/pad-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread "${includes[@]}" -I. -Isrc tests/test_pad_atlas.c "${libraries[@]}" -lm -o out/pad-atlas-test
|
||||
out/pad-atlas-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread -I. -Isrc tests/test_runtime.c "${runtime[@]}" out/libatrac9.a -lm "${gpu[@]}" "${libraries[@]}" -o out/runtime-test
|
||||
out/runtime-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread -Isrc tests/test_file_mods.c -o out/file-mods-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -Isrc tests/test_movbe.c src/runtime_movbe.c -o out/movbe-test
|
||||
out/movbe-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread -Isrc tests/test_file_mods.c src/runtime_remote.c -o out/file-mods-test
|
||||
out/file-mods-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread -I. -Isrc tests/test_sema.c "${runtime[@]}" out/libatrac9.a -lm "${gpu[@]}" "${libraries[@]}" -o out/sema-test
|
||||
out/sema-test
|
||||
@@ -96,4 +128,25 @@ if [[ ${1:-} == --test ]]; then
|
||||
out/online-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -D_GNU_SOURCE -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -I. -Isrc tests/test_content.c src/runtime_content.c -o out/content-test
|
||||
out/content-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread -Isrc tests/test_trophy.c src/runtime_trophy.c -o out/trophy-test
|
||||
out/trophy-test out/trophy_test_tmp
|
||||
# Hunter's Atlas: its guarded game-memory readers on synthetic images.
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -Isrc tests/test_map_location.c src/runtime_map.c -lm -o out/map-location-test
|
||||
out/map-location-test
|
||||
"$CC" -std=c11 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -pthread -Isrc tests/test_atlas_state.c src/runtime_atlas_state.c -lm -o out/atlas-state-test
|
||||
out/atlas-state-test
|
||||
# Hunter's Atlas: its tile's state machine, map styles, floor interiors, controller shortcut.
|
||||
# (-Wno-misleading-indentation: Atlas's compact one-line style.) bbport (Linux fork):
|
||||
# nlohmann/json from the system, as gpu/CMakeLists.txt.
|
||||
atlas_cxx=(-std=c++20 -O2 -g -Wall -Wextra -Werror -Wno-misleading-indentation -Igpu/shim -Igpu/third_party/imgui "${includes[@]}")
|
||||
for test in test_bbport_atlas_menu_state test_bbport_atlas_style test_bbport_atlas_interiors; do
|
||||
"${CXX:-c++}" "${atlas_cxx[@]}" "tests/$test.cpp" -o "out/$test" || exit 1
|
||||
(cd out && "./$test") || exit 1
|
||||
done
|
||||
"${CXX:-c++}" "${atlas_cxx[@]}" tests/test_map_controller.cpp gpu/shim/bbport_map_controller.cpp "${libraries[@]}" -o out/map-controller-test
|
||||
out/map-controller-test
|
||||
"${CXX:-c++}" "${atlas_cxx[@]}" tests/test_atlas_features.cpp gpu/shim/bbport_map_features.cpp "${libraries[@]}" -o out/atlas-features-test
|
||||
rm -rf out/atlas-features && out/atlas-features-test out/atlas-features
|
||||
"${CXX:-c++}" "${atlas_cxx[@]}" tests/test_atlas_i18n.cpp -o out/atlas-i18n-test
|
||||
out/atlas-i18n-test
|
||||
fi
|
||||
@@ -1,273 +0,0 @@
|
||||
# Изменения в 0.4 (после 0.3, с 2026-10-06)
|
||||
|
||||
Замеры — RX 7800 XT / RADV, Yahar'gul стоя, 1080p без лимита FPS; «4 ядра» — `CPUS=0-3,8-11`
|
||||
(4 ядра / 8 потоков, как у Steam Deck).
|
||||
|
||||
## Модель памяти ПК — снова по умолчанию, и для NVIDIA
|
||||
|
||||
- `BB_GUEST_IN_PLACE=1` по умолчанию (`run.sh`). В лаунчере вместо «Новой модели памяти» —
|
||||
переключатель *Старая модель памяти* (ключ `legacy_memory_model`): модель 0.2 как запасной вариант.
|
||||
- NVIDIA отображает dma-buf только со смещения 0. Раньше порт тогда возвращался к старой модели;
|
||||
теперь у таких драйверов каждое выделение прямой памяти игры — отдельный кусок памяти Vulkan
|
||||
(игра делает 14 выделений и каждое отображает один раз целиком, со смещения 0). Проверка при
|
||||
запуске пишет «the driver's dma-buf maps at offset 0 only: one chunk per direct memory allocation».
|
||||
`BB_GUEST_WHOLE_CHUNKS=1` включает этот режим и на других драйверах (проверка без NVIDIA):
|
||||
на RX 7800 XT 188–190 FPS, картинка в порядке. **На NVIDIA не проверено.**
|
||||
|
||||
## Уровень API: libGnm игры
|
||||
|
||||
Игра собрана со статической libGnm: пакеты PM4 пишет не драйвер, а сама игра, через функции
|
||||
`sce::Gnm::DrawCommandBuffer` / `DispatchCommandBuffer` / `ConstantCommandBuffer` в
|
||||
`0x1068000–0x10a0000` и `0x11fd000–0x11fe000`. Это и есть графический API игры — уровень, на
|
||||
котором работают слои вроде DXVK.
|
||||
|
||||
- `tools/re/`: поиск пакетов PM4 в коде (`pm4_scan.py`), граф вызовов по границам функций из
|
||||
`.eh_frame` (`callgraph.py`), сигнатуры функций по регистрам (`gnm_sigs.py`), таблица перехватов
|
||||
(`gen_gnm_table.py` → `gpu/shim/bbport_gnm_table.inc`), имена функций (`gnm_names.txt`).
|
||||
- `gpu/shim/bbport_gnm_hooks.cpp`: перехват 513 функций libGnm в начале (jmp на заглушку рядом с
|
||||
образом, перенесённый пролог), до запуска кода игры; каждая точка сверяется с eboot 1.09.
|
||||
- `BB_GNM_CENSUS=1` — счёт вызовов (`BB_GNM_CENSUS_FILE` — полный список в файл).
|
||||
- `BB_GNM_OBSERVE=1` — каждый метод командного буфера отмечает пакеты, которые записал;
|
||||
при отправке проверяется, откуда пришёл каждый пакет. Итог: **100,0 % пакетов (99,9 % слов)
|
||||
пишут известные вызовы API** — командный поток игры целиком описывается вызовами Gnm.
|
||||
- `BB_GNM_TRACE=адрес[:число]` — аргументы, вызывающий код и записанные пакеты.
|
||||
- Найдено: игра вызывает 99 методов командных буферов; обратный вызов резервирования
|
||||
`0x26af230` начинает новый кусок буфера (список кусков уходит в отправку отдельными DCB);
|
||||
`writeDataInline` (`0x1073b80`) из GX обнуляет 192 байта по разу на проход; метки EOP
|
||||
(`writeAtEndOfPipe`, значение 1) ставит распределитель памяти GPU, `waitOnAddress` ждёт их
|
||||
же — это барьер в порядке очереди, а не ожидание CPU.
|
||||
|
||||
## Быстрее на слабых процессорах
|
||||
|
||||
- `WRITE_DATA` и DMA ждали все отложенные копии хоста (22 мкс на каждый `WRITE_DATA`,
|
||||
~35 за кадр, 12 % времени потока записи отрисовок на 4 ядрах). Теперь ждут только копии,
|
||||
которые читают записываемый диапазон (`Scheduler::WaitHostCopiesFor`, таблица источников по
|
||||
64 КиБ); командный процессор PS4 тоже не ждёт предыдущих отрисовок перед такой записью.
|
||||
Ожидания: 37 → 2 за кадр. `BB_HOST_COPY_WAITS=all` — прежнее поведение.
|
||||
- Проверка одновременной записи в планировщик (`ProducerScope`) включается только с
|
||||
`BB_PRODUCER_CHECK=1` (лаунчер: *Диагностика вылетов*).
|
||||
- 4 ядра: 158 → 167 FPS.
|
||||
- `BB_SECTIONS=1` показывает и задачи стадии B по функциям.
|
||||
|
||||
## Исправления
|
||||
|
||||
- Свёрнутое окно (Win+D, «Показать рабочий стол») больше не завершает игру (issue #31):
|
||||
поверхность 0×0 не попадает ни в размер кадра, ни в swapchain; кадры, пока окно свёрнуто,
|
||||
не выводятся. Проверено только, что обычный вывод не изменился: в Hyprland окно не
|
||||
сворачивается до 0×0.
|
||||
|
||||
## Сравнение с 0.3
|
||||
|
||||
Лаунчер, раздел «Для разработчика»: *Синхронизация как в 0.3* (`BB_AS_0_3=1` в `run.sh`)
|
||||
возвращает то, что изменилось после релиза: старая модель памяти, `WRITE_DATA`/DMA ждут все
|
||||
копии хоста (`BB_HOST_COPY_WAITS=all`), проверка одновременной записи (`BB_PRODUCER_CHECK=1`).
|
||||
Yahar'gul стоя, 1080p: 123 FPS против ~186 с новой моделью памяти и трансляции. Из командной
|
||||
строки: `bash tools/play_ab.sh v03 BB_AS_0_3=1`.
|
||||
|
||||
## Глубина резкости (DoF) снова работает (issue #44)
|
||||
|
||||
С DoF и любым апскейлером (FSR 3/4/4.1.1, TAA) в дальнем размытии — небо, туман — появлялись
|
||||
тёмные прямоугольники с резкими краями, полосы и перевёрнутая копия сцены; в 0.2 этого не было.
|
||||
Причина — прицельные ожидания дампов констант из 0.3 (`DumpConstRam` ждёт поток записи отрисовок,
|
||||
только если пересекается с их чтениями): в список чтений попадали лишь константные буферы, а
|
||||
вершины и индексы поток записи тоже читает из памяти игры. Игра пишет мелкие данные отрисовок
|
||||
(в том числе полноэкранные квады DoF) через движок констант, и дамп для следующих отрисовок
|
||||
перезаписывал их раньше, чем их успевали прочитать. Окно открывалось, когда поток записи
|
||||
задерживался прямо перед проходами DoF — на проходах апскейлера. Теперь диапазоны вершин и
|
||||
индексов тоже в списке (неподготовленные отрисовки ждут целиком). Ожиданий стало ~850/с вместо
|
||||
~150/с, FPS в проверенных местах не изменился. `BB_CONSTRAM_PIPE=0` — полное ожидание на каждом
|
||||
дампе (A/B).
|
||||
|
||||
Возможно, это же чинит мерцающие значки и глифы интерфейса (issue #11) — не проверено.
|
||||
|
||||
## Кэш шейдеров больше не ломает запуск (issues #28, #38, #39)
|
||||
|
||||
- Файлы кэша пишутся под временным именем и переименовываются: вылет или отключение питания
|
||||
оставляют старый файл или никакого, а не обрезанный.
|
||||
- Обрезанная запись при чтении больше не останавливает игру (`Invalid or corrupted
|
||||
deserialization container`, код 23): повреждённые записи считаются, кэш пересобирается.
|
||||
То же для SPIR-V с неверным заголовком и для пайплайнов, которые драйвер отверг при
|
||||
предзагрузке. Код SRT walker из кэша регистрируется только после проверки длины.
|
||||
|
||||
## Прочее
|
||||
|
||||
- Процессор без AVX, BMI1, MOVBE, LZCNT, POPCNT или SSE4.2 (Intel до Haswell) — понятное
|
||||
сообщение при запуске вместо `Guest fault (signal 4)`, код 132 (issue #26).
|
||||
`BB_SKIP_CPU_CHECK=1` — запустить всё равно.
|
||||
- `tools/fsr4cap/build_assets.sh` молча завершался, если в одной из папок Steam не было
|
||||
GE-Proton (issue #40).
|
||||
- Копии памяти игры, поставленные в прямом режиме записи (отрисовка после проходов апскейлера,
|
||||
`BB_VK_RECORD_THREAD=0`), выполняются сразу, а не со следующей отправкой.
|
||||
- Внутриигровое меню на английском или русском — переключатель «Language» в меню (PR #36);
|
||||
по умолчанию язык лаунчера. Лаунчер на бразильском португальском (PR #10); строки без перевода
|
||||
— на английском. README: адрес репозитория в команде клонирования (PR #43).
|
||||
- Переключатель `BB_TOGGLE_FILE`: бит 31 отключает сборщик текстур; второе число в файле —
|
||||
временные биты экспериментов (`BbToggle::Experiment`).
|
||||
|
||||
## Векторы движения (ночь на 2026-10-07, проверяется)
|
||||
|
||||
- Знак оси Y векторов камеры берётся из вьюпорта G-buffer каждый кадр (`BB_CAMERA_Y=up/down` —
|
||||
принудительно), а не задан константой: 0.2 и 0.3 ошибались каждая в своих местах
|
||||
(issues #41, #42, #47, #18).
|
||||
- Если в кадре несколько проходов G-buffer, камера берётся у того, чья глубина идёт в векторы.
|
||||
- FSR 4 на пресетах с апскейлом получает кадр в линейном свете (`BB_FSR4_LINEAR=0` — как раньше).
|
||||
- Маска реактивности работает и с FSR 4: его результат смешивается с текущим кадром на
|
||||
эффектах (туман, свет, частицы).
|
||||
|
||||
## Поток записи отрисовок не ждёт потоки записи команд (2026-10-07)
|
||||
|
||||
- Презентер (барьер кадра, FSR 1, постобработка) записывается так же, как отрисовки, на потоках
|
||||
записи команд. Раньше он брал командный буфер напрямую: поток отрисовок ждал, пока потоки
|
||||
записи закончат всё переданное (~90 мкс каждый кадр), и сам отправлял кадр (~45 мкс).
|
||||
- Где команды всё же пишутся напрямую (проходы апскейлера: векторы движения, TAA, FSR 3/4,
|
||||
резкость), они идут в отдельный сегмент со своим пулом команд, после переданных сегментов,
|
||||
без ожидания (`BB_DIRECT_SEGMENT=0` — ожидание, как раньше). Сигналы и упорядоченные задачи
|
||||
в таком сегменте остаются в очереди, чтобы не обогнать более ранние метки.
|
||||
- Поток показа ждёт, пока отправка кадра (с потока записи) ушла в очередь, прежде чем ставить
|
||||
своё ожидание на неё: иначе одна очередь ждала бы более позднюю отправку (зависание GPU при
|
||||
запуске, найдено на этой работе).
|
||||
- DMA в память, которую GPU использует на месте (модель ПК) или которую писал GPU, — это копия
|
||||
на GPU в порядке потока; поток отрисовок больше не ждёт перед ней копии и отложенные сигналы
|
||||
(~16 мкс на каждую, ~900 в секунду: 4-байтовые счётчики GDS).
|
||||
- Исправлены два давних редких случая записи в уже отправленный командный буфер: смена размера
|
||||
при резкости больше 1 (`Finish()` посреди прохода апскейлера) и смена пресета FSR 4 в меню.
|
||||
- `BB_FINAL_DUMP_TRIGGER` (`KIND=final tools/frame.sh`): снимок кадра после FSR и постобработки.
|
||||
|
||||
Замеры (Hunter's Dream, стоя, 4 ядра / 8 потоков, модель ПК): 143–144 → 146 FPS; поток
|
||||
отрисовок больше не блокируется на записи команд (было 1,8–3,3 % времени). 16 потоков: модель ПК
|
||||
~186, старая модель 144–151 (разброс между запусками ±3 %, без разницы с прежней сборкой).
|
||||
|
||||
## Режим работы в лаунчере (2026-10-07)
|
||||
|
||||
- Группа *Режим работы*, переключатель *Новая модель памяти и трансляции* (`BB_PC_MODEL=1`),
|
||||
по умолчанию выключен. Выключен — старая модель памяти, как в 0.3, со всеми исправлениями
|
||||
после неё. Включён — память игры используется видеочипом на месте, работа командного
|
||||
процессора переводится в команды Vulkan (экспериментально).
|
||||
- Только видеокарты AMD: лаунчер находит их по `/sys/class/drm/card*/device/vendor` (0x1002) и
|
||||
без AMD делает переключатель недоступным; библиотека GPU сама держит режим выключенным, если
|
||||
выбранное устройство Vulkan не AMD (гибридные ноутбуки). `BB_PC_MODEL_ANY_GPU=1` — включить
|
||||
всё равно, для проверки.
|
||||
- Прежний переключатель *Как в версии 0.3* переехал в раздел «Для разработчика» под именем
|
||||
*Синхронизация как в 0.3*: это откат для поиска регрессий, а не один из двух режимов.
|
||||
- README (оба) описывают оба режима, таблицу отличий от shadPS4 и планы.
|
||||
|
||||
## FSR 4.1.1 из своей DLL — кнопкой в лаунчере (2026-10-07)
|
||||
|
||||
- *Апскейлер → FSR 4.1.1 из своей DLL AMD → Выбрать DLL…*: выбираешь
|
||||
`amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll` 4.1.x, лаунчер собирает ассеты (`tools/fsr4cap/build_assets.sh`)
|
||||
в фоне, ход — в подписи строки и во вкладке «Журнал», в конце FSR 4.1.1 выбирается. Отмена той
|
||||
же кнопкой. Без окна: `--build-fsr411 <DLL> [загрузчик]`.
|
||||
- DLL проверяется до записи (`tools/fsr4cap/dll_info.py`: версия из свойств файла, модели FSR 4
|
||||
по именам шейдеров). Сборки сообщества OptiScaler (4.0.2b/c: модель `v07_i8`, 16 проходов вместо
|
||||
29, другие веса) пока не подходят — об этом сразу сообщение, без записи. Загрузчик ищется рядом
|
||||
с DLL и папкой выше под обоими именами (`amd_fidelityfx_loader_dx12.dll`, у OptiScaler —
|
||||
`amd_fidelityfx_dx12.dll`), иначе лаунчер его спрашивает.
|
||||
- Proton запускается через umu-run, если он установлен, иначе в контейнере Steam, который требует
|
||||
этот Proton (`toolmanifest.vdf`: Steam Linux Runtime 4 для GE-Proton 11) — umu больше не нужен.
|
||||
- AppImage содержит собранные заранее dxil-spirv и fsr4cap.exe (Nix), SPIRV-Tools: компиляторы и
|
||||
сеть не нужны, только GE-Proton. Рабочая папка (префикс Proton ~300 МБ) удаляется после сборки.
|
||||
- Заголовки FidelityFX API (MIT) лежат в `tools/fsr4cap/ffx`: SDK больше не клонируется.
|
||||
- Новый набор заменяет старый только целиком; коды выхода скрипта (2–7) лаунчер показывает
|
||||
понятным текстом. Собранная ранее dxil-spirv, которая не запускается (дерево переехало),
|
||||
собирается заново.
|
||||
|
||||
Проверено: из исходников (Nix, umu) и пакет (Steam Linux Runtime 4 в FHS-окружении) — результат
|
||||
побайтно совпадает с прежним `fsr4_411`; кнопка в лаунчере (headless-сессия): ход «N из 20»,
|
||||
отказ для 4.0.2c. Не проверено: AppImage на обычном дистрибутиве / Steam Deck (на NixOS AppImage
|
||||
скрывает системный `/nix` и FHS-ссылки).
|
||||
- После первой проверки (DLL из Pragmata): это официальная FSR 4.0.3 с той же моделью
|
||||
`v07_fp8_no_scale`, но её провайдер AMD показывает только на RDNA4 — на RX 7800 XT под любым
|
||||
Proton DLL предлагает лишь FSR 3.1.5 и 2.3.4. Теперь 4.0.x отклоняется сразу с объяснением.
|
||||
Отклоняется и «загрузчик», который на самом деле DLL апскейлера (так получилось в видео:
|
||||
загрузчика рядом не было, и в окне выбора оказалась та же DLL).
|
||||
- Proton выбирается перебором: первый, под которым DLL включает FSR 4.1 (GE-Proton 10+,
|
||||
Proton-CachyOS, Proton Experimental, затем Proton 11.0/10.0 из Steam), у каждого свой префикс.
|
||||
Проверено на RX 7800 XT: GE-Proton 11-6, Proton-CachyOS 11 (июль), Experimental (октябрь) —
|
||||
да; Proton 11.0-2c и GE-Proton 9 — нет. На Steam Deck был только GE-Proton 9.
|
||||
- На NixOS AppImage сразу говорит, что рантайм Steam там не запустить (код 8), вместо
|
||||
непонятного «не запустился под Proton».
|
||||
|
||||
## FSR 4.1.1: одна DLL и вариант FP8 для RDNA4 (2026-10-07, день)
|
||||
|
||||
- **Загрузчик больше не нужен.** DLL апскейлера AMD сама экспортирует FidelityFX API
|
||||
(`ffxCreateContext` …), и `fsr4cap.exe` загружает её напрямую; `dll_info.py` проверяет экспорт
|
||||
по таблице PE. Загрузчик спрашивается только у DLL без этих функций (таких пока не встречалось).
|
||||
Запись с DLL напрямую совпадает с записью через загрузчик (кроме двух байт неинициализированной
|
||||
константы в кадре 0), набор — побайтно.
|
||||
- Повторная сборка из AppImage падала: `cp: cannot create regular file …/fsr4cap.exe: Permission
|
||||
denied` — копия файла из AppImage только для чтения, и вторая копия поверх неё не создаётся.
|
||||
Теперь старый файл удаляется перед копированием (и DLL, если она только для чтения).
|
||||
- **FP8 на RDNA4.** На RDNA4 vkd3d-proton даёт DLL матрицы FP8, и она запускает другой вариант
|
||||
проходов (issue #12): те же 29 проходов, константы и буферы, но шейдеры на WMMA FP8, свои веса и
|
||||
своя сетка групп (у каждого прохода свой тайл: 16×8, 32×1, 16×4 …; `_post` — ширина тензора
|
||||
выровнена до 32, а не до 4). Сборка после INT8 пробует FP8 на первом размере и, если DLL
|
||||
отдаёт другие шейдеры (RDNA4), записывает все 20 размеров во второй раз (`fp8/capture_*`).
|
||||
`extract.py` проверяет правила обоих вариантов и пишет `fsr4_411/fp8/` (матрицы FP8,
|
||||
`VK_EXT_shader_float8`) и `fsr4_411/fp8emu/` (FP8 через FP16-матрицы, как vkd3d-proton на
|
||||
RDNA3 — только для проверки). Игра выбирает FP8 сама, если у видеокарты есть матрицы FP8 и
|
||||
набор собран; `BB_FSR411_VARIANT=int8|fp8|fp8emu` — принудительно. В строке
|
||||
`Upscaler: FSR 4.1.1 replay, …` теперь указан вариант.
|
||||
- Проходы с матрицами запускаются с подгруппой 32 и полными подгруппами, как у vkd3d-proton
|
||||
(эвристика размера волны у них совпадает с использованием матриц — `extract.py` это проверяет).
|
||||
Устройство игры включает `VK_KHR_cooperative_matrix`, `VK_EXT_shader_float8`,
|
||||
`vulkanMemoryModel`, `computeFullSubgroups`, если они есть.
|
||||
- Проверено на RX 7800 XT: FP8 с эмуляцией (GE-Proton 11-6, `BB_FSR4CAP_FP8=1`) — DLL и повтор
|
||||
**побайтно одинаковы** на 7 размерах, обе модели, 4 кадра (`VARIANT=fp8emu verify.sh`; с
|
||||
dxil-spirv той же версии, что в vkd3d-proton GE-Proton 11-6 — наша закреплённая новее и
|
||||
иначе округляет преобразования FP8 в эмуляции). INT8 — как прежде (1600×900 расходится у
|
||||
правого края из-за гонки в самой DLL). На RDNA4 вживую **не проверено**: проходы модели FP8
|
||||
от обеих версий dxil-spirv одинаковы, различаются только `_post`.
|
||||
- На RDNA3 FP8 по умолчанию не записывается: эмуляция почти вдвое медленнее INT8 (1440p Balanced,
|
||||
RX 7800 XT: 3,35 мс против 1,82 мс). `BB_FSR4CAP_FP8=1` —
|
||||
записать и там, `BB_FSR4CAP_FP8=0` — не записывать нигде.
|
||||
|
||||
## Управление и игровое меню (2026-10-07)
|
||||
|
||||
- **Меню жестов с тачпада.** Касания тачпада приходили с id 0 и без времени удержания, и игра
|
||||
их не принимала: ни тачпад, ни Back, ни Tab не открывали жесты. Теперь каждое новое касание
|
||||
получает свой id (1–127), как у DualShock 4, и время удержания. Проверено в игре: левая половина
|
||||
тачпада — «Жесты», правая — «Личные вещи» (с включённым debug menu левая половина открывает его).
|
||||
В лаунчере это подписано у привязок тачпада.
|
||||
- **Клавиатура работает и при подключённом геймпаде.** Раньше она управляла игрой, только когда
|
||||
геймпада нет (а на Steam Deck он есть всегда); работали лишь Tab и Backspace. Теперь кнопки
|
||||
клавиатуры добавляются к кнопкам геймпада, а зажатая клавиша движения/камеры отклоняет стик до
|
||||
конца. Вживую с клавиатурой не проверено (только сборка и тесты).
|
||||
- **Меню настроек (Insert / L3+R3) помнит своё место** — и между открытиями, и между запусками
|
||||
(`menu_pos` в bbport.ini, доля экрана: переживает смену разрешения). Раньше оно каждый раз
|
||||
открывалось у левого края.
|
||||
- **Курсор мыши над меню.** Пока меню открыто, показывается системный курсор (в полноэкранном
|
||||
режиме и после 3 с без движения он скрыт), а меню сразу знает, где мышь, а не после первого
|
||||
движения.
|
||||
- **Настройки из меню больше не стирают назначения кнопок.** Меню записывало bbport.ini
|
||||
целиком, только со своими ключами: назначения клавиатуры и геймпада из лаунчера (`key.*`,
|
||||
`pad.*`) и другие его ключи пропадали после любого изменения в игре. Теперь меню меняет только
|
||||
свои строки, остальное оставляет, файл заменяется целиком (обрыв записи оставляет старый).
|
||||
Тест: `ninja -C out/gpu settings-test`.
|
||||
|
||||
## BB_READBACKS=2 больше не зависает при запуске
|
||||
|
||||
Точный режим обратного чтения защищает страницы, записанные GPU, и от чтения. Их читали и
|
||||
потоки копирования порта (выгрузка в VRAM: `bb:Copy*`, `bb:VkRecorder`): чтение падало в
|
||||
обработчик сбоев, тот ставил обратное чтение в очередь потоку GPU и ждал, а поток GPU в это время
|
||||
ждал поток записи отрисовок, который ждал эти копии. Теперь копии порта в точном режиме читают
|
||||
память игры через второе отображение тех же страниц, которое защита не трогает. Проверено: с
|
||||
`BB_READBACKS=2` игра доходит до титульного экрана и работает (раньше вставала на загрузке).
|
||||
В самой игре в этом режиме не проверено. `BB_PROBE=<обёртка>` в run.sh — запуск под gdb и т. п.
|
||||
и из исходников.
|
||||
|
||||
## FSR 4.1.1 из AppImage на NixOS (2026-10-07, вечер)
|
||||
|
||||
AppImage работает в своём пространстве монтирования с chroot, где её `/nix/store` заменяет
|
||||
системный: изнутри не видны ни `umu-run`, ни `nix-shell`, ни FHS-окружение Steam, и кнопка
|
||||
сборки на NixOS заканчивалась ошибкой 8. Теперь `capture_all.sh` на NixOS без `umu-run`:
|
||||
- если есть `nix-shell` (из исходников, на самой системе) — перезапускается в
|
||||
`nix-shell -p umu-launcher`;
|
||||
- в AppImage — копирует себя и `proton.sh` в рабочую папку (`~/.local/share/bbport/fsr4cap`,
|
||||
её видят обе стороны) и запускает запись на системе через `systemd-run --user --wait --pipe`
|
||||
в login-shell (PATH и NIX_PATH пользователя); ход и код выхода приходят обратно, отмена
|
||||
останавливает службу. Перевод в SPIR-V — уже внутри AppImage. `systemd-run` из
|
||||
systemd-minimal (он и так был в пакете) добавлен в PATH лаунчера.
|
||||
|
||||
Проверено на этом ПК (NixOS): кнопка без окна (`--build-fsr411`) из AppImage собирает FSR 4.1.1
|
||||
до конца, набор побайтно как эталонный, рабочая папка удалена; отмена посреди записи
|
||||
останавливает службу на системе.
|
||||
@@ -1,107 +0,0 @@
|
||||
# 0.5-pre2 — pre-release for testing
|
||||
|
||||
Second 0.5 prerelease, built from the `testing` branch. This release focuses on the experimental
|
||||
memory and GPU command translation path. Changes are listed relative to
|
||||
[0.5-pre1](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre1).
|
||||
|
||||
## English
|
||||
|
||||
- **New memory module for NVIDIA and other non-AMD GPUs.** When the experimental mode is enabled,
|
||||
the layer binds chunks of game memory directly and keeps frequently used data in separate VRAM
|
||||
buffers. It does not use `vkQueueBindSparse`. The launcher now exposes the mode on all GPU
|
||||
vendors; the startup capability check is retained. AMD still selects the sparse arena by
|
||||
default within this mode; `BB_LAYER_MEMORY=1` selects the new module manually.
|
||||
- **Memory coherence fixes.** CPU writes to mirrored blocks are tracked selectively. Buffer
|
||||
bindings and command-processor copies use the current GPU data, CPU writes invalidate stale
|
||||
GPU ownership, and mixed ranges can use refreshed VRAM fringes. Promotion respects the VRAM
|
||||
budget, and cached binding decisions reduce repeated checks and locking.
|
||||
- **Original GPU copy shader enabled by default in the new model.** The game's copy shader is
|
||||
translated to SPIR-V and reads its copy list on the GPU. Its writes update both the current
|
||||
GPU view and game memory, keeping VRAM mirrors and CPU consumers consistent.
|
||||
`BB_COPY_SHADER_NATIVE=0` retains the HLE path for comparison.
|
||||
- **Portable GPU completion labels.** Supported EOP/EOS/RELEASE_MEM labels can be written by
|
||||
standard Vulkan commands on GPUs without `VK_AMD_buffer_marker`. Prior GPU results become
|
||||
visible before the completion label; the AMD fast path remains available. The portable path
|
||||
can be forced for testing with `BB_GPU_LABELS_PORTABLE=1`.
|
||||
- **Synchronization and bounds fixes.** Corrected update/inline-data stage dependencies and
|
||||
index-buffer read tracking. Paged buffer accesses reject invalid ranges before accessing the
|
||||
page table. Vulkan initialization also enables the required surface extension for headless
|
||||
validation.
|
||||
- **Shader-cache migration.** The shader binary format is now version 9. Binary, metadata and
|
||||
pipeline versions are checked together before loading the cache, preventing old and new
|
||||
shader variants from being mixed. AppImage startup chooses the GPU cache directory before
|
||||
loading the GPU library, following the selected user-data directory.
|
||||
- **Regression checks.** Added GPU tests for paged copies, mirror/guest writes, range guards and
|
||||
32/64-bit portable labels. The PM4 occlusion check now spans multiple submissions to avoid
|
||||
false failures when a single submission contains no draws.
|
||||
|
||||
**How to test:** enable *New memory and translation model* in the launcher, or set
|
||||
`BB_PC_MODEL=1`. The experimental mode remains **off by default**. For testing the new module
|
||||
on AMD, also set `BB_LAYER_MEMORY=1`.
|
||||
|
||||
**Validation and limits:** runtime tests, packaged Vulkan-driver discovery tests, the new GPU
|
||||
tests and all eight in-game PM4 checks passed. GPU and AppImage checks used an RX 7800 XT/RADV;
|
||||
the portable label path was forced on AMD. Physical NVIDIA/Intel hardware and NVIDIA host-memory
|
||||
import have not been tested. Full-game Vulkan validation still reports graphics-pipeline and
|
||||
image-layout errors. A consistent FPS improvement over the previous copy path has not been
|
||||
established, and long gameplay sessions still need testing.
|
||||
|
||||
The earlier 0.5 changes remain included: settings in the game's System menu, display/monitor
|
||||
selection, effect and patch controls, the updated overlay, launcher log export, Chinese
|
||||
translation, DLC add-on folders and atomic save-file writes. See the
|
||||
[0.5-pre1 notes](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre1) for details.
|
||||
|
||||
The AppImage contains no game files. Proprietary FSR 4 model assets and NVIDIA's DLSS SDK/libraries
|
||||
are not bundled. `SHA256SUMS` accompanies the download.
|
||||
|
||||
## Русский
|
||||
|
||||
- **Новый модуль памяти для NVIDIA и остальных не-AMD GPU.** При включённом экспериментальном
|
||||
режиме прослойка привязывает куски памяти игры напрямую и держит часто используемые данные
|
||||
в отдельных буферах VRAM. `vkQueueBindSparse` не используется. Переключатель в лаунчере
|
||||
доступен для всех производителей GPU, стартовая проверка возможностей драйвера сохранена.
|
||||
На AMD внутри нового режима по умолчанию остаётся sparse-арена; новый модуль можно выбрать
|
||||
через `BB_LAYER_MEMORY=1`.
|
||||
- **Согласование памяти CPU и GPU.** Записи CPU в блоки с зеркалами отслеживаются выборочно.
|
||||
Привязки буферов и копии командного процессора используют актуальные данные GPU; новые записи
|
||||
CPU снимают устаревшие пометки GPU. Смешанные диапазоны могут использовать обновляемые края
|
||||
зеркал VRAM. Переносы соблюдают бюджет видеопамяти, кэш решений уменьшает повторные проверки
|
||||
и блокировки.
|
||||
- **Оригинальный GPU copy shader по умолчанию в новой модели.** Шейдер игры транслируется
|
||||
в SPIR-V и сам читает список копий на видеокарте. Результат записывается и в актуальное
|
||||
GPU-представление, и в память игры: зеркала VRAM и потребители на CPU видят согласованные
|
||||
данные. `BB_COPY_SHADER_NATIVE=0` оставляет HLE для сравнения.
|
||||
- **Переносимые метки завершения GPU.** Поддерживаемые метки EOP/EOS/RELEASE_MEM записываются
|
||||
стандартными командами Vulkan на GPU без `VK_AMD_buffer_marker`. Предшествующие результаты
|
||||
GPU становятся видимыми до метки завершения. Быстрый путь AMD сохранён;
|
||||
`BB_GPU_LABELS_PORTABLE=1` принудительно выбирает переносимый путь для проверки.
|
||||
- **Синхронизация и границы доступа.** Исправлены зависимости update/inline data и учёт чтения
|
||||
index buffer. Недопустимые диапазоны отклоняются до обращения к таблице страниц. Для
|
||||
headless-проверки Vulkan включается необходимое расширение surface.
|
||||
- **Миграция кэша шейдеров.** Формат shader binary поднят до версии 9. Версии binary, metadata
|
||||
и pipeline проверяются вместе до загрузки кэша, чтобы старые и новые варианты шейдеров
|
||||
не смешивались. AppImage выбирает GPU-каталог до загрузки GPU-библиотеки, с учётом выбранного
|
||||
каталога пользовательских данных.
|
||||
- **Проверки регрессий.** Добавлены GPU-тесты копирования через таблицу страниц, записей
|
||||
в зеркало и память игры, границ доступа и переносимых 32/64-битных меток. PM4-проверка
|
||||
occlusion теперь охватывает несколько отправок команд, чтобы отправка без отрисовок
|
||||
не давала ложный FAIL.
|
||||
|
||||
**Как проверить:** включить *Новую модель памяти и трансляции* в лаунчере или задать
|
||||
`BB_PC_MODEL=1`. Экспериментальный режим по умолчанию **выключен**. Для нового модуля на AMD
|
||||
также нужен `BB_LAYER_MEMORY=1`.
|
||||
|
||||
**Проверки и ограничения:** пройдены тесты рантайма, поиска Vulkan-драйвера в пакете, новые
|
||||
GPU-тесты и все восемь PM4-проверок в игре. GPU и AppImage проверялись на RX 7800 XT/RADV;
|
||||
переносимые метки принудительно включались на AMD. Физические NVIDIA/Intel и импорт host memory
|
||||
на NVIDIA пока не проверены. Полная Vulkan-валидация игры ещё сообщает об ошибках графических
|
||||
конвейеров и раскладок изображений. Стабильный прирост FPS относительно предыдущего пути
|
||||
копирования не подтверждён; длительное прохождение также требует проверки.
|
||||
|
||||
Все изменения первого prerelease 0.5 включены: настройки в меню System самой игры, выбор
|
||||
дисплея/монитора, управление эффектами и патчами, обновлённый оверлей, экспорт логов лаунчера,
|
||||
китайский перевод, папки DLC и атомарная запись сохранений. Подробности — в
|
||||
[описании 0.5-pre1](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre1).
|
||||
|
||||
Игровых файлов в AppImage нет. Проприетарные модели FSR 4 и SDK/библиотеки DLSS не включены.
|
||||
К загрузке приложен `SHA256SUMS`.
|
||||
@@ -1,103 +0,0 @@
|
||||
# 0.5-pre3 — pre-release for testing
|
||||
|
||||
Third 0.5 prerelease, built from the `testing` branch. It addresses the first hardware logs of the
|
||||
new memory module on NVIDIA (GTX 1660 Ti laptop, 6 GB, driver 615.71). Changes are listed relative
|
||||
to [0.5-pre2](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre2). Details and
|
||||
measurements: [NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md](NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md).
|
||||
|
||||
## English
|
||||
|
||||
- **VRAM copies were disabled on NVIDIA.** The fixed-arena workaround for NVIDIA's sparse binding
|
||||
was also applied to the memory module, which has no sparse arena: it made no VRAM copies of the
|
||||
game's memory at all (10–15 FPS on the GTX 1660 Ti). The workaround no longer applies to the
|
||||
module; `BB_FIXED_ARENA=0` is no longer needed.
|
||||
- **One VRAM budget for textures and copies of the game's memory.** The texture collector counts
|
||||
all of our VRAM. On cards below ~9 GB its critical mark (3.9 GB on the 6 GB card) was below what
|
||||
the copies and the textures need together, so it kept evicting textures in use (155–1255 every
|
||||
5 s, stutters) while the copies kept growing up to 90 % of the driver's budget. Copies now stop
|
||||
384 MiB short of that mark; close to it the module frees room itself, first the unused room of
|
||||
its copies, then copies not used for 3 s (`BB_VRAM_PRESSURE_IDLE_SECONDS`).
|
||||
- **Fewer reallocations of VRAM copies.** A copy that met newly loaded data was replaced by a
|
||||
bigger one each time: loading a level allocated 15–27 GB for 1.3 GB of data, with up to 7.4 GB
|
||||
of VRAM in use at once, and streaming areas did the same while playing. A growing copy now gets
|
||||
room to grow (up to 64 MiB, `BB_LAYER_MIRROR_GROWTH_MB`): 5–10 GB, and the worst loading frame of
|
||||
a test route went from 555 to 87 ms (RX 7800 XT). Replaced copies are freed as soon as the GPU is
|
||||
done with them.
|
||||
- **Command-processor writes (WRITE_DATA)** update the VRAM copy as well, instead of sending the
|
||||
block back to system memory (with watched blocks, below, up to 2 GB a minute went back and forth).
|
||||
- **Watched blocks** (`BB_LAYER_WATCH`, on by default). Memory the CPU writes without announcing
|
||||
it was always read by the GPU from system memory, over the bus on NVIDIA. It now gets a VRAM
|
||||
copy for reading bindings too; a write trap catches the next CPU write and the block is uploaded
|
||||
again before its next use. This also replaces most volatile-block refreshes (RX 7800 XT:
|
||||
1.3 GB/s of copies → 36 MB/s; the NVIDIA log showed 455 MB/s). Blocks the CPU writes nearly every
|
||||
frame still stay in system memory: uploading them before draws ended render passes (GPU frame
|
||||
4.8 → 7.2 ms on the RX 7800 XT); `BB_LAYER_WATCH_HOT=1` turns that on for experiments.
|
||||
- **File reads retry on EFAULT** (a page protected again between the runtime's touch and the
|
||||
kernel's copy).
|
||||
- **Testing aids:** `BB_VRAM_LIMIT_MB=N` takes the driver's VRAM budget as at most N MiB (5600
|
||||
gives the texture-collector marks of a 6 GB card); `BB_RESIDENCY_MIX=1` also says why blocks are
|
||||
not watched; the `Layer memory:` lines report watched blocks and write traps by kind.
|
||||
|
||||
**How to test:** enable *New memory and translation model* in the launcher, or set
|
||||
`BB_PC_MODEL=1`; the mode remains **off by default**. Logs with `BB_FRAME_STATS=1
|
||||
BB_GPU_PROFILE=1` at one place, once as is, once with `BB_LAYER_WATCH=0` and once with the mode off,
|
||||
show where the time goes.
|
||||
|
||||
**Validation and limits:** RX 7800 XT/RADV (PCIe 3.0) with the memory module forced on and
|
||||
`BB_VRAM_LIMIT_MB=5600`: model of 0.3 ~195 FPS, module ~195–213 FPS (GPU 4.6–5.2 ms a frame; runs
|
||||
vary by about ±10 %), VRAM kept under the collector's critical mark, a recorded route without
|
||||
frames over 25 ms, a 3-minute walk without errors, unchanged images; runtime, unit (101) and GPU
|
||||
tests passed. Not tested on physical NVIDIA or Intel hardware: on AMD reads of the game's memory
|
||||
in place cost little, so whether NVIDIA now reaches the speed of the 0.3 model is not established.
|
||||
|
||||
The AppImage contains no game files. Proprietary FSR 4 model assets and NVIDIA's DLSS SDK/libraries
|
||||
are not bundled. `SHA256SUMS` accompanies the download.
|
||||
|
||||
## Русский
|
||||
|
||||
- **На NVIDIA не было копий в VRAM.** Обход sparse binding на NVIDIA («фиксированная арена»)
|
||||
применялся и к модулю памяти, у которого sparse-арены нет: модуль вообще не копировал память
|
||||
игры в VRAM (10–15 FPS на GTX 1660 Ti). Теперь обход на модуль не действует,
|
||||
`BB_FIXED_ARENA=0` больше не нужен.
|
||||
- **Общий бюджет VRAM для текстур и копий памяти игры.** Сборщик кэша текстур считает всю нашу
|
||||
VRAM. На картах меньше ~9 ГБ его критическая отметка (3,9 ГБ на 6 ГБ) оказалась ниже того, что
|
||||
нужно копиям и текстурам вместе: он постоянно выселял используемые текстуры (155–1255 за 5 с,
|
||||
фризы), а копии росли до 90 % бюджета драйвера. Теперь копии встают за 384 МиБ до отметки, а
|
||||
рядом с ней модуль сам освобождает место: сначала неиспользуемый запас своих копий, затем
|
||||
копии, не нужные 3 с (`BB_VRAM_PRESSURE_IDLE_SECONDS`).
|
||||
- **Меньше перевыделений копий.** Копия, к которой примыкали новые данные, каждый раз заменялась
|
||||
большей: загрузка уровня выделяла 15–27 ГБ на 1,3 ГБ данных, до 7,4 ГБ VRAM одновременно; то же
|
||||
при подгрузке районов во время игры. Растущая копия теперь получает запас под рост (до 64 МиБ,
|
||||
`BB_LAYER_MIRROR_GROWTH_MB`): 5–10 ГБ, худший кадр загрузки в тестовом маршруте 555 → 87 мс
|
||||
(RX 7800 XT). Заменённые копии освобождаются сразу, как только видеочип с ними закончил.
|
||||
- **Записи командного процессора (WRITE_DATA)** обновляют и копию в VRAM, а не возвращают блок
|
||||
в системную память (с наблюдаемыми блоками, ниже, туда и обратно ходило до 2 ГБ в минуту).
|
||||
- **Наблюдаемые блоки** (`BB_LAYER_WATCH`, по умолчанию включено). Память, в которую процессор
|
||||
пишет без предупреждения, видеочип всегда читал из системной памяти, на NVIDIA через шину.
|
||||
Теперь для читающих привязок у неё тоже есть копия в VRAM: ловушка записи ловит следующую
|
||||
запись процессора, и блок перезаливается перед следующим использованием. Это же заменило
|
||||
большую часть обновлений летучих блоков (RX 7800 XT: 1,3 ГБ/с копий → 36 МБ/с; в логе с NVIDIA
|
||||
было 455 МБ/с). Блоки, которые процессор пишет почти каждый кадр, остаются в системной памяти:
|
||||
их заливка перед отрисовками завершала render pass (кадр видеочипа 4,8 → 7,2 мс на RX 7800 XT);
|
||||
`BB_LAYER_WATCH_HOT=1` включает это для экспериментов.
|
||||
- **Чтение файлов повторяется при EFAULT** (страница снова защищена между касанием рантайма и
|
||||
копированием ядром).
|
||||
- **Для проверок:** `BB_VRAM_LIMIT_MB=N` — бюджет VRAM драйвера считается не больше N МиБ (5600
|
||||
даёт пороги сборщика текстур карты на 6 ГБ); `BB_RESIDENCY_MIX=1` объясняет, почему блоки не
|
||||
наблюдаются; строки `Layer memory:` показывают наблюдаемые блоки и срабатывания ловушек по видам.
|
||||
|
||||
**Как проверить:** включить *Новую модель памяти и трансляции* в лаунчере или задать
|
||||
`BB_PC_MODEL=1`; режим по-прежнему **выключен по умолчанию**. Логи с `BB_FRAME_STATS=1
|
||||
BB_GPU_PROFILE=1` в одном месте — как есть, с `BB_LAYER_WATCH=0` и с выключенным режимом —
|
||||
покажут, куда уходит время.
|
||||
|
||||
**Проверки и ограничения:** RX 7800 XT/RADV (PCIe 3.0), модуль памяти включён вручную,
|
||||
`BB_VRAM_LIMIT_MB=5600`: модель 0.3 ~195 FPS, модуль ~195–213 FPS (видеочип 4,6–5,2 мс за кадр;
|
||||
разброс между запусками около ±10 %), VRAM держится ниже критической отметки сборщика,
|
||||
записанный маршрут без кадров дольше 25 мс, 3 минуты прогулки без ошибок, картинка не
|
||||
изменилась; тесты рантайма, юнит-тесты (101) и GPU-тесты пройдены. На физических NVIDIA и Intel
|
||||
не проверялось: на AMD чтения памяти игры на месте почти бесплатны, поэтому достигает ли NVIDIA
|
||||
теперь скорости модели 0.3, не установлено.
|
||||
|
||||
Игровых файлов в AppImage нет. Проприетарные модели FSR 4 и SDK/библиотеки DLSS не включены.
|
||||
К загрузке приложен `SHA256SUMS`.
|
||||
@@ -1,147 +0,0 @@
|
||||
# 0.5-pre4 — pre-release for testing
|
||||
|
||||
Fourth 0.5 prerelease, built from the `testing` branch, after the first tests of 0.5-pre3 on
|
||||
NVIDIA (GTX 1060 6 GB, GTX 1660 Ti 6 GB and a 4 GB card). Changes are listed relative to
|
||||
[0.5-pre3](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre3). Details and
|
||||
measurements: [NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/testing/docs/NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md).
|
||||
|
||||
## English
|
||||
|
||||
- **The new memory model on NVIDIA no longer stutters while areas stream in.** On NVIDIA (and
|
||||
any GPU other than AMD) the new model keeps VRAM copies of the game's memory itself. After
|
||||
each run of blocks it copied to VRAM, it rewrote the page table entries of the whole copy (up
|
||||
to 160 000 entries in one frame), looking up every block in the runtime's memory map under a
|
||||
lock the game's threads hold while they map memory: the GPU thread waited 30–70 ms in frames
|
||||
where an area streamed in. Only the entries that changed are written now, with one lookup per
|
||||
mapping. On a recorded route (RX 7800 XT forced into this path, five runs) the 99th percentile
|
||||
frame went from 11–13 ms to 5.1–7.5 ms (9.4 ms in a run where the GPU itself ran slower), the
|
||||
worst frame from 32–57 ms to 9–16 ms, close to AMD's default path (5.2–6.0 ms).
|
||||
- **No more copying the same memory to VRAM and back every frame.** Where the GPU writes
|
||||
memory the CPU also wrote, the write goes to the game's memory; a reading binding then copied
|
||||
the range to VRAM again, the next writing binding sent it back, every frame (seen at one
|
||||
spot with 42 FPS: about 200 MB/s each way). A range sent
|
||||
back for the GPU's writes a second time now stays where it is. Write traps on VRAM copies are
|
||||
set and cleared with one call per run of blocks instead of one per 64 KiB.
|
||||
- **Fewer shader-compilation hitches.** A new graphics pipeline of a pass that draws into a
|
||||
render target used in each of the last 8 frames is compiled on worker threads while its draws
|
||||
go without it for a frame or two. Translating a new shader and compute pipelines still happen at once, and so
|
||||
do passes rendered once and loading screens. `BB_ASYNC_PIPELINES=0` restores the old
|
||||
behaviour, `BB_ASYNC_PIPELINE_THREADS=N` sets the worker count. The drivers' own shader caches
|
||||
are kept between sessions (NVIDIA: no cleanup, 10 GB; Mesa: 4 GB). As before, the first start
|
||||
of a new build compiles its pipeline cache again.
|
||||
- **4 GB cards: the new memory model no longer collapses to ~5 FPS.** 0.5-pre3 stopped copying
|
||||
the game's memory to VRAM short of the texture collector's critical mark; on a 4 GB card the
|
||||
textures alone held the usage there, so no copy was made again and everything was read over
|
||||
the bus after a few minutes. VRAM copies now have their own share (25 % of the driver's
|
||||
budget, `BB_LAYER_MIRROR_FLOOR_PERCENT`) that the texture collector's mark does not take.
|
||||
Cards with 4 GB are still faster with the 0.3 memory model.
|
||||
- **No VRAM left behind after travelling.** Copies of an area left behind stayed in VRAM (large
|
||||
bindings over all memory marked every copy as in use), and the copies of the new area waited,
|
||||
read over the bus (about 10 FPS less after a lamp travel on a GTX 1060). When VRAM is short,
|
||||
copies not bound directly for 3 s now go back first, and copies with memory left without
|
||||
valid data are made again over their valid data only, giving that memory back.
|
||||
- **Damaged game extractions are reported instead of hanging (#81).** Some extraction tools
|
||||
(LibOrbisPkg PkgTool on .NET 6 or newer) leave parts of compressed sectors stale without an
|
||||
error; the game then hung while loading shaders (`shaderBinarySize … is not equal to Program
|
||||
size`). The launcher and the game's preparation now unpack the shader files (under a second)
|
||||
and say that the extraction is damaged. `scripts/game_check.py GAME_DIR` checks every file.
|
||||
- **NVIDIA driver diagnostics (#107).** `--vulkan-info` now lists the NVIDIA libraries linked
|
||||
for the package, the kernel module, the `/dev/nvidia*` nodes, hybrid-graphics variables and
|
||||
the NVIDIA libraries the dynamic linker searched for and did not load: one log shows why the
|
||||
host driver gave no `vkCreateInstance` inside the AppImage.
|
||||
- **A crash window in command recording closed.** Handing recorded commands to the recording
|
||||
threads left the current command chunk empty for a moment; anything recording on that thread
|
||||
then (a fault handler) read a null chunk. The same crash was reported for a Windows build
|
||||
(#100). The replacement chunk is now swapped in before the old one leaves.
|
||||
- **The in-game settings menu (Insert, L3+R3) looks as in 0.3 and 0.4 again:** one movable window
|
||||
with sections, check boxes, sliders and `(?)` hints, keyboard and gamepad navigation. Its
|
||||
content is that of 0.5 (DLSS, debug views, current hints).
|
||||
|
||||
**How to test:** enable *New memory and translation model* in the launcher, or set
|
||||
`BB_PC_MODEL=1`; the mode remains **off by default**. On AMD it uses the sparse arena;
|
||||
`BB_LAYER_MEMORY=1` forces NVIDIA's path there. Logs with `BB_FRAME_STATS=1` show compiles per 5 s,
|
||||
a line `GPU: N pipelines compiled in the background, M draws went without theirs`, and for
|
||||
frames over 40 ms where the new model's VRAM copies spent their time (`layer memory ms`).
|
||||
|
||||
**Validation and limits:** RX 7800 XT/RADV, a recorded 25 s route: AMD's default path p99
|
||||
5.2–6.0 ms; NVIDIA's path forced, before/after as above; no frames over 20 ms in either. A 4-minute
|
||||
session on NVIDIA's path with the VRAM budget limited to 4.5 GB (`BB_VRAM_LIMIT_MB=4608`): 177 FPS
|
||||
on average, p99 9.7 ms, VRAM at most 3.0 GB; 11 of the 12 frames over 40 ms were compiles or the
|
||||
loading screen. Runtime, unit (106) and GPU tests passed. NVIDIA's own path (the game's memory imported as
|
||||
host memory) cannot run on AMD: the gains there are not measured yet, logs from NVIDIA testers
|
||||
are welcome. Physical Intel GPUs are not tested.
|
||||
|
||||
The AppImage contains no game files. Proprietary FSR 4 model assets and NVIDIA's DLSS SDK/libraries
|
||||
are not bundled. `SHA256SUMS` accompanies the download.
|
||||
|
||||
## Русский
|
||||
|
||||
- **Новая модель памяти на NVIDIA больше не дёргается при подгрузке локаций.** На NVIDIA (и
|
||||
любой видеокарте, кроме AMD) новая модель сама держит копии памяти игры в VRAM. После каждого
|
||||
куска, скопированного в VRAM, она переписывала записи таблицы страниц по всей копии (до 160 000
|
||||
записей за кадр) и для каждого блока искала его в карте памяти рантайма под блокировкой,
|
||||
которую держат потоки игры, когда отображают память: поток видеокарты ждал по 30–70 мс в
|
||||
кадрах, где подгружалась локация. Теперь пишутся только изменившиеся записи, с одним поиском
|
||||
на отображение. На записанном маршруте (RX 7800 XT, принудительно на этом пути, пять прогонов)
|
||||
99-й процентиль кадра — 5,1–7,5 мс вместо 11–13 (9,4 мс в прогоне, где медленнее работала сама
|
||||
видеокарта), худший кадр — 9–16 мс вместо 32–57, близко к обычному пути AMD (5,2–6,0 мс).
|
||||
- **Память больше не гоняется в VRAM и обратно каждый кадр.** Где видеокарта пишет в память,
|
||||
в которую писал и процессор, запись идёт в память игры; привязка на чтение снова копировала
|
||||
этот диапазон в VRAM, следующая привязка на запись отправляла обратно — и так каждый кадр
|
||||
(замечено в одном месте при 42 FPS: около 200 МБ/с в каждую сторону). Диапазон, который вернулся из-за записи видеокарты второй раз, теперь
|
||||
остаётся на месте. Ловушки записи на копиях в VRAM ставятся и снимаются одним вызовом на
|
||||
участок, а не на каждые 64 КБ.
|
||||
- **Меньше рывков от компиляции шейдеров.** Новый графический конвейер прохода, который рисует
|
||||
в цель рендера, использованную в каждом из последних 8 кадров, собирается в фоновых потоках, а
|
||||
его отрисовки кадр-другой идут без него. Перевод нового шейдера и compute-конвейеры
|
||||
по-прежнему компилируются сразу, как и разовые проходы и экраны загрузки.
|
||||
`BB_ASYNC_PIPELINES=0` — как раньше, `BB_ASYNC_PIPELINE_THREADS=N` — число потоков. Дисковые
|
||||
кэши шейдеров драйверов сохраняются между сессиями (NVIDIA — без очистки, 10 ГБ; Mesa — 4 ГБ).
|
||||
Как и раньше, при первом запуске новой сборки кэш конвейеров собирается заново.
|
||||
- **Карты на 4 ГБ: новая модель памяти больше не падает до ~5 FPS.** В 0.5-pre3 копии памяти
|
||||
игры в VRAM останавливались, не доходя до критической отметки сборщика текстур; на карте 4 ГБ
|
||||
одни текстуры держали память там, копии больше не создавались, и через несколько минут всё
|
||||
читалось через шину. Теперь у копий есть своя доля VRAM (25 % бюджета драйвера,
|
||||
`BB_LAYER_MIRROR_FLOOR_PERCENT`), которую отметка сборщика текстур не забирает. На картах
|
||||
4 ГБ модель памяти 0.3 по-прежнему быстрее.
|
||||
- **После перемещений VRAM не остаётся занятой.** Копии покинутой локации оставались в VRAM
|
||||
(большие привязки на всю память помечали каждую копию как используемую), а копии новой ждали
|
||||
и читались через шину (около 10 FPS меньше после телепорта к лампе на GTX 1060). Теперь при
|
||||
нехватке VRAM сначала уходят копии, к которым напрямую не привязывались 3 с, а копии, в
|
||||
которых осталась память без действительных данных, пересоздаются только поверх
|
||||
действительных данных и отдают эту память.
|
||||
- **Повреждённая распаковка игры теперь называется прямо, а не приводит к зависанию (#81).**
|
||||
Некоторые распаковщики (LibOrbisPkg PkgTool на .NET 6 и новее) без ошибки оставляют части
|
||||
сжатых секторов устаревшими; игра зависала на загрузке шейдеров (`shaderBinarySize … is not
|
||||
equal to Program size`). Лаунчер и подготовка игры теперь распаковывают файлы шейдеров (меньше
|
||||
секунды) и сообщают, что распаковка повреждена. `scripts/game_check.py ПАПКА_ИГРЫ` проверяет
|
||||
все файлы.
|
||||
- **Диагностика драйвера NVIDIA (#107).** `--vulkan-info` теперь показывает библиотеки NVIDIA,
|
||||
подключённые для пакета, модуль ядра, узлы `/dev/nvidia*`, переменные гибридной графики и
|
||||
библиотеки NVIDIA, которые динамический компоновщик искал и не загрузил: по одному логу видно,
|
||||
почему драйвер хоста не отдал `vkCreateInstance` внутри AppImage.
|
||||
- **Закрыто окно для вылета при записи команд.** При передаче записанных команд потокам записи
|
||||
текущий кусок команд на мгновение оставался пустым; если в этот момент на том же потоке
|
||||
что-то записывало (обработчик ошибки доступа), оно читало пустой указатель. Такой же вылет был
|
||||
у сборки для Windows (#100). Теперь новый кусок подставляется до того, как уходит старый.
|
||||
- **Меню настроек в игре (Insert, L3+R3) снова выглядит как в 0.3 и 0.4:** одно перемещаемое
|
||||
окно с разделами, флажками, ползунками и подсказками `(?)`, управление клавиатурой и
|
||||
геймпадом. Содержимое — как в 0.5 (DLSS, отладочные виды, актуальные подсказки).
|
||||
|
||||
**Как проверить:** включить *Новую модель памяти и трансляции* в лаунчере или задать
|
||||
`BB_PC_MODEL=1`; режим по-прежнему **выключен по умолчанию**. На AMD он работает через
|
||||
sparse-арену; `BB_LAYER_MEMORY=1` включает на AMD путь NVIDIA. В логе с `BB_FRAME_STATS=1` —
|
||||
число компиляций за 5 с, строка `GPU: N pipelines compiled in the background, M draws went
|
||||
without theirs` и для кадров дольше 40 мс — на что ушло время копий новой модели в VRAM
|
||||
(`layer memory ms`).
|
||||
|
||||
**Проверки и ограничения:** RX 7800 XT/RADV, записанный маршрут на 25 с: обычный путь AMD —
|
||||
p99 5,2–6,0 мс; путь NVIDIA, принудительно, — до и после, как выше; ни одного кадра дольше
|
||||
20 мс. Сессия на 4 минуты на пути NVIDIA с бюджетом VRAM 4,5 ГБ (`BB_VRAM_LIMIT_MB=4608`):
|
||||
в среднем 177 FPS, p99 9,7 мс, VRAM не больше 3,0 ГБ; 11 из 12 кадров дольше 40 мс — компиляция
|
||||
или экран загрузки. Тесты рантайма, юнит-тесты (106) и GPU-тесты пройдены. Собственный путь NVIDIA (память
|
||||
игры импортируется как память хоста) на AMD не запустить: выигрыш там ещё не измерен, логи от
|
||||
тестеров с NVIDIA приветствуются. Физические Intel не проверялись.
|
||||
|
||||
Игровых файлов в AppImage нет. Проприетарные модели FSR 4 и SDK/библиотеки DLSS не включены.
|
||||
К загрузке приложен `SHA256SUMS`.
|
||||
@@ -1,172 +0,0 @@
|
||||
**English** · [Русский](#русский)
|
||||
|
||||
bbport is the counterpart of Wine + DXVK for a single game: Bloodborne (CUSA03173, v1.09) on Linux.
|
||||
The game's x86-64 code runs directly on the CPU, a runtime written for this game replaces the PS4
|
||||
system libraries, and the graphics are translated to Vulkan.
|
||||
|
||||
Questions about this project: Discord https://discord.gg/KYZRKk9CB — not the shadPS4 server.
|
||||
|
||||
### What's new since 0.4
|
||||
|
||||
Details and measurements of each step are in the prerelease notes:
|
||||
[pre1](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre1),
|
||||
[pre2](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre2),
|
||||
[pre3](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre3),
|
||||
[pre4](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre4).
|
||||
|
||||
**The new memory and translation model — the default on AMD**
|
||||
- Launcher: *Mode → Memory and translation model*. *Auto* (the default) gives AMD GPUs the new
|
||||
model and NVIDIA, Intel and others the memory model of 0.3 with all its fixes; *New* and *Old*
|
||||
choose by hand. Without the launcher: `BB_PC_MODEL=1/0` (unset: as *Auto*).
|
||||
- The GPU uses the game's memory where it is, as a PC game's buffers; what it reads often is kept
|
||||
in VRAM — on AMD in a sparse buffer (the arena), on other GPUs by the layer's memory module
|
||||
without sparse rebinding (`BB_LAYER_MEMORY=1/0` by hand). The PS4 command processor's work is
|
||||
translated rather than emulated: memory writes and fences are done by the GPU in stream order,
|
||||
`COPY_DATA`, `COND_EXEC`, predication, `MEM_SEMAPHORE` and the GPU clock (100 MHz, as on the
|
||||
PS4) follow the GPU's timeline.
|
||||
- The game's occlusion queries as Vulkan queries are available with `BB_OCCLUSION_QUERIES=1`, off
|
||||
by default: with an upscaler the scene is drawn smaller and jittered, and a lamp's glow then
|
||||
flashed grey over the whole frame now and then. Off, everything counts as visible, as in the
|
||||
0.3 model.
|
||||
- The layer's memory module (NVIDIA and others): some launches no longer run the GPU 1.3–1.7 times
|
||||
slower (copies that broke render passes up to ~100 times a frame).
|
||||
- On NVIDIA the new model can be chosen by hand; testers' results differ by scene (some scenes are
|
||||
slower than with the old model), so it is not the default there yet. Logs are welcome.
|
||||
|
||||
**Settings inside the game's own menu**
|
||||
- *System* has *Display* and *Effects*, real pages of the game's menu, on the title screen and
|
||||
in the pause menu: output resolution, quality preset and sharpness as sliders, FPS counter,
|
||||
model detail and upscaler; chromatic aberration, depth of field, motion blur, SSAO, dynamic
|
||||
shadows and SSR. The game's patches and its own AA are in the overlay menu and the launcher.
|
||||
- The overlay menu (Insert / L3+R3) looks as in 0.3 again.
|
||||
- No "Play online / offline" screen: there is no PSN, the game opens its main menu offline.
|
||||
|
||||
**Smoother play**
|
||||
- New graphics pipelines of passes drawn every frame compile in the background: fewer hitches.
|
||||
Only geometry goes without its pipeline meanwhile (it shows a frame later); full-screen passes
|
||||
(lighting, fog, post-processing) wait for theirs — skipping one left whole frames grey. The
|
||||
drivers' shader caches are kept between sessions. In the game's menu the output resolution and
|
||||
preset sliders apply once they rest for 0.4 s, not at every step.
|
||||
- Cards with little VRAM: FPS no longer falls the longer you play (the texture collector evicted
|
||||
textures used a moment ago and read them again over the bus: 32 915 in ~7 minutes in an NVIDIA
|
||||
log); the game no longer stops when VRAM for its memory copies runs out; VRAM is given back
|
||||
after travelling.
|
||||
|
||||
**New**
|
||||
- DLC: add-on folders under `user/addcont/` are reported as installed; saves with The Old Hunters
|
||||
load (#33, PR #84).
|
||||
- DLSS on Linux for NVIDIA RTX when built with NVIDIA's DLSS SDK (PR #83; not in the AppImage).
|
||||
- Launcher: monitor choice (#69), *Copy* and *Export log…* (PR #78), Simplified Chinese (PR #75).
|
||||
- Damaged game extractions are reported instead of hanging while loading shaders (#81);
|
||||
`scripts/game_check.py GAME_DIR` checks every file.
|
||||
- NVIDIA in the AppImage: the host's EGL vendor files are passed along (without them NVIDIA's
|
||||
driver gave no `vkCreateInstance` on some hosts, #107; `BB_NVIDIA_EGL=0`: off); `--vulkan-info`
|
||||
prints the driver report together with the summary.
|
||||
- AMD Polaris, Vega and their APUs under RADV: `RADV_DEBUG=nohiz` is set automatically (black
|
||||
halos and vanishing geometry, #54, #99; your own `RADV_DEBUG` or `BB_AUTO_NOHIZ=0` keeps it off).
|
||||
- The FSR 4.1.1 build also finds Proton installed system-wide (PR #112). The bundled Dear ImGui
|
||||
is private to the GPU library: Vulkan layers with their own copy no longer crash the game
|
||||
(PR #113).
|
||||
|
||||
**Fixes**
|
||||
- Saves are no longer damaged by a crash during saving (#64).
|
||||
- FSR 4.1.1 build: Proton runs without Steam's container where it cannot start (#61).
|
||||
- The item picture on the loading screen at outputs other than 1080p (#67).
|
||||
- GPU hangs from garbage indirect dispatch sizes (#34); a crash window while recording commands
|
||||
(the same crash was reported for a Windows build, #100).
|
||||
- Small mips of tiled textures are detiled the way the GPU stores them (from shadPS4 #5196).
|
||||
- Chinese/Japanese/Korean Windows locales in the game preparation (#55); an `eboot.bin` dumped as a
|
||||
plain ELF (#49); stick calibration for Switch Pro clones (#70, PR #71); `BB_FSR4_STATS=1`
|
||||
(PR #80).
|
||||
|
||||
**Known limits:** one machine was tested thoroughly (RX 7800 XT, Mesa/RADV). Banding in dark
|
||||
gradients is not confirmed fixed. The Windows build is a separate port.
|
||||
|
||||
The AppImage contains no game files. Proprietary FSR 4 model assets and NVIDIA's DLSS SDK/libraries
|
||||
are not bundled. `SHA256SUMS` accompanies the download.
|
||||
|
||||
## Русский
|
||||
|
||||
bbport — аналог Wine + DXVK для одной игры: Bloodborne (CUSA03173, v1.09) на Linux. Код игры x86-64
|
||||
выполняется прямо на процессоре, системные библиотеки PS4 заменяет рантайм, написанный под эту игру,
|
||||
графика переводится в Vulkan.
|
||||
|
||||
Вопросы по проекту: Discord https://discord.gg/KYZRKk9CB — не сервер shadPS4.
|
||||
|
||||
### Что нового после 0.4
|
||||
|
||||
Подробности и замеры каждого шага — в описаниях пререлизов:
|
||||
[pre1](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre1),
|
||||
[pre2](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre2),
|
||||
[pre3](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre3),
|
||||
[pre4](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5-pre4).
|
||||
|
||||
**Новая модель памяти и трансляции — по умолчанию на AMD**
|
||||
- Лаунчер: *Режим работы → Модель памяти и трансляции*. *Авто* (по умолчанию) даёт видеокартам
|
||||
AMD новую модель, а NVIDIA, Intel и остальным — модель памяти 0.3 со всеми исправлениями;
|
||||
*Новая* и *Старая* — вручную. Без лаунчера — `BB_PC_MODEL=1/0` (не задано — как *Авто*).
|
||||
- Видеокарта работает с памятью игры на месте, как с буферами игры для ПК; то, что она читает
|
||||
часто, держится в VRAM — на AMD в sparse-буфере (арене), на остальных видеокартах модулем
|
||||
памяти прослойки без sparse-перепривязок (`BB_LAYER_MEMORY=1/0` — вручную). Работа командного
|
||||
процессора PS4 переводится, а не эмулируется: записи в память и метки делает видеочип в порядке
|
||||
потока, `COPY_DATA`, `COND_EXEC`, предикация, `MEM_SEMAPHORE` и часы видеочипа (100 МГц, как у
|
||||
PS4) — во времени видеочипа.
|
||||
- Occlusion-запросы игры как запросы Vulkan — по `BB_OCCLUSION_QUERIES=1`, по умолчанию выключены:
|
||||
с апскейлером сцена рисуется меньше и со сдвигом, и свечение лампы время от времени вспыхивало
|
||||
серым на весь кадр. Без них всё считается видимым, как в модели 0.3.
|
||||
- Модуль памяти прослойки (NVIDIA и другие): некоторые запуски больше не гоняют видеокарту в
|
||||
1,3–1,7 раза медленнее (копирования, разрывавшие проходы рендера до ~100 раз за кадр).
|
||||
- На NVIDIA новую модель можно выбрать вручную; у тестеров результат зависит от сцены (в части
|
||||
сцен медленнее старой модели), поэтому там она пока не по умолчанию. Логи приветствуются.
|
||||
|
||||
**Настройки — в меню самой игры**
|
||||
- В *Системе* — *Изображение* и *Эффекты*, настоящие страницы меню игры, и на титульном экране,
|
||||
и в паузе: разрешение вывода, пресет качества и резкость ползунками, счётчик FPS, детализация
|
||||
моделей и апскейлер; хроматическая аберрация, глубина резкости, размытие в движении, SSAO,
|
||||
динамические тени и SSR. Патчи игры и её собственное сглаживание — в меню оверлея и лаунчере.
|
||||
- Меню оверлея (Insert / L3+R3) снова выглядит как в 0.3.
|
||||
- Без экрана «Играть онлайн / офлайн»: PSN нет, игра сразу открывает главное меню офлайн.
|
||||
|
||||
**Ровнее**
|
||||
- Новые графические конвейеры проходов, которые рисуются каждый кадр, собираются в фоне: меньше
|
||||
рывков. Без своего конвейера в это время остаётся только геометрия (она появляется кадром
|
||||
позже); полноэкранные проходы (освещение, туман, постобработка) ждут свой — пропуск такого
|
||||
прохода давал целые серые кадры. Дисковые кэши шейдеров драйверов сохраняются между сессиями. В
|
||||
меню игры ползунки разрешения вывода и пресета применяются, когда простоят 0,4 с, а не на
|
||||
каждом шаге.
|
||||
- Карты с малым объёмом VRAM: FPS больше не падает со временем (сборщик текстур выгружал только что
|
||||
использованные текстуры и читал их снова через шину: 32 915 за ~7 минут в логе с NVIDIA); игра
|
||||
не останавливается, когда кончается VRAM для копий её памяти; после перемещений VRAM
|
||||
освобождается.
|
||||
|
||||
**Новое**
|
||||
- DLC: папки дополнений в `user/addcont/` сообщаются игре как установленные, сохранения с The Old
|
||||
Hunters загружаются (#33, PR #84).
|
||||
- DLSS на Linux для NVIDIA RTX при сборке с SDK DLSS от NVIDIA (PR #83; в AppImage не входит).
|
||||
- Лаунчер: выбор монитора (#69), *Копировать* и *Экспорт лога…* (PR #78), упрощённый китайский
|
||||
(PR #75).
|
||||
- Повреждённая распаковка игры называется прямо, а не приводит к зависанию на загрузке шейдеров
|
||||
(#81); `scripts/game_check.py ПАПКА_ИГРЫ` проверяет все файлы.
|
||||
- NVIDIA в AppImage: передаются файлы EGL-вендоров хоста (без них драйвер NVIDIA на некоторых
|
||||
системах не отдавал `vkCreateInstance`, #107; `BB_NVIDIA_EGL=0` — выключить); `--vulkan-info`
|
||||
печатает отчёт о драйвере вместе со сводкой.
|
||||
- AMD Polaris, Vega и их APU под RADV: `RADV_DEBUG=nohiz` ставится сам (чёрные ореолы и пропадающая
|
||||
геометрия, #54, #99; свой `RADV_DEBUG` или `BB_AUTO_NOHIZ=0` — не ставить).
|
||||
- Сборка FSR 4.1.1 находит и Proton, установленный в систему (PR #112). Встроенный Dear ImGui
|
||||
скрыт внутри библиотеки GPU: слои Vulkan со своей копией больше не роняют игру (PR #113).
|
||||
|
||||
**Исправления**
|
||||
- Сохранения не портятся при вылете во время сохранения (#64).
|
||||
- Сборка FSR 4.1.1: Proton запускается без контейнера Steam там, где тот не стартует (#61).
|
||||
- Картинка предмета на экране загрузки при выводе не в 1080p (#67).
|
||||
- Зависания видеочипа от мусорных размеров непрямых запусков (#34); окно для вылета при записи
|
||||
команд (такой же вылет был у сборки для Windows, #100).
|
||||
- Мелкие мипы тайловых текстур раскладываются так, как их хранит видеокарта (из shadPS4 #5196).
|
||||
- Китайская/японская/корейская локали Windows при подготовке игры (#55); `eboot.bin`, снятый как
|
||||
обычный ELF (#49); калибровка стиков у клонов Switch Pro (#70, PR #71); `BB_FSR4_STATS=1` (PR #80).
|
||||
|
||||
**Ограничения:** подробно проверена одна машина (RX 7800 XT, Mesa/RADV). Полосы в тёмных
|
||||
градиентах — исправление не подтверждено. Сборка для Windows — отдельный порт.
|
||||
|
||||
Игровых файлов в AppImage нет. Проприетарные модели FSR 4 и SDK/библиотеки DLSS не включены.
|
||||
К загрузке приложен `SHA256SUMS`.
|
||||
@@ -1,109 +0,0 @@
|
||||
**English** · [Русский](#русский)
|
||||
|
||||
bbport is the counterpart of Wine + DXVK for a single game: Bloodborne (v1.09) on Linux.
|
||||
Changes since [0.5](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5); details and
|
||||
measurements: [CHANGES_after_0.5.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_after_0.5.md) (Russian).
|
||||
|
||||
Questions about this project: Discord https://discord.gg/KYZRKk9CB — not the shadPS4 server.
|
||||
|
||||
### New
|
||||
|
||||
- **Online play (shadNet)**, as a separate module (`libbbnet.so`, loaded only when online play is
|
||||
on): messages, bloodstains and ghosts from The Hunter's Dream, bells and summons through a
|
||||
shadNet server (`srv.shadps4.net:31313` by default) with a shadNet account. Launcher → *Online*:
|
||||
servers, account, UPnP, connection test. The router port is opened by UPnP (#121). The same
|
||||
servers as the Windows port. The network and PSN libraries come from shadp2p (a shadPS4 fork,
|
||||
GPL-2.0) by way of the Linux and Windows forks of bbport.
|
||||
- **Mouse look**: click into the game to take the mouse, F1 releases it; mouse buttons and the
|
||||
wheel can be bound like keys (Mouse Left = R1, Mouse Right = L2, Middle = R3, side buttons
|
||||
R2/L1, wheel = quick items). Launcher → *Controls*: mouse look, sensitivity, invert Y (#51, #52).
|
||||
- **DLSS in the AppImage** (NVIDIA GeForce RTX): the bridge and NVIDIA's DLSS 310.9.1 library are
|
||||
included (NVIDIA's RTX SDK license allows it within an application; its text is in the package).
|
||||
A newer `libnvidia-ngx-dlss.so.*` can be chosen in the launcher (*Upscaler → DLSS: NVIDIA's
|
||||
library*), like the FSR 4.1.1 DLL.
|
||||
- **Every retail release** of Bloodborne with update 1.09 is accepted (US CUSA00900, EU, UK, JP,
|
||||
Asia and The Old Hunters editions; PR #117); an `eboot.bin` with a 60 fps patch baked in is
|
||||
reported.
|
||||
- **Quit the game** from the overlay (Insert / L3+R3; press twice) — #74, #116.
|
||||
|
||||
### Fixes
|
||||
|
||||
- The US release (and other regions) crashed with code 139 on entering the world in the new
|
||||
memory model: they ran without the game's profile (#119).
|
||||
- Motion blur smeared the whole frame while the camera turned in the new memory model (#122).
|
||||
- Cards with 4 GB (NVIDIA): "Failed to allocate 64 MiB for guest memory copies" stopped the game;
|
||||
now it frees textures sooner and uses other memory instead.
|
||||
- The main menu flickered with output resolutions above 1080p (live resolution).
|
||||
- Online, "Could not get information from the Bloodborne server" in the AppImage on NixOS (HTTPS
|
||||
certificates).
|
||||
- NVIDIA on Wayland: the swapchain is recreated through `oldSwapchain` (PR #93).
|
||||
- Building from git after updating from 0.4: "patch failed: src/ffx_vk_fsr4_v07.c" (#124).
|
||||
- `bb-launcher.sh --play` through nix-shell (PR #120); FSR 4.1.1 recording from the AppImage on
|
||||
SteamOS (PR #89).
|
||||
|
||||
### Smaller download
|
||||
|
||||
The AppImage is **399 MB instead of 925 MB**: only Mesa's Vulkan drivers (RADV without LLVM and
|
||||
ANV) instead of all of Mesa, no debug info in the game binary, MangoHud without its 32-bit half,
|
||||
the launcher's GTK without GStreamer.
|
||||
|
||||
**Known limits:** online login and summons were not tested by the author (no shadNet account);
|
||||
the UDP side of the public shadNet server did not answer in #121. Mouse look and DLSS need
|
||||
testing on more systems.
|
||||
|
||||
The AppImage contains no game files. AMD's FSR 4 model assets are not bundled. `SHA256SUMS`
|
||||
accompanies the download.
|
||||
|
||||
## Русский
|
||||
|
||||
bbport — аналог Wine + DXVK для одной игры: Bloodborne (v1.09) на Linux. Изменения после
|
||||
[0.5](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/releases/tag/0.5); подробности и замеры —
|
||||
[CHANGES_after_0.5.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CHANGES_after_0.5.md).
|
||||
|
||||
Вопросы по проекту: Discord https://discord.gg/KYZRKk9CB — не сервер shadPS4.
|
||||
|
||||
### Новое
|
||||
|
||||
- **Игра по сети (shadNet)** — отдельным модулем (`libbbnet.so`, загружается, только когда онлайн
|
||||
включён): сообщения, пятна крови и призраки — с The Hunter's Dream, колокола и призывы — через
|
||||
сервер shadNet (по умолчанию `srv.shadps4.net:31313`) с учётной записью shadNet. Лаунчер →
|
||||
*Онлайн*: серверы, учётная запись, UPnP, проверка соединения. Порт на роутере открывается по UPnP
|
||||
(#121). Серверы те же, что у Windows-версии. Сетевые и PSN-библиотеки — из shadp2p (форк shadPS4,
|
||||
GPL-2.0), через Linux- и Windows-форки bbport.
|
||||
- **Камера мышью**: щелчок в окне игры захватывает мышь, F1 — отпускает; кнопки мыши и колесо
|
||||
назначаются как клавиши (левая — R1, правая — L2, средняя — R3, боковые — R2/L1, колесо —
|
||||
быстрые предметы). Лаунчер → *Управление*: камера мышью, чувствительность, инверсия (#51, #52).
|
||||
- **DLSS в AppImage** (NVIDIA GeForce RTX): мост и библиотека DLSS 310.9.1 от NVIDIA в пакете
|
||||
(лицензия RTX SDK разрешает это в составе приложения; её текст — в пакете). Более новую
|
||||
`libnvidia-ngx-dlss.so.*` можно выбрать в лаунчере (*Апскейлер → DLSS: библиотека NVIDIA*), как DLL
|
||||
для FSR 4.1.1.
|
||||
- **Любое розничное издание** Bloodborne с обновлением 1.09 (США CUSA00900, Европа, Великобритания,
|
||||
Япония, Азия и издания с The Old Hunters; PR #117); о `eboot.bin` со вшитым патчем 60 FPS
|
||||
сообщается.
|
||||
- **Выход из игры** из оверлея (Insert / L3+R3; нажать дважды) — #74, #116.
|
||||
|
||||
### Исправления
|
||||
|
||||
- Американское и другие издания падали с кодом 139 при входе в мир в новой модели памяти: они шли
|
||||
без профиля игры (#119).
|
||||
- Размытие в движении размазывало весь кадр при повороте камеры в новой модели памяти (#122).
|
||||
- Карты на 4 ГБ (NVIDIA): «Failed to allocate 64 MiB for guest memory copies» останавливало игру;
|
||||
теперь текстуры освобождаются раньше, используется другая память.
|
||||
- Мерцание главного меню при выводе выше 1080p (живая смена разрешения).
|
||||
- Онлайн: «Не удалось получить информацию от сервера Bloodborne» в AppImage на NixOS (сертификаты
|
||||
HTTPS).
|
||||
- NVIDIA на Wayland: swapchain пересоздаётся через `oldSwapchain` (PR #93).
|
||||
- Сборка из git после обновления с 0.4: «patch failed: src/ffx_vk_fsr4_v07.c» (#124).
|
||||
- `bb-launcher.sh --play` через nix-shell (PR #120); запись FSR 4.1.1 из AppImage на SteamOS (PR #89).
|
||||
|
||||
### Меньше скачивать
|
||||
|
||||
AppImage — **399 МБ вместо 925 МБ**: из Mesa только Vulkan-драйверы (RADV без LLVM и ANV), без
|
||||
отладочной информации в бинарнике игры, MangoHud без 32-битной части, GTK лаунчера без GStreamer.
|
||||
|
||||
**Ограничения:** вход в shadNet и призыв автор не проверял (нет учётной записи); UDP-часть
|
||||
публичного сервера shadNet в #121 не отвечала. Камеру мышью и DLSS нужно проверить на большем числе
|
||||
систем.
|
||||
|
||||
Файлов игры в AppImage нет. Ассеты моделей FSR 4 от AMD не входят. К загрузке прилагается
|
||||
`SHA256SUMS`.
|
||||
@@ -1,160 +0,0 @@
|
||||
# Изменения 2026-10-02 (локально, не опубликовано)
|
||||
|
||||
Что сделано, как проверить, и что из этого подтверждено замерами. Все замеры — на RX 7800 XT /
|
||||
RADV; «слабый CPU» — та же машина, ограниченная `taskset` до 4 ядер / 8 потоков.
|
||||
|
||||
## Производительность и плавность
|
||||
|
||||
### Steam Deck и слабые GPU: путь из релиза 0.1 снова по умолчанию
|
||||
|
||||
Для вывода не 1080p (720p на Деке, 1440p, 2160p) вся игра снова рисуется в разрешении пресета
|
||||
(патч при запуске), как в 0.1. Живое масштабирование оставляло постобработку в 1080p и каждый
|
||||
кадр копировало цели сцены туда-обратно: на Деке и GTX 1060 это давало 7–8 FPS.
|
||||
|
||||
- Выбор пути — настройка «Смена разрешения на лету» (лаунчер, меню, `bbport.ini`
|
||||
`live_resolution=auto|0|1`, применяется после перезапуска). **Авто** (было по умолчанию; с 03.10 по умолчанию «выключена») включает
|
||||
живую смену на дискретных GPU с 8+ ГБ памяти, кроме NVIDIA старше Turing: на RX 7800 XT
|
||||
разрешение и пресеты снова меняются в меню на лету, а Steam Deck и GTX 1060 получают быстрый
|
||||
путь. Решение пишется в журнал (`GPU: … live resolution changes on/off`); `BB_LIVE_RES=0/1`
|
||||
перекрывает всё.
|
||||
- Смена пресета, разрешения вывода или переход на TAA в меню при этом пути — через кнопку
|
||||
«Применить и перезапустить игру».
|
||||
- Глубина/stencil уменьшенных целей на GPU без `VK_EXT_shader_stencil_export` (Pascal) снова
|
||||
в полном размере, без 9-проходного копирования.
|
||||
|
||||
### Рваный фреймтайм при упоре в GPU (NVIDIA)
|
||||
|
||||
Две причины, обе исправлены:
|
||||
|
||||
1. Показ кадра (`vkAcquireNextImage`, `vkQueuePresent`) выполнялся в потоке vblank игры. Когда
|
||||
GPU загружен, эти вызовы блокируются (на NVIDIA особенно), и vblank-события игры приходили
|
||||
неравномерно. Теперь показ — в отдельном потоке `bb:Present` (`BB_PRESENT_THREAD=0` — как
|
||||
раньше).
|
||||
2. Поток команд GPU убегал вперёд и упирался в случайные ресурсы, флипы шли пачками. Теперь он
|
||||
опережает GPU не больше чем на `BB_FRAMES_AHEAD` кадров (по умолчанию 1; 0 — без ограничения).
|
||||
|
||||
4K без апскейлера, ~78 FPS, медленный поворот камеры (`Frame pacing` в журнале, окна по 5 с):
|
||||
|
||||
| | FPS | разброс кадра | p99 | кадров > 1.5× медианы |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| было | 79.5 | 9.9 мс | 25.8 мс | ~125 |
|
||||
| отдельный поток показа | 79.4 | 5.9 мс | 25.0 мс | ~80 |
|
||||
| + опережение 1 кадр | 77.4 | **0.9 мс** | **14.6 мс** | **0** |
|
||||
|
||||
На слабом CPU (720p FSR 3 Performance, без лимита) опережение на FPS не влияет (166 FPS при 0, 1
|
||||
и 2), а отдельный поток показа дал +3.5% (160 → 166 FPS).
|
||||
|
||||
Новая строка `Frame pacing:` в `BB_FRAME_STATS=1`: медиана, разброс, p99 и число всплесков.
|
||||
|
||||
### Кэш шейдеров отключался навсегда (фризы при входе в каждую новую область)
|
||||
|
||||
Кэш пайплайнов при запуске сравнивает сохранённый `Shader::Profile` с текущим. В исходном
|
||||
shadPS4 при несовпадении кэш **закрывается на всю сессию** и ничего не записывает; файл профиля
|
||||
так и остаётся старым, поэтому дальше кэш не работает никогда, и каждая сессия компилирует все
|
||||
шейдеры заново. Сегодня профиль изменился (флаг для Pascal), и с ~12:16 кэш у всех запусков был
|
||||
выключен — включая забег у арены Людвига: в окне фриза 64 компиляции на 114 мс.
|
||||
|
||||
Теперь несовместимый кэш очищается и строится заново (одна пересборка, как при обновлении). В
|
||||
журнале: `Pipeline cache isn't compatible with current system: rebuilding it`. Проверка: забег
|
||||
по маршруту дважды подряд — 241 компиляция в первом, 28 во втором.
|
||||
|
||||
Тот же фриз на выходе с арены (115 мс, забег игрока): кроме компиляций — регистрация 1057
|
||||
текстур и загрузка 220 МБ изображений и 245 МБ буферов за один кадр (защита страниц 17 мс,
|
||||
резидентность 10.5 мс, создание изображений 7.9 мс, остальное — копирование). Эту часть ещё
|
||||
предстоит разнести по кадрам или потокам.
|
||||
|
||||
### CPU на слабых процессорах
|
||||
|
||||
Профиль (`perf`, 4 ядра / 8 потоков, 720p FSR 3 Performance, без лимита, ходьба): ~166 FPS,
|
||||
предел — второй этап конвейера (`bb:DrawRec`, занят 88–90%; первый этап ждёт его ~40%).
|
||||
Время второго этапа размазано по привязке ресурсов и записи draw, единственного горячего места
|
||||
нет. Для Деки и Haswell (ядра примерно вдвое медленнее) это порядка 85–100 FPS — выше 60, то
|
||||
есть средний FPS там упирается не в CPU. Главная проблема слабых CPU — фризы подгрузки (см.
|
||||
«Инструменты»).
|
||||
|
||||
- Поток записи Vulkan выбирал время активного ожидания по числу всех потоков машины, а не
|
||||
доступных процессу: под ограничением ядер он крутился 200 мкс вместо 20.
|
||||
- Ожидание второго этапа теперь тоже зависит от числа ядер (`BB_PIPE_SPIN_US`); на FPS не
|
||||
влияет (166.3–166.8 при 0, 50 и 200 мкс), оставлено короче для машин с 8 потоками.
|
||||
- Ридбэки (Relaxed, защищают лица от «взрыва» вершин): в той же сцене 166.4 FPS против 166.3 с
|
||||
`BB_READBACKS=0` — ничего не стоят, выключать их незачем.
|
||||
|
||||
## Стабильность
|
||||
|
||||
### Вылет `Guest fault … 0x263b8e7` с двухэтапным конвейером
|
||||
|
||||
`sceGnmSubmitDone` не блокировал игру, если поток команд уже **разобрал** все буферы
|
||||
(`num_submits == 0`), хотя второй этап конвейера и отложенные метки fence ещё не записали память.
|
||||
Игра освобождала объекты с метками, поздняя запись портила кучу. Добавлен признак
|
||||
`work_retired`: GPU считается свободным только после опустошения конвейера и записи меток.
|
||||
|
||||
Проверка: 40 минут на 4 ядрах / 8 потоках без падения. Вылет редкий (старая сборка на моей машине
|
||||
тоже прожила 40 минут), поэтому подтверждением будет только отсутствие вылета у вас.
|
||||
|
||||
## Изображение
|
||||
|
||||
- **Резкость до 2.0** (лаунчер, меню). До 1 — RCAS самого апскейлера, выше — ещё один проход
|
||||
RCAS по готовому кадру (FSR 3, FSR 4, FSR 4.1.1, в том числе вывод 720p на Деке; у TAA — свой).
|
||||
- **Ctrl+клик по ползунку в меню** теперь позволяет ввести число (раньше клавиатура только
|
||||
стирала: в меню не передавался текстовый ввод SDL).
|
||||
- **Мерцающие объекты на NVIDIA GTX 10xx (Pascal)** — гробы на мосту и т. п. (shadPS4 PR #1644
|
||||
чинит это только на Turing и новее через барицентрики). Для GPU NVIDIA без
|
||||
`VK_KHR_fragment_shader_barycentric` рекомпилятор теперь умножает интерполированное значение
|
||||
на 1 + 2⁻¹⁶ перед переводом в целое: 0.99999994 снова даёт 1. Нашёл этот приём в 27 шейдерах
|
||||
Bloodborne; на AMD с принудительным включением (`BB_INTERP_INT_FIX=1`) картинка та же.
|
||||
**Нужна проверка на GTX 10xx.** Кэш шейдеров один раз пересоберётся у всех (новая версия).
|
||||
- **Исправления рекомпилятора шейдеров из свежего shadPS4** (вышли после версии, от которой взят
|
||||
код порта): `V_CVT_PK_U8_F32`, `V_BFM_B32`, `V_ALIGNBIT/ALIGNBYTE_B32` (сдвиг на 32 при нулевом
|
||||
выравнивании давал неопределённый результат), перенос SCC в `S_ADDC/S_SUBB_U32`, 32-битные
|
||||
литералы в 64-битных числах, режим плавающей точки compute-шейдеров, селекторы P10/P20 у
|
||||
`V_INTERP_MOV_F32`. Список — в `gpu/VENDOR.txt`. Такие инструкции встречаются в упаковке
|
||||
глубины/теней; связь с багами теней (shadPS4 #4384, #3465) не подтверждена — проверьте те места.
|
||||
- **TAA.** Пробовал: смешивание в тонмапленном пространстве, обрезку истории в YCoCg, обрезку
|
||||
по дисперсии, восстановление текущего кадра фильтром 3×3. Сравнение в одном запуске с
|
||||
переключением на лету (неподвижная камера и поворот): ни одна техника не дала выигрыша сверх
|
||||
разброса между замерами, обрезка YCoCg и фильтр 3×3 — хуже. По умолчанию остался прежний
|
||||
алгоритм; техники доступны для экспериментов (`BB_TOGGLE_FILE`, биты 51–54). Нужен пример,
|
||||
где именно TAA нестабилен (место, что видно), чтобы чинить конкретно это.
|
||||
|
||||
## Моды, патчи, лаунчер
|
||||
|
||||
- **Моды проверены в игре**: мод, подменяющий тексты меню, работает (пути в верхнем регистре,
|
||||
папка-обёртка). Новое: регистр имён не важен, принимаются `Мод/CUSA03173/dvdroot_ps4`,
|
||||
папка-обёртка архива и моды без `dvdroot_ps4` (сразу `chr/`, `parts/`…). В журнале:
|
||||
`Mods: N game files replaced, M added`.
|
||||
- **Сторонние XML-патчи shadPS4**: папка `patches/` в каталоге данных, группа «Сторонние патчи» в
|
||||
лаунчере, выбор в `patches.json`. Подробности — [MODS.md](MODS.md).
|
||||
- **60/90 FPS** больше не падают с `patch overlaps a relocation`: патчи, заменяющие указатели,
|
||||
загрузчик переносит на реальную базу образа.
|
||||
- **Лаунчер на английском** (по умолчанию — язык системы; переключатель вверху страницы).
|
||||
- Подпись «Ограничение FPS»: 0 — по частоте экрана, не выше 120 Гц.
|
||||
|
||||
## Память
|
||||
|
||||
15 циклов «Выйти из игры → Продолжить» (перезагрузка уровня), 720p FSR 3:
|
||||
|
||||
| циклы | RSS процесса | VRAM |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 0 → 7 | +179 МБ | +751 МБ |
|
||||
| 11 → 15 | +8 МБ | +15 МБ |
|
||||
|
||||
Рост затухает: при повторных загрузках это прогрев кэшей (пайплайны, текстуры), а не
|
||||
неограниченная утечка. `heaptrack` на 8 таких циклах тоже не нашёл источников, растущих от
|
||||
загрузки к загрузке (крупные — один раз при запуске: таблица страниц 279 МБ, пул текстурного
|
||||
кэша 92 МБ). Кэш текстур по замыслу освобождает память только у бюджета VRAM. 40-минутный
|
||||
прогон в одной локации: RSS ~2.64 ГБ, VRAM ~4.29 ГБ всё время, без роста. Не проверено:
|
||||
долгий проход через много разных локаций (рост кэша до бюджета там ожидаем) — для этого нужен
|
||||
записанный маршрут.
|
||||
|
||||
## Инструменты для тестов
|
||||
|
||||
- **Запись маршрута**: `BB_PAD_RECORD=/путь/route.txt` — F9 в игре начинает и останавливает запись
|
||||
геймпада/клавиатуры. `BB_PAD_REPLAY=/путь/route.txt` + слово `replay` в `BB_PAD_FILE` —
|
||||
воспроизведение с того же момента. Так можно один раз пробежать маршрут (от лампы у Людвига к
|
||||
другой лампе), а потом повторять его в замерах фризов. Воспроизведение проверено; запуск записи
|
||||
клавишей F9 автоматически проверить нельзя — проверьте, пожалуйста.
|
||||
|
||||
Как записать: отдохнуть у лампы у Людвига, выйти в меню и «Продолжить» (персонаж появится у
|
||||
лампы), в лаунчере в «Доп. переменные» указать `BB_PAD_RECORD=/home/<вы>/route.txt`, после
|
||||
появления нажать F9, пробежать до другой лампы, F9. Сохранение тоже понадобится (папка
|
||||
`user/savedata`), чтобы старт был в той же точке.
|
||||
@@ -1,107 +0,0 @@
|
||||
# Изменения 2026-10-03 (локально, не опубликовано)
|
||||
|
||||
Замеры — RX 7800 XT / RADV, ограничение `taskset` до 4 ядер / 8 потоков, настройки Steam Deck
|
||||
(вывод 1280×720, FSR 3 Performance, сцена 640×360), без лимита FPS. Стенд:
|
||||
`out/bb-probe` из исходников, сохранение `docs/savedata_route`, скриптовый вход в уровень.
|
||||
|
||||
## Смена разрешения на лету — по умолчанию выключена
|
||||
|
||||
`live_resolution` без значения (новая установка, лаунчер, меню) теперь означает «выключена»:
|
||||
для вывода не 1080p — патч разрешения при старте, как в 0.1. `auto` (проверка видеокарты) и `1`
|
||||
выбираются явно. Тесты `test_run_settings`.
|
||||
|
||||
## AppImage без моделей FSR 4.1.1
|
||||
|
||||
Модели извлекаются из DLL AMD и в публичный пакет не входят (как в 0.1): `packaging/default.nix`
|
||||
кладёт `fsr4_411` только с `BB_PACKAGE_FSR411=1`; иначе их ищут в каталоге данных.
|
||||
|
||||
## Steam Deck: запуск и сборщик текстур
|
||||
|
||||
- **AppImage не запускала игру на NixOS** (код 127 без сообщения): `run.sh` читал
|
||||
`live_resolution` через `sed`, которого нет в окружении AppImage. Теперь только встроенные
|
||||
команды bash; тест `test_live_resolution_without_sed_or_grep`.
|
||||
- **Сборщик текстур на встроенных GPU** (`TextureCache::GarbageCollectImages`). Бюджет считался
|
||||
как «все кучи минус 8 ГБ для системы» (на Деке ~1 ГБ), а занятость — по кучам GTT, где лежат и
|
||||
буферы с памятью игры (~4 ГБ). Сборщик постоянно работал в «агрессивном» режиме: на каждой
|
||||
отправке команд (~66 за кадр) выкидывал до 40 текстур, не использованных 2–3 кадра, и снова
|
||||
их загружал, а изменённые GPU асинхронно записывал обратно в память игры. Теперь на встроенных
|
||||
GPU пороги — доля текущего бюджета драйвера (`VK_EXT_memory_budget`): сбор с 70%, нехватка с
|
||||
85%, критично с 95%. В журнале при нехватке: `Texture cache: memory pressure, …`.
|
||||
`BB_GC_BUDGET_MB=N` — то же правило с заданным бюджетом на любом GPU (проверка на ПК).
|
||||
- **Запись вытесненной текстуры обратно в память игры теперь синхронная**, пока страницы ещё
|
||||
защищены. Отложенная запись приходила после снятия защиты — поверх того, что игра успела туда
|
||||
записать (например, кучу после выгрузки локации). Возможная причина `Guest fault 0x263b8e7` на
|
||||
Деке при подгрузке карт; **на ПК этот вылет тоже был один раз за ~10 прогонов, его причина не
|
||||
найдена** (порог нехватки памяти на ПК ~11 ГБ, сборщик туда не попадает).
|
||||
|
||||
## Живая смена разрешения дешевле
|
||||
|
||||
Раньше уменьшались только цели 1920×1080; постобработка игры в полуразрешении (960×540, в том
|
||||
числе цепочка bloom с mip-уровнями) шла в полном размере и каждый кадр пересэмплировала цвет
|
||||
сцены. На Деке один такой проход стоил ~8.4 мс (против ~1.4 мс при патче разрешения).
|
||||
|
||||
- Цели 960×540 уменьшаются тем же коэффициентом, что сцена (ProxySize). Пересчёт FragCoord в
|
||||
шейдерах не меняется: 960/320 = 1920/640.
|
||||
- Mip-цепочки полуразрешения: отдельная уменьшенная копия на каждый уровень (ключ — изображение и
|
||||
уровень); выборка одного уровня читает копию, выборка всей цепочки — родное изображение после
|
||||
пересэмплирования.
|
||||
- Переключатель `BB_TOGGLE_FILE` бит 50 (`SceneHalfRes`) — прежнее поведение.
|
||||
- `BB_SCENE_DEBUG`: ещё печатает пересэмплирования (`Scene resolve/fill`) и чтения уменьшенных
|
||||
целей в полном размере с причиной (`Scene native read`).
|
||||
- Тест: `scene-resolution-test` — копия mip-уровня 2 цепочки 960×540 и её возврат в родной уровень.
|
||||
|
||||
Результат на ПК (4c/8t): занятость GPU живого пути 3.41 → 3.23 мс на кадр, проход `5a619b89` —
|
||||
320×180 вместо 960×540. Картинка совпадает с режимом патча (bloom и туман считаются в
|
||||
пониженном разрешении, как при патче). Осталось: ~9 пересэмплирований и ~7 обратных заливок
|
||||
цвета сцены 1080p за кадр (копирования, `9a9cf8a9`, композиция UI).
|
||||
|
||||
**Почему живой путь всё равно дороже на CPU:** игра считает экран 1080p и рисует в проходе
|
||||
освещения (`vs 8747a367`) 335 источников света вместо 42 при патче (мелкие источники
|
||||
отбрасываются по размеру на экране): 975 draw-вызовов на кадр против 679. Это решение самой игры.
|
||||
|
||||
## TAA: мерцание тонких объектов вдали
|
||||
|
||||
Прутья окон, перила и края обломков мерцали: в фазе jitter, где тонкий объект не попадает в
|
||||
центр пикселя, проверка глубины отбрасывала историю (в ней объект ближе текущего фона). Теперь
|
||||
при движении меньше пикселя такая история остаётся и ограничивается цветом соседей (как в TAA без
|
||||
отбрасывания по глубине). Переключатель бит 55 — прежнее правило.
|
||||
|
||||
Метрика: 30 кадров подряд при неподвижной камере (`BB_PRESENT_DUMP_COUNT=30`), средняя вторая
|
||||
разность яркости по времени (мерцание кадр-к-кадру, плавная анимация почти не влияет), ×1e-3:
|
||||
|
||||
| | среднее | p99.9 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| было (2 прогона) | 0.367 / 0.381 | 23.2 / 22.0 |
|
||||
| стало (2 прогона) | 0.266 / 0.293 | 12.2 / 13.1 |
|
||||
| без TAA и jitter | 0.428 | 16.8 |
|
||||
|
||||
Мягкое ограничение по цвету для неподвижных пикселей и обрезка по дисперсии мерцание не
|
||||
уменьшили (дисперсия — увеличила). Тесты `taa-shader-test`: добавлены «thin line missed by this
|
||||
frame keeps history», «static disocclusion is clipped», «moving disocclusion is rejected».
|
||||
|
||||
## Апскейлеры: сверка с аудитом от 2026-10-02
|
||||
|
||||
Аудит смотрел версию с GitHub (`cc001f9`); по локальному коду:
|
||||
|
||||
- Native AA вне 1080p (2.1) — уже исправлено (`w > ow`).
|
||||
- FSR 4 v07 и HDR-флаг (2.2): провайдер сохраняет флаги контекста, но не читает их — флаг на
|
||||
результат не влияет. На пути с патчем вход действительно LDR (после тонмаппинга) — ограничение
|
||||
самого пути.
|
||||
- Небо (4.1) и порог глубины объектных векторов (4.4) — уже исправлены (поворот без переноса,
|
||||
относительный порог, полная точность глубины).
|
||||
- **Mip bias (4.7) — сделано:** в проходах G-buffer (5+ целей) при уменьшенной сцене смещение
|
||||
LOD сэмплеров log2(рендер / вывод) (на Деке −1); тени, постобработка и UI без изменений. В
|
||||
журнале `Upscaler: scene texture LOD bias -1.00`. Переключатель бит 57.
|
||||
- Не сделано: классификация частиц для jitter (4.2), сброс истории на смену камеры (4.8).
|
||||
|
||||
## CPU на слабых процессорах: замер
|
||||
|
||||
Режим патча, 4c/8t, 209 FPS. Потоки (% одного ядра, пользователь + ядро): `bb:DrawRec` 72 + 14,
|
||||
поток команд GPU 56 + 20, `bb:VkRecorder` 72 + 1 (в основном время RADV), основной поток игры
|
||||
46 + 10, четыре потока подготовки draw по ~20. Всего занято ~545% из 800%: предел —
|
||||
последовательная цепочка «поток команд → запись draw → запись Vulkan». Дальнейший рост требует
|
||||
распараллелить запись Vulkan (несколько командных буферов) — крупная переделка, не начата.
|
||||
|
||||
## Инструменты
|
||||
|
||||
- `BB_PRESENT_DUMP_COUNT=N` — `BB_PRESENT_DUMP_TRIGGER` снимает N кадров подряд.
|
||||
@@ -1,145 +0,0 @@
|
||||
# Изменения 2026-10-04 — 2026-10-06 (версия 0.3)
|
||||
|
||||
Замеры — RX 7800 XT / RADV, Mesa 26, вывод 1080p без лимита FPS, если не сказано иначе.
|
||||
|
||||
## Модель памяти ПК — экспериментальная, по умолчанию выключена
|
||||
|
||||
Включается переключателем лаунчера «Новая модель памяти (экспериментально)» или
|
||||
`BB_GUEST_IN_PLACE=1`; по умолчанию работает модель 0.2. Проверена только на RX 7800 XT и Steam
|
||||
Deck, может вылетать; на NVIDIA dma-buf не отображается со смещением, и порт возвращается к
|
||||
старой модели. Прямая память игры выделяется через Vulkan
|
||||
(dma-buf, видимая GPU системная память), и GPU читает её на месте, как буферы игры для ПК. Копий
|
||||
всей памяти в VRAM и отслеживания записей через защиту страниц больше нет. Метки готовности
|
||||
(EOP/EOS) пишутся, когда GPU действительно выполнил работу.
|
||||
|
||||
- Кадры перекрываются: первые две отправки команд кадра (`BB_SUBMIT_AHEAD=2`) не ждут конца
|
||||
предыдущего кадра. При K ≥ 8 куча игры течёт (~2 объекта за кадр), поэтому есть сторож: рост
|
||||
живых выделений на 100 000 выключает перекрытие до конца сессии.
|
||||
- Отправка команд асинхронная (`BB_ASYNC_SUBMIT`): command buffer'ы сегментов закрывают их потоки
|
||||
записи, сама отправка — упорядоченная задача на них же.
|
||||
- Сигналы GPU копятся на стадии записи draw и публикуются пачкой; ожидания ConstRam — точечные.
|
||||
- Замеры, Yahar'gul, стоя: старая модель 138,7 → 143,6 FPS, новая 101 → 152–155 FPS. Тяжёлое
|
||||
место (~2000 draw за кадр): 95,5 → 115–124 FPS; там теперь упор в стадию записи draw.
|
||||
|
||||
Ключи настроек `pc_memory` и `old_memory_model` больше не читаются: новый ключ `new_memory_model`
|
||||
по умолчанию выключен у всех.
|
||||
|
||||
## Видеопамять больше не растёт от локации к локации
|
||||
|
||||
До исправлений VRAM за 13 минут игры вырос с 3,8 до 7,3 ГБ, теперь держится на 4–5,5 ГБ.
|
||||
|
||||
- **Сборщик текстур не освобождал ничего.** Десять самых старых текстур, в которые рисовал
|
||||
GPU, расходовали весь лимит прохода. Теперь такие текстуры пропускаются и уходят в конец
|
||||
очереди; без нехватки памяти выгружаются текстуры, не использованные `BB_GC_IDLE_SECONDS`
|
||||
(20) секунд. Возраст считается в секундах: прежние 16 отправок команд (~3 кадра) выкидывали
|
||||
всё, что ненадолго ушло с экрана.
|
||||
- **Блоки памяти игры в VRAM никогда не освобождались.** Теперь блоки, не использованные
|
||||
`BB_VRAM_IDLE_SECONDS` (60) секунд, возвращаются в память игры и снова переносятся в VRAM при
|
||||
обращении (без этого просадка 90 → 55 FPS: GPU читал их по PCIe). Блоки памяти, которую игра
|
||||
снимает с отображения, освобождаются. Свободные слоты используются и многоблочными запросами;
|
||||
новые блоки занимают самые заполненные куски по 64 МБ, почти пустые выселяются, пустые
|
||||
возвращаются драйверу.
|
||||
- VMA берёт память блоками по 64 МБ вместо 256 (`BB_VMA_BLOCK_MB`), текстуры от 4 МБ получают
|
||||
отдельное выделение (`BB_VMA_DEDICATED_MB`): удалённые текстуры не держат большие блоки.
|
||||
- Статистика кадров: строка `Memory:` — VRAM и GTT игры по данным ядра, RSS, блоки VMA, все
|
||||
изображения Vulkan, кэш текстур, блоки памяти игры в VRAM, работа сборщика.
|
||||
`tools/load_watch.sh` пишет VRAM/GTT/RSS каждые 5 с.
|
||||
|
||||
## Зависания GPU: найдено место
|
||||
|
||||
Метки GPU (`vk_breadcrumbs.*`, `VK_AMD_buffer_marker`; `BB_BREADCRUMBS=0` — выключить): до и
|
||||
после каждой отрисовки, dispatch и прохода порта GPU пишет номер команды. При потере устройства
|
||||
журнал называет команду, на которой GPU встал, её шейдеры и параметры.
|
||||
|
||||
Найдено (сессия ~20 минут): зависание в непрямом dispatch шейдера частиц `cs 2da7fe60` сразу после
|
||||
`cs 4ca76892` (1×1×1, генератор случайных чисел эмиттеров, счётчик в GDS). Число итераций циклов
|
||||
`2da7fe60` берётся из памяти. Аргументы непрямых dispatch теперь копируются GPU в буфер, видимый
|
||||
процессору: отчёт показывает, что GPU прочитал, а статистика — самые большие непрямые dispatch.
|
||||
**Причина ещё не устранена**: нужен следующий случай с этими данными.
|
||||
|
||||
Зависание больше не выглядит как тихая заморозка картинки при играющем звуке (Steam Deck, бой с
|
||||
Германом): ожидания GPU замечают потерю устройства, а сторож через 10 с без прогресса GPU пишет
|
||||
в журнал отчёт меток и останавливает игру с понятной ошибкой.
|
||||
|
||||
## Падения и запуск
|
||||
|
||||
- Гостевой сбой `0x263b8e7` (частый на Steam Deck): метки EOP писались через `memcpy`, который
|
||||
записывает 4–7 байт двумя перекрывающимися словами. Игра успевала освободить блок между ними.
|
||||
Теперь метки пишутся одной атомарной записью (`store_once`, `StoreLabel`). На Deck не проверено.
|
||||
- NVIDIA с новой моделью памяти падала при запуске: драйвер не отображает dma-buf со смещением.
|
||||
Перед включением модели порт проверяет это и при неудаче остаётся на старой модели.
|
||||
- Проверка файлов игры (`scripts/game_check.py`, issue #7, #13, #14): хеш загруженного образа
|
||||
eboot сравнивается с CUSA03173 1.09; без обновления, со старым eboot или другим изданием запуск
|
||||
останавливается с объяснением, лаунчер показывает то же. `BB_SKIP_GAME_CHECK=1` — обход.
|
||||
|
||||
## Лаунчер и ввод
|
||||
|
||||
- Выпадающие списки с длинными вариантами («Фоновая загрузка в видеопамять», конвейер GPU,
|
||||
чтение данных GPU, контроллер) показывают короткие названия, а пояснение к выбранному —
|
||||
строкой под заголовком: текст больше не обрезается.
|
||||
|
||||
- Выбор контроллера (issue #15): *Управление → Контроллер* (`BB_GAMEPAD`, GUID или часть
|
||||
имени); выбранный берётся, как только подключится. Список — `bb-gpu-capabilities --gamepads`.
|
||||
- Ввод имени персонажа в окне поверх игры (issue #19, патч из issue); ввод в игру на это время
|
||||
нейтрален (Backspace не нажимает тачпад).
|
||||
- Курсор скрыт в полноэкранном режиме и через 3 с без движения мыши в окне (issue #3).
|
||||
- **Переназначение клавиатуры и геймпада**: *Управление → Клавиатура / Геймпад*, кнопка
|
||||
«Назначить» ждёт нажатия. В `bbport.ini` — строки `key.<кнопка>=` и `pad.<кнопка>=` с именами
|
||||
SDL; нет строки — назначение по умолчанию.
|
||||
|
||||
## Патчи игры
|
||||
|
||||
- **Sprint Fix (High FPS)**: выше ~147 FPS (а иногда и выше ~90) бег
|
||||
падал до половины скорости — детектор стены игры мерил расстояние за кадр. Патч включается
|
||||
всегда вместе с режимами 90 FPS и «без ограничения».
|
||||
- **Чёрный тонмаппинг на процессорах Intel** (темнее, чем на PS4; сильнее всего в DLC): код игры
|
||||
выполняется нативно, а приближённые float-инструкции Intel дают другие значения. Патч
|
||||
исправления включается сам на процессорах Intel; `BB_INTEL_TONEMAP_FIX=0/1` — принудительно.
|
||||
|
||||
## Сборка ассетов FSR 4.1.1
|
||||
|
||||
- Новейший GE-Proton выбирается по версии (`ls | tail -1` брал 9-x вместо 10-x; issue #4), также
|
||||
`~/.steam/root` и Flatpak; захват без кадров останавливает сборку с объяснением.
|
||||
- На RDNA4 DLL, вероятно, выбирает FP8-вариант шейдеров (issue #12): захват скрывает от
|
||||
vkd3d-proton `VK_KHR_cooperative_matrix`, `VK_NV_cooperative_matrix2`, `VK_EXT_shader_float8`. На
|
||||
RX 7800 XT захват совпадает побайтно; на RDNA4 не проверено. `extract.py` при нарушении правил
|
||||
ничего не пишет и объясняет причину.
|
||||
- Инструменты из системы без Nix; Nix без канала — `channel:nixos-unstable` (issue #22).
|
||||
|
||||
## Апскейлеры: мыло и полосы на лестницах
|
||||
|
||||
- **Векторы камеры: перевёрнутая вертикаль.** `camera_motion.comp` и проверка глубины в
|
||||
`taa.comp` считали, что ось +y вида направлена вверх по экрану; у игры она вниз (по строкам).
|
||||
Ошибка затрагивала наклон камеры и вертикальное движение, поворот влево-вправо был верным.
|
||||
Поэтому видно было там, где камера покачивается вверх-вниз: на лестнице к собору от гробницы
|
||||
Идон и в канализации. FSR 4 и 4.1.1 давали полосатое мыло, FSR 3.1 — общее размытие, а персонаж
|
||||
с векторами объектов оставался чётким. Проверка: на статичных мешах, у которых есть и векторы
|
||||
объектов (позиции вершин с GPU), новые векторы камеры совпадают с ними в пределах 0,05 px на
|
||||
17 кадрах бега по лестнице, прежние расходились на 1,3–3,7 px. В игре на FSR 4.1.1 1080p
|
||||
Performance «стало сильно лучше».
|
||||
- **Анизотропная фильтрация 16x** для текстур отрисовок сцены (`BB_ANISO`, по умолчанию 16;
|
||||
0 — фильтры игры). Игра ставит большинству текстур 1x, а при апскейле поверхности под острым
|
||||
углом теряют детали. Переключатель для A/B на лету — бит 61 в `BB_TOGGLE_FILE`.
|
||||
- Дамп апскейлера (`BB_DUMP_TRIGGER`) работает и на HDR-пути, пишет матрицы камеры кадра;
|
||||
`tools/dump_view.py` переводит дамп в PNG.
|
||||
|
||||
## MangoHud: двойной оверлей
|
||||
|
||||
Текст MangoHud двоился со сдвигом и разными значениями: рисовались два оверлея. Встроенный в
|
||||
AppImage слой называется `VK_LAYER_MANGOHUD_overlay_64_x86_64` (nixpkgs), системный — иначе,
|
||||
и загрузчик Vulkan грузил оба. На Steam Deck в игровом режиме то же дают оверлей
|
||||
производительности Steam (mangoapp) и MangoHud из лаунчера. Теперь `run.sh` при `MANGOHUD=1`
|
||||
не включает MangoHud в игре, если запущен mangoapp, и отключает встроенный слой, если в системе
|
||||
есть свой (`VK_LOADER_LAYERS_DISABLE`). На NixOS без системного MangoHud не воспроизводилось.
|
||||
|
||||
## Окклюжн куллинг (ветка rainmakerv3/shadPS4 `opts`)
|
||||
|
||||
Коммит «correct queries» заменяет фальшивый счётчик ZPASS_DONE настоящими occlusion queries
|
||||
Vulkan. В Соборном округе Bloodborne делает ~0–8 таких запросов за 5 с и не использует
|
||||
предикацию (`SET_PREDICATION` — 0), то есть отрисовки по ним не отсекает: переносить нечего.
|
||||
Сетевой поток в офлайне (коммит про epoll в той же ветке) у нас ядро не занимает.
|
||||
|
||||
## Тесты
|
||||
|
||||
`tests/test_game_check.py`; `build.sh --test` снова собирается (заглушка
|
||||
`runtime_memory_note_write` в `tests/test_file_mods.c`).
|
||||
@@ -1,434 +0,0 @@
|
||||
# Изменения после 0.4 (с 2026-10-08)
|
||||
|
||||
Замеры — RX 7800 XT / RADV, Кошмар охотника у лампы (сохранение пользователя), 1080p без лимита
|
||||
FPS, новая модель (`BB_PC_MODEL=1`); «4 ядра» — `CPUS=0-3,8-11` (4 ядра / 8 потоков).
|
||||
Подробности и что осталось — [EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md](EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md),
|
||||
«Шаг 3».
|
||||
|
||||
## Метки EOP/EOS пишет видеочип (новая модель)
|
||||
|
||||
- `EVENT_WRITE_EOP` без прерывания, `EVENT_WRITE_EOS` и `RELEASE_MEM` очередей compute:
|
||||
буферный маркер Vulkan (`VK_AMD_buffer_marker`, конец конвейера) прямо в память игры, в той же
|
||||
точке потока, где их пишет командный процессор PS4. Раньше каждую метку писал поток процессора
|
||||
после завершения всей отправки Vulkan — ~330 меток за кадр, 61 тыс. в секунду.
|
||||
- 64-битная метка — две 32-битные записи, старшая половина первой (кто видит новую младшую,
|
||||
видит и новую старшую).
|
||||
- Метки с прерыванием, а также без `VK_AMD_buffer_marker` (NVIDIA) и с `BB_FREE_CHECK=1` — как
|
||||
раньше. `BB_GPU_LABELS=0` — как раньше везде.
|
||||
- EOS с записью из GDS: копия видеочипом в порядке потока вместо ожидания всего видеочипа
|
||||
(`Finish()`) и записи процессором.
|
||||
- Статистика: строка `EOP fences` показывает, сколько меток за кадр записал видеочип.
|
||||
- FPS тот же (16 потоков: 233; 4 ядра: ~217 против ~215), картинка та же; 8 минут ходьбы — см.
|
||||
ниже.
|
||||
|
||||
## Перехваты кода игры без ловушек
|
||||
|
||||
- Точки, где игра выделяет память GPU (аллокатор диапазонов, три места кучи) и где загрузчики
|
||||
копируют ресурсы (`memcpy`), раньше были `int3`: каждый вызов — сигнал ядра (SIGTRAP), ~1200
|
||||
в секунду только у аллокатора. Теперь переход в заглушку рядом с образом игры: заглушка
|
||||
вызывает обработчик и выполняет перекрытые инструкции; вызов `memcpy` идёт через трамплин.
|
||||
- Байты переписываются поверх уже стоящего `int3` (поток, наткнувшийся на него в этот момент,
|
||||
уходит в заглушку). `BB_GUEST_HOOK_TRAPS=1` — ловушки, как раньше. Диагностические точки
|
||||
(`BB_FRAME_STATS`, `BB_HEAP_SITES`) остались ловушками.
|
||||
|
||||
## Новая модель памяти на NVIDIA
|
||||
|
||||
- Новый способ отдать память игры видеочипу — импорт памяти хоста
|
||||
(`VK_EXT_external_memory_host`): кусок прямой памяти остаётся в memfd рантайма, видеочип
|
||||
импортирует его второе отображение. Процессор работает с обычной кэшируемой памятью, видеочип —
|
||||
через шину, как с upload heap игры для ПК. Освобождённая память в таких кусках обнуляется, а не
|
||||
выбрасывается из memfd (видеочип держит эти страницы).
|
||||
- При запуске самопроверка в точности как в работе: импорт куска memfd, привязка к sparse-буферу,
|
||||
запись видеочипом — чтение процессором через другое отображение, запись процессором — копия
|
||||
видеочипом; sparse-буфер для такой памяти должен принимать и VRAM. Не прошла — dma-buf (на
|
||||
NVIDIA — «кусок на выделение»), для которого теперь меряется скорость чтения процессором через
|
||||
отображение драйвера (меньше 1 ГБ/с — не используется: код игры работает на этой памяти). Не
|
||||
прошло и это — старая модель. В журнале: `Guest memory: host memory imported by the GPU`,
|
||||
`host memory import does not work here: …`, `CPU reads through the driver's dma-buf: N MB/s`.
|
||||
- Порядок: на AMD — dma-buf (как раньше; RADV не импортирует memfd —
|
||||
`ErrorInvalidExternalHandle`, проверено), на остальных — сначала импорт. `BB_GUEST_MEMORY=host`
|
||||
или `dmabuf` выбирает сам.
|
||||
- Арена (sparse-буфер памяти игры) создаётся с тем типом внешней памяти, который выбран; если
|
||||
драйвер с ним не пускает в арену VRAM — старая модель с сообщением в журнале.
|
||||
- Лаунчер: переключатель *Новая модель памяти и трансляции* доступен на AMD и NVIDIA (тексты на
|
||||
трёх языках). Без лаунчера — `BB_PC_MODEL=1`.
|
||||
- **На NVIDIA не проверено** (у автора только AMD): нужен журнал с NVIDIA.
|
||||
|
||||
## Диагностика
|
||||
|
||||
- `BB_DCB_STATS=1`: кроме структуры буферов команд — пакеты PM4 в секунду по типам, события
|
||||
`EVENT_WRITE` по типам, EOP по источнику данных и прерыванию, EOS по команде, `WAIT_REG_MEM` по
|
||||
месту и движку, и чем закончились ожидания (метка VO, метка в порядке потока, выполнено сразу,
|
||||
ждали — и сколько мс в секунду).
|
||||
|
||||
## Шейдер копирования игры: записи остаются в памяти игры; трансляция вместо подмены — по выбору
|
||||
|
||||
- Вычислительный шейдер копирования игры (`cs fefebf9f`, 2–50 запусков за кадр) выполнялся
|
||||
подменой: процессор при записи команд читал список копий из памяти игры и делал копии своим
|
||||
шейдером. Теперь его можно транслировать как есть (`BB_COPY_SHADER_NATIVE=1`, только новая
|
||||
модель): список читает видеочип во время выполнения, как на PS4.
|
||||
- Найдено: рядом с тем, куда он копирует, лежат код шейдеров и таблицы описателей, которые наш
|
||||
транслятор читает процессором. Пока эти блоки в памяти игры, всё верно; копия в VRAM (правило
|
||||
«видеочип пишет это 3 кадра из 60») давала транслятору устаревший код — чёрная сцена. Подмена
|
||||
держала их в памяти игры случайно (её диапазоны каждый раз разные). Теперь записи этого шейдера
|
||||
в обоих режимах остаются в памяти игры (`force_writes_in_place`).
|
||||
- По умолчанию — подмена: родной шейдер на 4 ядрах стоит потоку записи отрисовок ~0,3 мкс на
|
||||
пакет (+10 %), видеочипу +2 %. Бит 2 второго числа `BB_TOGGLE_FILE` переключает на ходу.
|
||||
|
||||
## Константы на месте (по выбору) и привязка буферов
|
||||
|
||||
- `BB_CONSTANTS_IN_PLACE=1` (новая модель): маленькие буферы только для чтения (константы)
|
||||
видеочип читает прямо из памяти игры, а не из копии, сделанной при разборе (кольцо констант) или
|
||||
при записи (стрим-буфер). Копии защищали отрисовку от записей командного процессора, которые
|
||||
процессор выполнял «наперёд»; в новой модели эти записи выполняет видеочип в порядке потока,
|
||||
так что копия больше не нужна для правильности. Замер (4 ядра, у лампы): разбор −0,8 мкс на
|
||||
отрисовку, видеочип +3 % (константы идут по PCIe), FPS тот же — поэтому выключено по умолчанию.
|
||||
Бит 1 второго числа `BB_TOGGLE_FILE` переключает на ходу.
|
||||
- Привязка буфера только для чтения, уже лежащего в памяти игры, запоминается до изменения
|
||||
резидентности (без обхода блоков на каждую привязку); проверки «на месте ли буфер» для
|
||||
диагностики `BB_TRACE_SHADER` больше не выполняются, когда она выключена (были две на привязку).
|
||||
|
||||
## Исправление
|
||||
|
||||
- Реестр обработчиков ошибок доступа к памяти терял обработчик с тем же приоритетом, что у уже
|
||||
зарегистрированного (множество упорядочивалось только по приоритету). Порядок теперь явный:
|
||||
диагностическая ловушка VRAM, менеджер страниц, SRT walker.
|
||||
|
||||
## Диагностика (новая)
|
||||
|
||||
- `BB_RES_STATS=1`: откуда шейдеры берут описатели ресурсов — из регистров или из таблиц в памяти
|
||||
(SRT walker), по видам, на привязку.
|
||||
- `BB_VRAM_ACCESS_TRAP=1` (+ `BB_VRAM_TRAP_RANGE=адрес,размер`): блоки памяти игры, перенесённые
|
||||
в VRAM, закрываются от процессора; печатаются места кода, которые к ним обращаются (кто читает
|
||||
устаревшую копию).
|
||||
- `BB_WATCH=адрес,размер`: что транслятор читает из диапазона (указатели в пользовательских
|
||||
данных, буферы, код шейдеров). `BB_TRACE_ADDR=адрес,размер` (с `BB_TRACE_SIZE`): привязки над
|
||||
диапазоном с самого начала. `BB_TILE_BACK_LOG=1`: образы, записанные обратно в память, потому
|
||||
что их читают как текстурный буфер. `BB_COPY_SHADER_TRACE=1`: буферы шейдера копирования.
|
||||
|
||||
## Occlusion-запросы игры — настоящие запросы Vulkan (новая модель)
|
||||
|
||||
- Bloodborne делает около 60 occlusion-запросов за кадр (`ZPASS_DONE`); раньше они получали
|
||||
фиктивную последовательность «всё видно». Теперь сэмплы считают запросы Vulkan, а результаты
|
||||
записывает видеочип в память игры в формате PS4 (счётчики блоков глубины с битом готовности).
|
||||
Проходы рендера не разрываются: запрос режется на границах проходов и буферов команд, запись
|
||||
результатов откладывается до ближайшей точки вне прохода и делается одним запуском шейдера. На
|
||||
4 ядрах разница с фиктивным счётчиком — в пределах шума. `BB_OCCLUSION_QUERIES=0` — как раньше.
|
||||
- `COPY_DATA` (константы, регистры, часы, память, GDS) — записи и копии видеочипа в порядке потока;
|
||||
`COND_EXEC` — условие по метке в порядке потока или после работы видеочипа до пакета;
|
||||
`SET_PREDICATION` (ZPass, Bool64/32) — отрисовки и запуски с битом предиката пропускаются, если
|
||||
предикат не выполнен. Bloodborne последние три не использует; это для переноса других игр.
|
||||
- `BB_PM4_SELFTEST=1`: самопроверка всего этого в работающей игре (8 проверок, печатает PASS/FAIL).
|
||||
- Исправлена взаимоблокировка при чтении процессором данных видеочипа из потока разбора.
|
||||
|
||||
## Шейдер копирования игры — по умолчанию как есть
|
||||
|
||||
- Шейдер копирования игры (`cs fefebf9f`, ~36 запусков за кадр) теперь по умолчанию переводится и
|
||||
выполняется сам: список копий читает видеочип. `BB_COPY_SHADER_NATIVE=0` — прежняя подмена (список
|
||||
читает процессор). Цена на 4 ядрах — +6 % к потоку записи отрисовок, видеочип и FPS те же.
|
||||
- Чтобы цена была такой: запись видеочипа в память ищет затронутую текстуру только по первому байту
|
||||
(нужна лишь текстура, начинающаяся с этого адреса; раньше обходился весь диапазон под мьютексом), а
|
||||
запись поверх страниц, которые процессор не менял и которые уже помечены как данные видеочипа,
|
||||
проходит без блокировки трекера.
|
||||
- Подмены «копирование текстуры через буферы» и «очистка текстуры через буфер» оставлены: путь через
|
||||
память (выгрузить отрисованный кадр в память, выполнить шейдер игры, перезалить текстуру) сейчас
|
||||
даёт застывшую картинку — содержимое целей рендера не доходит до памяти игры, а при рендере сцены в
|
||||
пониженном разрешении его там и нет. `BB_HLE_OFF=1|2|4` — опыт с отключением подмен,
|
||||
`BB_HLE_STATS=1` — сколько раз они срабатывают (~4, ~15 и ~10 за кадр).
|
||||
- Опыт `BB_GUEST_VRAM=1`: вся память игры в VRAM через Resizable BAR — 16 FPS уже в меню (процессор
|
||||
читает её через PCIe), не годится.
|
||||
|
||||
## Сохранения не портятся при вылете (#64)
|
||||
|
||||
- Bloodborne сохраняется примерно раз в секунду: удаляет `backupN`, переименовывает `userdataN` в
|
||||
`backupN` и пишет новый `userdataN` (1,3 МБ). Вылет или снятие процесса посреди записи оставляли
|
||||
обрезанный `userdataN`.
|
||||
- Теперь файл сохранения (`/savedataN/...`), открытый на запись, пишется во временную копию
|
||||
(`<имя>.<n>.bbtmp` рядом), а при закрытии она сбрасывается на диск (`fsync`) и одной операцией
|
||||
`rename` встаёт на место файла. Вылет посреди записи оставляет прежний файл (или его отсутствие,
|
||||
если игра уже переименовала его в `backupN`: тогда игра сама читает `backupN` — проверено).
|
||||
- Пока файл открыт, операции по пути (`stat`, `access`, `truncate`, повторное открытие) видят копию:
|
||||
игра проверяет размер записываемого файла по пути.
|
||||
- Копия не попадает в списки каталога; оставшиеся после вылета копии удаляются при монтировании.
|
||||
- `param.bin` и `icon0.png` записываются так же (временный файл, `fsync`, `rename`).
|
||||
- `BB_SAVE_TRACE=1` — все операции игры с файлами сохранений в журнал.
|
||||
|
||||
## Подготовка файлов игры и геймпад
|
||||
|
||||
- `prepare.py` и остальные скрипты, лаунчер: текстовые файлы читаются и пишутся в UTF-8 явно, вывод в
|
||||
консоль не падает на символах вне её кодировки (#55: китайская, японская, корейская локаль Windows,
|
||||
`™` в названии игры).
|
||||
- `eboot.bin` (и модули `sce_module`) принимаются и обычным ELF, без обёртки SELF: так их пишут
|
||||
некоторые программы дампа (#49). Проверено: ELF, извлечённый из нашего eboot, даёт тот же `boot.bin`
|
||||
байт в байт.
|
||||
- Стики (PR #71; #70): клон Switch Pro, у которого все четыре оси в покое смещены на
|
||||
~±16380 и ход вдвое меньше, калибруется — нейтраль берётся из спокойного окна после подключения,
|
||||
ход каждой оси — по её собственному диапазону. Мёртвая зона как в shadPS4: `BB_PAD_DEADZONE`
|
||||
(по умолчанию 5 из 127) и `BB_PAD_DEADZONE_OUTER` (127). `BB_PAD_CENTER=lx,ly,rx,ry` — нейтраль
|
||||
вручную, `BB_PAD_CENTER_CAL=0` — без замера.
|
||||
Отличие от PR: нейтраль принимается, только если смещены все четыре оси (иначе обычный геймпад,
|
||||
подключённый с зажатым стиком, запомнил бы этот наклон как нейтраль до переподключения); пока
|
||||
нейтраль не известна, стики читаются как раньше, а не стоят на месте.
|
||||
- README.ru.md: адрес репозитория в команде `git clone` (PR #43; в английском README он уже был).
|
||||
|
||||
## Зависания видеочипа: непрямые запуски, VRAM, сведения о видеокарте
|
||||
|
||||
- Непрямые запуски (#34, комментарий к #32; новая модель памяти): дважды игра теряла устройство на
|
||||
симуляции частиц, получившей вместо числа групп мусор (1,2 и 3,8 млрд групп; у нас в логах от
|
||||
2026-10-06 такое тоже было — 1,4 млрд и 6,4 млн, обошлось). Настоящие числа у Bloodborne — не больше
|
||||
нескольких сотен. Теперь перед каждым непрямым запуском шейдер из одного потока
|
||||
(`indirect_guard.comp`) копирует числа групп в наш буфер, обнуляя неправдоподобные (больше
|
||||
пределов устройства или `BB_INDIRECT_GUARD_MAX` групп всего, по умолчанию 4M), и запуск идёт из
|
||||
этой копии. Худшее, что теперь бывает, — пропущенный шаг частиц вместо вылета; пропуски
|
||||
печатаются строкой `Indirect dispatches: N skipped ...`. `BB_INDIRECT_GUARD=0` — как раньше.
|
||||
Причина мусора в памяти игры не найдена (только новая модель, редко). Цена: в пределах шума
|
||||
(183–184 FPS, видеочип 5,42–5,47 мс в одной сцене). Проверено с порогом 10 (пропуски
|
||||
срабатывают, игра идёт) и под слоем валидации (новых ошибок нет).
|
||||
- Перенос блоков памяти игры в VRAM теперь учитывает бюджет видеопамяти драйвера: если занято больше
|
||||
`BB_VRAM_PROMOTE_PERCENT` (по умолчанию 90 %), новые копии не создаются — блоки читаются на месте
|
||||
(медленнее, но без переполнения VRAM на картах с 8 ГБ), а перенос возобновляется, когда память
|
||||
освободится. Строка в логе при переключении. Число «MiB of loaded blocks moved ... to VRAM» —
|
||||
накопительное (сколько перенесено за сессию), а не занятое место; занятое — в строке `Memory:`.
|
||||
- В начале лога теперь строка с видеокартой, объёмом VRAM, драйвером и версией Vulkan (в отчётах
|
||||
о зависаниях, как #56, её не было).
|
||||
- #56 (старая модель, зависание при загрузке карты): два лога — два разных места остановки (обычная
|
||||
отрисовка из 5 индексов и копирования между проходами), шейдер из первого у нас работает 4–12 раз
|
||||
за кадр без проблем, те же патчи (Disable DoF, Motion Blur) у нас включены. Воспроизвести не
|
||||
удалось; без модели видеокарты и версии Mesa дальше не продвинуться (теперь они будут в логе).
|
||||
|
||||
## Баги из issues (2026-10-08, день)
|
||||
|
||||
- **Сборка FSR 4.1.1 там, где контейнер Steam не запускается (#61).** Bazzite + 9070 XT: ни один
|
||||
Proton «не запустил FSR 4.1», причина в списке была пустой, а в конце лога — `bwrap: No permissions
|
||||
to create a new namespace`: контейнер Steam (pressure-vessel, и под umu-run тоже) не может создать
|
||||
пространство имён — так бывает, когда сам лаунчер запущен в песочнице (Flatpak, ярлык Steam с
|
||||
рантаймом) или ядро это запрещает. Теперь при такой ошибке Proton запускается напрямую, без
|
||||
контейнера (сообщение `Steam's container could not start here (...): running Proton without it`,
|
||||
дальше до конца сборки так же); `BB_FSR4CAP_RUNNER=direct` — сразу так.
|
||||
Причина отказа каждого Proton — последняя непустая строка журнала записи, иначе ошибка контейнера
|
||||
или Wine (раньше — последняя строка, часто пустая). Один и тот же Proton больше не пробуется дважды
|
||||
по путям `/home/...` и `/var/home/...` (Fedora Atomic): одинаковые папки узнаются по устройству и
|
||||
inode, а не по `realpath`.
|
||||
Проверено: запись внутри `bwrap --disable-userns` (та же ошибка контейнера) — запасной путь
|
||||
записал кадры FSR 4.1.1 под GE-Proton 11-6, результат совпадает с обычной записью побайтно (кроме
|
||||
адресов указателей в `trace.txt`).
|
||||
- **MangoHud снова работает с системным MangoHud (#66).** С 0.3 `run.sh` при системном MangoHud
|
||||
отключал встроенный в AppImage слой по имени (`VK_LOADER_LAYERS_DISABLE`), но у системного слоя
|
||||
обычно то же имя (`VK_LAYER_MANGOHUD_overlay_64_x86_64`) — загрузчик Vulkan отключал оба. Теперь
|
||||
встроенный MangoHud убирается из путей поиска слоёв (`XDG_DATA_DIRS`), а системный остаётся.
|
||||
Проверено загрузчиком Vulkan (`VK_LOADER_DEBUG=layer`): раньше «forced disabled», теперь слой
|
||||
вставляется.
|
||||
- **Картинка предмета на экране загрузки не пропадает (#67, патч bmy).** Маски Scaleform рисуются
|
||||
без записи цвета; при выводе не 1080p они попадали в глубину игры, а следующая отрисовка UI
|
||||
переключалась на глубину UI размера вывода с очищенным трафаретом — картинка не проходила тест.
|
||||
Теперь отрисовки UI без цели цвета тоже идут в глубину UI. В игре не проверено (на macOS у автора —
|
||||
да).
|
||||
- **Выбор монитора (#69).** Окно и полноэкранный режим шли на монитор, который SDL считает основным.
|
||||
*Экран → Монитор* в лаунчере (`BB_DISPLAY`: номер или часть имени; список —
|
||||
`bb-gpu-capabilities --displays`), в логе при запуске — строки `Display N: ...` с отметкой
|
||||
выбранного. Проверено на Hyprland с двумя мониторами: полноэкранное окно открывается на выбранном
|
||||
(обычное окно на Wayland размещает композитор).
|
||||
- **Дебаг-меню: шрифты из мода находятся.** Патч дебаг-меню читает шрифты из
|
||||
`dvdroot_ps4/adhoc/font/DbgFont14h.ccm` и `.tpf` (и шейдеры `adhoc/FontShader/debugFont_*`),
|
||||
причём игра запрашивает имена в нижнем регистре (`dbgfont14h.ccm`, найдено с новым
|
||||
`BB_FILE_TRACE=1`). Проверка в `patches.py` искала их в `dvdroot_ps4/font` с точным регистром, а
|
||||
рантайм на Linux различал регистр — шрифты не находились ни модом, ни в дампе, и запуск падал с
|
||||
трассировкой Python. Теперь: рантайм, не найдя файл игры, ищет его без учёта регистра (как PS4 и
|
||||
shadPS4; только при промахе, без затрат для найденных файлов); проверка смотрит в `adhoc/`
|
||||
без учёта регистра; без шрифтов патч дебаг-меню не применяется (строка `Patches: debug menu off:
|
||||
...`, подсказка, если шрифты лежат в старом `dvdroot_ps4/font`), игра запускается; папка `adhoc`
|
||||
в моде узнаётся как папка игры. Проверено: мод `Adhoc/Font/DbgFont14h.*` открывается игрой
|
||||
(`Mods: open /app0/dvdroot_ps4/adhoc/font/dbgfont14h.ccm -> .../Adhoc/Font/DbgFont14h.ccm`).
|
||||
С настоящими шрифтами меню не проверено (их нет).
|
||||
- `BB_FILE_TRACE=1`: каждый путь, который игра открывает, проверяет или читает (`File trace: ...`).
|
||||
- **Экрана «Играть по сети / вне сети» больше нет.** У порта нет PSN; теперь игра сразу открывает
|
||||
главное меню в режиме вне сети — при запуске и после «Выйти из игры», с сохранением и без. Патч игры
|
||||
«Skip Online/Offline Choice» (`patches/Bloodborne.xml`): функция, которая строит этот диалог
|
||||
(`0x1b39030`, найдена по ID строк 401010/401011 из `menu.msgbnd`), возвращает то же, что вернул бы
|
||||
её пункт «ИГРАТЬ ВНЕ СЕТИ» (вызов его обработчика `0x1b49cd0`, vtable `0x533be30`): следующий
|
||||
диалог цепочки, так что выбор не показывается. Включается `patches.py` по умолчанию (лаунчер:
|
||||
*Эффекты игры → Пропускать выбор*, `BB_SKIP_NETWORK_CHOICE=0` — показывать). Прежний вариант
|
||||
(порт нажимал «крест», экран мелькал) удалён. `tools/restart.sh` по-прежнему показывает выбор
|
||||
(его сценарий сам нажимает на титуле). Проверено скриншотами: запуск без ввода — сразу главное
|
||||
меню; «Продолжить» → «Выйти из игры» — сразу главное меню.
|
||||
- Память при повторной загрузке локации (6 циклов «Продолжить → выйти», новая модель): RSS
|
||||
707 → 733 МиБ, VRAM выходит на ~3,7 ГБ; старая модель (4 цикла): RSS 3735 → 3795 МиБ, VRAM ~3 ГБ.
|
||||
Утечки на гигабайты (сообщение из Discord про телепорты) так не видно; телепорт между разными
|
||||
локациями не проверен.
|
||||
- **Нехватка видеопамяти у копий памяти игры не роняет игру.** Старая модель держит копии памяти
|
||||
игры в блоках VRAM по 64 МиБ; на картах с 4 ГБ (RTX 3050 mobile, сообщение из Discord) выделение
|
||||
блока могло вернуть `ErrorOutOfDeviceMemory`, и игра останавливалась (`vk_platform.h:73`, код 23).
|
||||
Теперь такой блок берётся из системной памяти, которую GPU читает по шине (строка `Guest memory:
|
||||
VRAM is full ...`): медленнее, но без вылета. `BB_RESIDENCY_VRAM_LIMIT_MB=N` — проверка (VRAM
|
||||
«кончается» после N МиБ блоков). Проверено с 32 МиБ: игра идёт, картинка верна, 28 FPS (всё в
|
||||
системной памяти; в жизни туда уходит только излишек). То ли это место, где упал отчёт из
|
||||
Discord, не доказано — строки перед остановкой в нём нет.
|
||||
- **«Чтение данных GPU: Precise» больше не замораживает первую катсцену.** Новая игра → катсцена
|
||||
стояла на первом кадре (звук шёл): видеоплеер писал кадр ролика в память, которую GPU писал
|
||||
раньше; обработчик попросил поток GPU о чтении, а тот, снимая копию байтов игры для «двойников»
|
||||
(`BB_GPU_WRITE_TWINS`) под их мьютексом, сам попал на защищённую от чтения страницу и в
|
||||
обработчике ждал тот же мьютекс. Найдено по стекам потоков (SIGUSR2). Теперь байты игры для
|
||||
«двойников» читаются через вид без защиты (`ReadBacking`), а с `BB_READBACKS=2` «двойники»
|
||||
выключены: страница с байтами GPU, в которую игре можно писать, была бы «только для записи»
|
||||
(следующей остановкой был `page_manager.cpp: ... write-only`). Проверено: новая игра с
|
||||
`BB_READBACKS=2` и без — катсцена идёт до создания персонажа.
|
||||
- **Меню настроек — как в ПК-играх, в стиле Bloodborne.** Вместо окна ImGui поверх игры
|
||||
(Insert / L3+R3): игра затемнена, по центру панель с орнаментными линиями, как у диалогов самой
|
||||
игры (шрифт с засечками DejaVu Serif, встроен рядом с DejaVu Sans), заголовок и вкладки
|
||||
«Изображение / Апскейлер / Эффекты игры / Дополнительно» (L1/R1, Q/E, PageUp/PageDown, мышь).
|
||||
Каждая настройка — строка «название ◀ значение ▶»: вверх/вниз (крестовина, стик, стрелки) —
|
||||
выбор строки, влево/вправо — значение, Крест/Enter — следующее значение, мышь — клик по
|
||||
стрелкам или строке, ползунки тянутся мышью. Описание выбранной настройки — внизу (вместо «(?)»),
|
||||
там же предупреждение о перезапуске; строка «Применить и перезапустить игру» — когда нужно.
|
||||
Подсказки кнопок — в подвале; Esc / Круг / Insert / L3+R3 — закрыть. Недоступные значения
|
||||
(FSR 4 без поддержки) пропускаются, зависимые строки гаснут (пресет при TAA, сила резкости без
|
||||
резкости, маска реактивности). Фокус — свой (навигация ImGui до строк не доходила).
|
||||
`BB_MENU_KEYS_FILE=<файл>` — сценарное управление меню для проверок (`toggle up down left right
|
||||
enter back l1 r1 kup kdown`).
|
||||
- **Настройки порта — родные страницы в меню игры «Система».** После «Экран/звук» появились пункты
|
||||
«Изображение», «Эффекты игры» и «Патчи игры»: их строит и рисует сама игра (её строки, списки,
|
||||
ползунок, подсказка внизу, «По умолчанию» с подтверждением), и на титульном экране, и в паузе.
|
||||
«Изображение»: разрешение вывода, апскейлер (в списке только то, что эта видеокарта и сборка
|
||||
умеют: без NVIDIA нет DLSS), пресет, резкость (ползунок 0–10, 0 — выкл, 10 = 2.0), счётчик FPS —
|
||||
меняются сразу и пишутся в `bbport.ini`. «Эффекты игры» / «Патчи игры»: детализация моделей и
|
||||
патчи-эффекты (после перезапуска). «По умолчанию» ставит значения порта по умолчанию. Тексты на
|
||||
языке самой игры (русский — если её тексты на кириллице, иначе английский). Как устроено
|
||||
(`gpu/shim/bbport_game_menu.cpp`): перехват поиска текстов игры (свои id 0x7F0000+) и добавления
|
||||
пункта в меню (0x1b4e2a0, после «Экран/звук»); страница — макет «ControllSetting» со своими
|
||||
строками и заголовком; последний аргумент строк игры — указатель на значение по умолчанию.
|
||||
Каждая перехваченная функция сверяется побайтно, `BB_GAME_MENU=0` — выключить. Проверено: 16
|
||||
открытий страниц — рост памяти как у родных страниц игры; оверлей (Insert / L3+R3) остался.
|
||||
- Ровность 60 FPS со временем (сообщение из Discord: «через некоторое время кадры неровные»):
|
||||
6 минут стоя, `BB_FPS=60` — каждую минуту 16,67 мс, разброс 0,00–0,01 мс, ни одного кадра
|
||||
дольше 20 мс (кроме загрузки в первой минуте). На RX 7800 XT не воспроизводится.
|
||||
|
||||
## Влитые PR (2026-10-08, вечер)
|
||||
|
||||
- **PR #84: DLC.** Папки `<user>/addcont/<title>/<метка>` (как у shadPS4) сообщаются игре
|
||||
как установленные дополнения: сохранения с The Old Hunters загружаются, области DLC доступны
|
||||
(#33). Данные дополнений не монтируются — The Old Hunters нужна только метка, данные в патче
|
||||
1.09. При вливании: `_GNU_SOURCE` под `#ifndef` (тест собирает с `-D_GNU_SOURCE` и `-Werror`), в
|
||||
тест AppContent — заглушка папки пользователя и проверка: папка `addcont/CUSA00900/SPEXPANSIONDLC03`
|
||||
даёт одну запись «установлено».
|
||||
- **PR #80:** `BB_FSR4_STATS=1` больше не ломает пайплайны FSR 4 v07 без
|
||||
`VK_EXT_pipeline_executable_statistics`. Патч к подмодулю FSR-Vulkan изменился: рабочую копию
|
||||
подмодуля нужно вернуть (`git -C gpu/third_party/fsr-vulkan checkout -- src/ffx_vk_fsr4_v07.c`), и
|
||||
`build.sh` наложит новую версию.
|
||||
- **PR #78:** лаунчер — кнопки «Копировать» и «Экспорт лога…» на вкладке «Журнал».
|
||||
- **PR #75:** лаунчер на упрощённом китайском (строки, добавленные сегодня, — на
|
||||
английском до перевода).
|
||||
- **PR #83: DLSS на Linux.** Мост `gpu/dlss_bridge` (MIT, единственный код с SDK NVIDIA)
|
||||
собирается с `DLSS_SDK_ROOT=<github.com/NVIDIA/DLSS> bash build.sh` в `out/libbbport_dlss.so`,
|
||||
рядом копируется библиотека NVIDIA; игра загружает мост при запуске. Новый апскейлер `dlss`
|
||||
(лаунчер, меню, `bbport.ini`): те же входы, что у FSR 3.1, Native AA = DLAA, при ошибке — FSR 3.1.
|
||||
Без моста и библиотеки, на не-NVIDIA или с `BB_DLSS=0` ничего не меняется (DLSS в меню недоступен).
|
||||
При вливании: пункт DLSS и его описание перенесены в новое меню, строка в списке апскейлеров
|
||||
лаунчера — после строки языков PR #75. Проверено здесь: сборка без SDK, игра на AMD (FSR 4.1.1,
|
||||
FSR 4 v07 со статистикой). С DLSS не проверено (нет NVIDIA); автор — RTX 4090. В AppImage мост и
|
||||
библиотека NVIDIA не входят.
|
||||
|
||||
## После 0.5-pre1 (2026-10-09)
|
||||
|
||||
- **Новая модель памяти снова только для AMD.** Лог с GTX 1660 Ti (драйвер 615.71, Hyprland):
|
||||
импорт памяти хоста прошёл проверку при запуске, но после первого переноса блоков в VRAM
|
||||
(`84 MiB of loaded blocks moved`) — `GPU watchdog: submission 4114 not finished after 10 s`:
|
||||
видеочип закончил шейдер копирования и не начинал следующий запуск. Отправка ждёт семафор
|
||||
перепривязки памяти (`vkQueueBindSparse` арены), и на NVIDIA каждая такая перепривязка держала
|
||||
видеочип 10 секунд и дольше; рабочий стол вставал вместе с ним, со стороны — «зависает вся
|
||||
система». Проверка при запуске этого не ловит (там одна маленькая привязка). Теперь на NVIDIA
|
||||
переключатель недоступен, у кого он был включён — старая модель (лаунчер передаёт
|
||||
`BB_PC_MODEL=0`, библиотека GPU тоже не включает её на NVIDIA); `BB_PC_MODEL_ANY_GPU=1` — всё же
|
||||
попробовать. README и тексты лаунчера исправлены.
|
||||
- `BB_RESIDENCY_REPORT=<файл>` (диагностика новой модели): когда файл появляется, в журнал —
|
||||
блоки памяти игры, которые видеочип недавно читал на месте, а не из VRAM, и почему они не
|
||||
перенесены (процессор пишет часто; байты, о записи которых мы не знаем; ждут переноса).
|
||||
У лампы в Кошмаре охотника: ~1,2 ГБ таких блоков памяти Garlic целиком «неизвестны».
|
||||
- Сообщение «первая загрузка медленнее, после телепорта 90 FPS» (RX 7900 XTX, новая модель): здесь
|
||||
не воспроизвелось — первая и повторная загрузка (выход в титул, «Продолжить») 131,7 и 131,9 FPS
|
||||
на RX 7800 XT; переносы в VRAM после загрузки заканчиваются за секунды. Нужен лог тестера.
|
||||
|
||||
## Новая модель на NVIDIA: разбор (2026-10-09, продолжение)
|
||||
|
||||
- **Причина зависания найдена.** Это известная регрессия проприетарного драйвера NVIDIA на Linux
|
||||
(с 555 и до сих пор, у тестера 615): время `vkQueueBindSparse` растёт с числом страниц, **уже**
|
||||
привязанных во всех sparse-ресурсах, и вызов держит глобальную блокировку (форум разработчиков
|
||||
NVIDIA, «Sparse texture binding is painfully slow»: 9200 страниц — 3,6 с; исправления нет).
|
||||
В арене новой модели — гигабайты страниц по 64 КиБ (у тестера 863 МиБ привязано на месте ещё
|
||||
до первых переносов), так что каждый перенос блоков в VRAM стоил секунды. Игра сама заметила
|
||||
остановку видеочипа ещё до первого переноса («Stall during rendering at flush 1»).
|
||||
- **Почему не обойти «одной правкой».** Замер `BB_RESIDENCY_MIX=1` (новая диагностика): ~17 тыс.
|
||||
привязок в секунду (~85 за кадр) — диапазоны в сотни МБ, где одновременно блоки в VRAM и на
|
||||
месте (шейдеры, привязанные ко всей памяти; треть — поверх данных, записанных видеочипом).
|
||||
Одна sparse-арена смешивает их бесплатно; схема «VRAM-арена + отдельные буферы памяти игры»
|
||||
их не обслужит. Без перепривязок вообще (`BB_FIXED_ARENA=1`, всё читается на месте через шину):
|
||||
**48,6 FPS против ~205** на RX 7800 XT — хуже старой модели.
|
||||
- Итог: новая модель остаётся только для AMD. Для NVIDIA нужна либо починка драйвера (или
|
||||
Mesa NVK, где sparse работает нормально), либо программная подкачка страниц в транслированных
|
||||
шейдерах вместо sparse — многодневная переделка.
|
||||
- Добавлено: `BB_FIXED_ARENA=1/0` (арена держит первые привязки: без переносов в VRAM, блоки вне
|
||||
кусков памяти игры — в системной памяти; по умолчанию — при импорте памяти хоста, т. е. на NVIDIA
|
||||
с `BB_PC_MODEL_ANY_GPU=1`); строка в журнале `vkQueueBindSparse of N ranges took X ms` (дольше
|
||||
50 мс, в обеих моделях); в отчёте сторожа видеочипа — `Arena binds: ...` (ждут ли отправки
|
||||
незавершённую привязку); `BB_RESIDENCY_MIX=1` — привязки «на месте / VRAM / смешанные» за 2 с.
|
||||
|
||||
## Новая модель на всех видеокартах: модуль памяти прослойки (2026-10-09)
|
||||
|
||||
- **Новая модель включается на любой видеокарте.** На AMD — как раньше, sparse-арена. На NVIDIA,
|
||||
Intel и остальных — модуль памяти прослойки (`gpu/layer`, docs/MEMORY_MODULE_PLAN.ru.md): память
|
||||
игры привязывается на месте через буферы её кусков, копии в VRAM — отдельные буферы («зеркала»),
|
||||
перенос — копия плюс учёт в модуле. `vkQueueBindSparse`, из-за которого на NVIDIA зависали игра
|
||||
и рабочий стол, в этом режиме не вызывается ни разу. Вручную: `BB_LAYER_MEMORY=1/0`. Лаунчер
|
||||
больше не прячет переключатель на не-AMD; README и подсказка (три языка) исправлены. **На
|
||||
NVIDIA не проверено** — нужен лог тестера.
|
||||
- Замеры на RX 7800 XT, стоя: было 48–60 FPS в режиме модуля, стало ~205 (sparse ~205–238, старая
|
||||
модель ~220). В другом месте: модуль 167,5, sparse 164,5, старая модель 146. 5 минут ходьбы с
|
||||
подгрузкой областей — без ошибок, 166–240 FPS.
|
||||
- Что мешало (найдено по профилю видеочипа):
|
||||
- **HLE копий и очисток образов не срабатывало.** Детекторы `IsComputeImageCopy` /
|
||||
`IsComputeImageClear` требуют у шейдера ровно два буфера, а в режиме модуля каждому шейдеру
|
||||
с буферами игры добавлялся третий — таблица страниц. Копия памяти целей рендеринга
|
||||
(`cs 3d5ebf4e`) и очистка (`cs 8b355b5a`, 31 запуск за кадр) шли настоящими шейдерами через
|
||||
память, а образы перезагружались из неё каждый кадр (~16 образов 1080p вместо ~2,6).
|
||||
Теперь таблица страниц не считается (`ShaderBufferCount`): 60 → 136 FPS.
|
||||
- **Смешанные диапазоны.** Диапазон, у которого все блоки в VRAM, кроме одного с «неизвестными»
|
||||
байтами (край, промежуток между образами), целиком читался через PCIe (8 МБ на привязку).
|
||||
Теперь такой блок «летучий» в зеркале: обновляется из памяти игры перед каждой привязкой, то,
|
||||
что запуск записал, копируется обратно после запуска. 139 → 207 FPS. `BB_LAYER_VOLATILE=0` —
|
||||
выключить.
|
||||
- Перенос в VRAM при первой привязке диапазона известных данных (как делала арена); он
|
||||
соблюдает `BB_GARLIC_VRAM=0` и бюджет VRAM (`BB_VRAM_PROMOTE_PERCENT`, важно для карт с 6 ГБ).
|
||||
- Стартовая проверка импорта памяти хоста в режиме модуля проверяет запись видеочипа и процессора
|
||||
через сам импортированный буфер, без sparse-буфера.
|
||||
- Диагностика: `BB_RESIDENCY_MIX=2` — ещё и самые тяжёлые привязки на месте / смешанные с
|
||||
разбором блоков (VRAM, подходят, «динамические», неизвестные байты); в строке `Layer memory:` —
|
||||
число вызовов `vkQueueBindSparse` и байты, скопированные обратно.
|
||||
|
||||
## Модуль памяти: взрывы вершин и скорость (2026-10-09, день)
|
||||
|
||||
Итог работы над новой моделью для NVIDIA — в `docs/NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md`: ловушки записи на
|
||||
блоках с копией в VRAM, чтения через модуль везде, где есть копия, данные процессора больше не
|
||||
затираются данными видеочипа, запись видеочипа в VRAM только в блоки, которые процессор не трогал
|
||||
(`BB_LAYER_GPU_WRITES`), шейдер копирования в режиме модуля через HLE, кэши ответов модуля.
|
||||
|
||||
## 0.5-pre2: оригинальное GPU-копирование и переносимые метки
|
||||
|
||||
В итоговой сборке шейдер копирования в новой модели теперь нативный по умолчанию: его записи
|
||||
согласованы между памятью игры и зеркалами VRAM. Добавлены стандартные Vulkan-метки завершения
|
||||
для GPU без `VK_AMD_buffer_marker`, исправлены зависимости записи/чтения буферов и миграция
|
||||
всего кэша при изменении формата. Подробное описание релиза и проверок:
|
||||
[CHANGES_0.5-pre2.md](CHANGES_0.5-pre2.md).
|
||||
|
||||
## 0.5-pre3: модуль памяти на NVIDIA
|
||||
|
||||
По первым логам с GTX 1660 Ti: копии в VRAM снова включены для модуля (их выключал обход
|
||||
sparse-арены), общий бюджет VRAM с кэшем текстур, запас роста копий вместо их перевыделения,
|
||||
записи WRITE_DATA в копию, наблюдаемые блоки (`BB_LAYER_WATCH`), повтор чтения файлов при EFAULT.
|
||||
Подробности: [CHANGES_0.5-pre3.md](CHANGES_0.5-pre3.md) и
|
||||
[NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md](NVIDIA_MEMORY_MODEL.ru.md).
|
||||
|
||||
## 0.5-pre4: компиляция шейдеров в фоне, VRAM на картах 4–6 ГБ, меню как в 0.3
|
||||
|
||||
Новые конвейеры проходов, рисуемых каждый кадр, компилируются в фоновых потоках
|
||||
(`BB_ASYNC_PIPELINES`); у копий памяти игры в VRAM своя доля бюджета (регрессия pre3 на картах
|
||||
4 ГБ); после перемещений VRAM освобождается от копий покинутой локации; меню настроек в игре —
|
||||
снова одно окно, как в 0.3 и 0.4. Подробности: [CHANGES_0.5-pre4.md](CHANGES_0.5-pre4.md).
|
||||
@@ -1,159 +0,0 @@
|
||||
# Изменения после 0.5 (с 2026-10-10)
|
||||
|
||||
Замеры — RX 7800 XT / RADV, сохранение пользователя (Соборный округ), 1080p.
|
||||
|
||||
## Все розничные издания получают профиль игры (#119)
|
||||
|
||||
- Профиль Bloodborne (`gpu/games/bloodborne.cpp`) выбирался только для CUSA03173. Американское
|
||||
издание (CUSA00900) и остальные регионы запускают тот же исполняемый файл 1.09, но шли без
|
||||
профиля, и новая модель падала при входе в мир: `Guest fault ... at guest offset 0x2085xxx,
|
||||
address (nil)` в аллокаторе игры (#119, RX 7600, US-издание).
|
||||
- Воспроизведено у себя на CUSA03173 с `BB_GAME_PROFILE=none`: то же падение (`0x208596a`) при
|
||||
входе в мир. С профилем, но без перехватов (`BB_GUEST_HOOKS=0`) — не падает: спасает
|
||||
`DynamicWriters` — код аллокатора, чьи служебные данные лежат в памяти GPU; без этой отметки
|
||||
их блоки уходят в VRAM-копию.
|
||||
- Профиль, проверка игры (`scripts/game_check.py`), патчи (`scripts/patches.py`), «звуковой
|
||||
фикс» сохранений и папки модов теперь знают все издания: CUSA00900, CUSA00207, CUSA00208,
|
||||
CUSA00299, CUSA01363 и издания с The Old Hunters CUSA03179, CUSA03173, CUSA03014, CUSA03023.
|
||||
- Проверка игры: другие регионы базовой игры без обновления просят 1.09 вместо «поддерживается
|
||||
только CUSA03173»; eboot.bin со вшитым патчем 60 FPS (падает в меню жестов) — отдельное
|
||||
сообщение (PR #117).
|
||||
- Осталось: общий путь без профиля должен не падать сам (служебные данные аллокатора в
|
||||
VRAM-копии). Сейчас он нужен только для чужих игр.
|
||||
|
||||
## Размытие в движении на весь кадр в новой модели (#122)
|
||||
|
||||
- С включённым размытием в движении (по умолчанию) кадр при повороте камеры размазывался целиком,
|
||||
в старой модели — нет (#122, RX 9060 XT). Воспроизведено: резкость кадра во время поворота
|
||||
(стандартное отклонение лапласиана) 6,9 против 8,5–12 в старой модели.
|
||||
- Поиск: `BB_GARLIC_VRAM_RANGE=начало,конец` (новый диагностический ключ: VRAM-копии только в
|
||||
этом диапазоне) и деление диапазона пополам — блок 64 КиБ `0x104ff00000`. Его читает только
|
||||
видеочип (буфер 11,4 МиБ каждый кадр), записей буферами и процессором нет: это память
|
||||
рендер-таргета, который игра потом читает как буфер.
|
||||
- Причина: выгрузка изображения в память игры шла через staging и отложенную запись процессора,
|
||||
когда у этой памяти была VRAM-копия; копия обновлялась лишь после той записи (инвалидацией) —
|
||||
буфер читал данные прошлых кадров. Теперь видеочип копирует изображение и в арену (VRAM-копию)
|
||||
в порядке потока; в память игры — как раньше. И `IsRegionGpuModified` считает изменённым то,
|
||||
что видеочип записал в VRAM-копию (`gpu_written_bytes`, не на месте): без этого обновление после
|
||||
записи процессора поверх затирало копию старыми байтами (`BB_GPU_DATA_CHECK=0` — как раньше).
|
||||
Нужны обе правки. После: 11,9–13,0, как в старой модели; FPS тот же (127–131 в обоих
|
||||
вариантах, по три запуска).
|
||||
|
||||
## Нехватка VRAM на 4 ГБ больше не останавливает игру
|
||||
|
||||
- RTX 3050 4 ГБ, старая модель (Авто на NVIDIA), 0.5: три падения за вечер —
|
||||
`Failed to allocate 64 MiB for guest memory copies: ErrorOutOfDeviceMemory`. Запасного типа
|
||||
памяти (системной) для арены нет: разреженные буферы NVIDIA берут только VRAM. В pre5
|
||||
сборщик текстур стал держать текстуры по 5 с (FPS не падал со временем), и на 4 ГБ VRAM
|
||||
заканчивалась.
|
||||
- Теперь: блок поменьше (ровно запрошенный), затем любой другой тип памяти, к которому можно
|
||||
привязать арену; и 30 с сборщик под давлением снова выселяет по отправкам, как до 0.5. Он же
|
||||
делает так сам, когда занято больше 92 % бюджета драйвера (`VK_EXT_memory_budget`, раз в
|
||||
секунду). Проверить можно только на такой карте.
|
||||
|
||||
## Выход из игры с геймпада (#74, #116)
|
||||
|
||||
- Оверлей (Insert или L3+R3): кнопка «Выйти из игры», второе нажатие подтверждает; игра
|
||||
закрывается как по кнопке окна.
|
||||
|
||||
## Мышь
|
||||
|
||||
- Камера мышью: щелчок в окне игры захватывает мышь (относительный режим SDL), F1 или уход из
|
||||
окна — отпускает; меню настроек и ввод имени тоже отпускают. Движение мыши — правый стик:
|
||||
отклонение по скорости мыши (~1000 пикселей/с — полный поворот при чувствительности 1), за
|
||||
60 мс спадает; движущаяся мышь сразу проходит мёртвую зону игры (`BB_MOUSE_DEADZONE`, 16 из
|
||||
127), так что медленное прицеливание тоже поворачивает камеру. Одинаково при любом FPS.
|
||||
- Кнопки мыши и колесо — те же «клавиши» в привязках: `Mouse Left` R1, `Mouse Right` L2 (огнестрел),
|
||||
`Mouse Middle` R3 (захват цели), `Mouse X1` R2, `Mouse X2` L1, колесо — крестовина вверх/вниз
|
||||
(быстрые предметы); каждое деление колеса — короткое нажатие. Кнопки работают только при
|
||||
захваченной мыши: щелчок, который её захватывает, не атакует.
|
||||
- bbport.ini: `mouse_look=0/1`, `mouse_sensitivity` (0.05–20), `mouse_invert_y`; лаунчер —
|
||||
*Управление*: «Камера мышью», чувствительность, инверсия; «Клавиатура и мышь» — назначение
|
||||
кнопок, «Назначить» принимает и кнопку мыши/колесо. Основа — PR #108 (виртуальный стик от
|
||||
движения мыши); раскладка клавиатуры не менялась.
|
||||
|
||||
## Прочее
|
||||
|
||||
- Swapchain пересоздаётся через `oldSwapchain` (PR #93): на NVIDIA под Wayland пересоздание
|
||||
падало с «Surface already has a tearing controller».
|
||||
- `launcher/bb-launcher.sh` передаёт аргументы (`--play`) и через nix-shell (PR #120).
|
||||
- Запись FSR 4.1.1 из AppImage на SteamOS и других дистрибутивах (PR #89): запись на хосте
|
||||
через systemd, повтор с GPU, представленным как RX 7800 XT, если DLL не предлагает FSR 4.1.
|
||||
- Лаунчер: у DLSS — подсказка, есть ли он в этой сборке (в AppImage его нет: DLSS SDK от NVIDIA
|
||||
не распространяется, игра включает FSR 3.1).
|
||||
|
||||
## DLSS в AppImage и своя библиотека NVIDIA
|
||||
|
||||
- Сборка с `DLSS_SDK_ROOT` (DLSS SDK 310.9.1 с github.com/NVIDIA/DLSS) кладёт в пакет мост
|
||||
`libbbport_dlss.so`, `libnvidia-ngx-dlss.so.310.9.1` и `NVIDIA-DLSS-LICENSE.txt` (лицензия RTX
|
||||
SDK разрешает распространение в составе приложения, не отдельно). Тестовый AppImage:
|
||||
`dist/…-test-1010-dlss.AppImage`.
|
||||
- Лаунчер, *Апскейлер → DLSS: библиотека NVIDIA → Выбрать файл…* — как DLL для FSR 4.1.1:
|
||||
`libnvidia-ngx-dlss.so.<версия>` копируется в `<user>/dlss/`, игра берёт её раньше встроенной
|
||||
(лог: `DLSS: NVIDIA's library from …`). Выбранная `nvngx_dlss.dll` — подсказка, что нужна
|
||||
библиотека для Linux. Мост ищется рядом с `bb-probe`, затем в `<user>/dlss/`.
|
||||
- Мост собирается и с защитными флагами Nix (`-Werror=format-security`).
|
||||
- Проверено на RX 7800 XT только до «not an NVIDIA GPU»: путь к библиотеке (встроенной и
|
||||
своей) выбирается верно. Сам DLSS — на карте NVIDIA RTX.
|
||||
|
||||
## Сборка из git после обновления с 0.4 (#124)
|
||||
|
||||
- `build.sh` останавливался: «patch failed: src/ffx_vk_fsr4_v07.c:35» — в подмодуле FSR-Vulkan
|
||||
оставался применённым патч прошлой версии, а новый не применялся ни вперёд, ни назад. Теперь
|
||||
подмодуль в этом случае сбрасывается и патчи применяются заново (проверено на копии в таком
|
||||
состоянии).
|
||||
|
||||
## Онлайн (shadNet) — отдельным модулем
|
||||
|
||||
- `gpu/bbnet` → `out/gpu/libbbnet.so`: сетевые и PSN-библиотеки shadPS4 из shadp2p (форк shadPS4,
|
||||
GPL-2.0) с клиентом shadNet, перенесены из Linux-форка bbport с онлайном (а тот — из Windows-порта).
|
||||
Модуль собирается отдельной целью, его C++ скрыт (`-fvisibility=hidden`, `-Bsymbolic`), наружу —
|
||||
только `bbnet_init` и `bbnet_resolve` (`gpu/bbnet/bbnet.h`). Свои заголовки модуля
|
||||
(`gpu/bbnet/include`) только дополняют общие: в `gpu/shim` и `gpu/shadps4` ничего не менялось.
|
||||
- Рантайм (`src/runtime_net.c`): с `BB_ONLINE=1` на первом сетевом/PSN-импорте загружает модуль
|
||||
(`dlopen`, `RTLD_LOCAL`; `BB_NET_MODULE` — другой путь), отдаёт ему данные игры и гостевые потоки
|
||||
для обратных вызовов NP; трофеи, голос и диалоги магазина остаются в рантайме. Без `BB_ONLINE`
|
||||
модуль не загружается; без модуля или если он не стартовал — офлайн, как раньше.
|
||||
- Сборка: protobuf, nlohmann_json, OpenSSL, zlib, miniupnpc (`shell.nix`); без них модуль не
|
||||
собирается (`BB_NET=OFF` — вручную), порт собирается как раньше. AppImage содержит модуль.
|
||||
- `run.sh`: перенаправления адресов (`scripts/online.py`: сервер игры → The Hunter's Dream,
|
||||
знаки призыва → WebAPI shadNet), сервер shadNet по умолчанию `srv.shadps4.net:31313`.
|
||||
- Лаунчер: страница *Онлайн* (сервер игры, сервер кооператива и WebAPI, учётная запись shadNet,
|
||||
UPnP, проверка соединения); `settings.json` — только для владельца (0600, там пароль).
|
||||
- UPnP: порт P2P теперь открывается на роутере, когда транспорт готов, и закрывается при выходе
|
||||
(#121: `AddMapping` не вызывался нигде).
|
||||
- Проверено: `tests/test_online.c` (импорты сети и NP → модуль, трофеи → рантайм); игра с
|
||||
`BB_ONLINE=1` без учётной записи доходит до уровня (модуль: 1399 функций; «no users connected
|
||||
to shadNet»). Вход в shadNet и призыв не проверены: нет учётной записи, а UDP-часть публичного
|
||||
сервера, по #121, не отвечает.
|
||||
- HTTPS в AppImage: «Не удалось получить информацию от сервера Bloodborne» — проверка сертификата
|
||||
The Hunter's Dream проваливалась (`SSL server verification failed`): OpenSSL из Nix берёт корневые
|
||||
сертификаты из `/etc/ssl/certs/ca-certificates.crt`, а на NixOS это ссылка в `/nix/store` хоста,
|
||||
которого внутри AppImage не видно. Обёртки пакета теперь задают `SSL_CERT_FILE` на свой пакет
|
||||
сертификатов (`nss-cacert`), если указанный не читается; `run.sh` из исходников берёт системный.
|
||||
Лаунчер: текст ошибки в проверке соединения не терялся из-за разметки (`<urlopen error …>`), значки
|
||||
— из темы Adwaita.
|
||||
|
||||
## Мерцание главного меню при выводе выше 1080p
|
||||
|
||||
- С живой сменой разрешения (вывод 3840×2160 на мониторе 2560×1080) главное меню мерцало: часть
|
||||
кадров показывалась в родных 1920×1080 игры, остальные — с интерфейсом в разрешении вывода
|
||||
(4 из 50 снимков). `BB_UI_TRACE=1` (новая диагностика: отрисовки кадров без интерфейса в
|
||||
разрешении вывода) показал: пока меню анимирует подсветку, игра рисует его другими шейдерами
|
||||
Scaleform (`bb4d5f8c`, `e94b5b06`, `9951d199`, `44072322`, `a334a845`), а не `09957251`; их не было в
|
||||
списке шейдеров интерфейса (`ui_composition.h`), и такие кадры не собирались в разрешении
|
||||
вывода. После: 0 из 80; в уровне картинка та же.
|
||||
|
||||
## AppImage меньше
|
||||
|
||||
- В пакете были весь Mesa с LLVM (~800 МБ: нужны только Vulkan-драйверы RADV и ANV), полный GCC
|
||||
и заголовки Vulkan (их пути в отладочной информации `bb-probe`), 32-битная половина MangoHud
|
||||
(вторые glibc, gtk3, icu, perl) и GStreamer у GTK4 лаунчера. Теперь: свои RADV (без LLVM, ACO)
|
||||
и ANV без остального Mesa, `bb-probe` без отладочной информации, MangoHud 64-битный, GTK4 без
|
||||
GStreamer, печати и tracker.
|
||||
- Ещё: SDL3 без зашитого zenity (тот тянул вторую GTK4 с GStreamer; теперь zenity хоста, если
|
||||
есть), libdecor без плагина GTK 3 (у SDL3 и у glfw MangoHud; рамки рисует его cairo-плагин),
|
||||
MangoHud без xdg-utils (Perl; `xdg-open` хоста). Сборка своей Mesa включает Dozen только потому,
|
||||
что рецепт nixpkgs ждёт его выход `spirv2dxil`; в пакет он не попадает.
|
||||
- Итог: AppImage 925 → 399 МБ, пакет без сжатия 2,85 → 1,06 ГБ. Проверено: лаунчер открывается,
|
||||
игра из пакета стартует на встроенном RADV до титульного экрана.
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
# Game compatibility
|
||||
|
||||
bbport runs Bloodborne for PS4 with **update 1.09**. Its hooks and patches use the addresses of
|
||||
one executable: the launcher hashes the loaded `eboot.bin` image and runs only that one 1.09
|
||||
executable (`scripts/game_check.py`). A dump that passes the check runs; one that does not is
|
||||
told why (no 1.09 update, another executable, or an `eboot.bin` with Lance McDonald's 60 fps
|
||||
patch baked in).
|
||||
|
||||
## Releases the launcher accepts
|
||||
|
||||
Every retail release of Bloodborne. Title and content IDs as listed in
|
||||
[deadinside28/bloodborne_pc#117](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/pull/117).
|
||||
|
||||
| Edition | Region | Title ID | Content ID | 1.09 executable checked |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| Bloodborne | US | `CUSA00900` | `UP9000-CUSA00900_00-BLOODBORNE000000` | Yes |
|
||||
| Bloodborne | Europe | `CUSA00207` | `EP9000-CUSA00207_00-BLOODBORNE0000EU` | Not yet |
|
||||
| Bloodborne | UK | `CUSA00208` | `EP9000-CUSA00208_00-BLOODBORNE0000UK` | Not yet |
|
||||
| Bloodborne | Japan | `CUSA00299` | `JP9000-CUSA00299_00-BLOODBORNE0000JP` | Not yet |
|
||||
| Bloodborne | Asia | `CUSA01363` | `HP9000-CUSA01363_00-BLOODBORNE0000AS` | Not yet |
|
||||
| The Old Hunters Edition | US | `CUSA03179` | `UP9000-CUSA03179_00-BLOODBORNE000000` | Not yet |
|
||||
| Game of the Year Edition | Europe | `CUSA03173` | `EP9000-CUSA03173_00-BLOODBORNE0000EU` | Yes |
|
||||
| The Old Hunters Edition | Japan | `CUSA03014` | `JP9000-CUSA03014_00-BLOODBORNE0000JP` | Not yet |
|
||||
| The Old Hunters Edition | Asia | `CUSA03023` | `HP9000-CUSA03023_00-BLOODBORNE0000AS` | Not yet |
|
||||
|
||||
*Checked* means a dump of that release with update 1.09 had exactly the executable bbport runs.
|
||||
The others are accepted on the expectation that every release shares the same 1.09 executable;
|
||||
if one does not, the launcher says so instead of starting a game that would crash. A report of
|
||||
how yours goes is welcome either way.
|
||||
|
||||
The alpha tests (`CUSA01318`, `CUSA01322`, `CUSA01333`, `CUSA01335`) are not supported.
|
||||
|
||||
The Game of the Year and The Old Hunters editions include the DLC. With a base game (such as the
|
||||
US `CUSA00900`), dump your add-ons too: each one is a folder (`SPEXPANSIONDLC03`,
|
||||
`SPDLCMESSENGER00`…) with only `sce_sys` inside, because their data ships with the 1.09 update. Put
|
||||
them in one folder and choose it in the launcher (**Setup → DLC folder**), or set
|
||||
`BB_DLC_DIR=/path/to/dlc` for `run.sh`; the launcher shows how many it found. Each folder must keep
|
||||
the add-on's name (its entitlement label, such as `SPEXPANSIONDLC03`). Copying them to
|
||||
`user/addcont/<title id>/`, shadPS4's layout, works too.
|
||||
|
||||
## Tested with this fork
|
||||
|
||||
On Linux (CachyOS, NVIDIA GeForce RTX 3060), with the US release (`CUSA00900`):
|
||||
|
||||
- The base game with update 1.09 and the add-ons dumped separately (The Old Hunters and the two
|
||||
messenger add-ons), from the launcher's DLC folder.
|
||||
- A dump whose `eboot.bin` had Lance McDonald's 60 fps patch baked in: the launcher reports it,
|
||||
and the clean 1.09 `eboot.bin` runs.
|
||||
- Every text and voice language the files have, through *Game text language* and *Voice
|
||||
language*: Spanish from Spain and Latin American Spanish among them.
|
||||
|
||||
The European Game of the Year edition (`CUSA03173`) is the release the original bbport is
|
||||
developed and tested with.
|
||||
+109
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
# Credits
|
||||
|
||||
Everyone whose work is in this fork, and every project it took something from. Everyone listed
|
||||
under *People* and *Help and testing* also appears in the launcher's **About** section. Components and their licenses: [bbport's notes](../BBPORT.md#credits-and-licenses).
|
||||
|
||||
## Projects
|
||||
|
||||
| Project | What this fork takes from it |
|
||||
|---|---|
|
||||
| [deadinside28/bloodborne_pc](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc) | **bbport**, the native Linux port everything here is built on. Its README is [here](../BBPORT.md). |
|
||||
| [Supermedo/bloodborne_pc](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc) | The Windows port: online play, the cheats page, Add to Steam, the field of view, the game's audio at full level and many fixes. |
|
||||
| [Awakenchan/LanternEngine](https://github.com/Awakenchan/LanternEngine) (formerly BloodBorneButPc) | Lantern Engine by Awaken (https://github.com/Awakenchan/LanternEngine) (GPL-3.0-or-later): crash fixes, stick options, the controller in use, save import, the version selector, and renderer fixes (vertex inputs, index buffers, camera motion vectors). |
|
||||
| [shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4) | The renderer and shader recompiler they started from, and the online code: shadPS4 0.20's network, NP and shadNet libraries, put together for bbport by Awaken ([gpu/bbnet20](../gpu/bbnet20)). |
|
||||
| [Wozzardman/shadnet-p2p](https://github.com/Wozzardman/shadnet-p2p) | The shadNet server for a group's own co-op server ([hosting your own server](SERVER.md)). |
|
||||
| [Classmg22/BBSC](https://github.com/Classmg22/BBSC) | Seamless Co-op, by CLS_AMG, with Wozzardman's seamless summon ([gpu/bbnet20/bbsc](../gpu/bbnet20/bbsc), its game server in [scripts/bbsc_gameserver](../scripts/bbsc_gameserver)). |
|
||||
| [fhody125-web/NoDreamForHunter](https://github.com/fhody125-web/NoDreamForHunter) | The base of BBSC's game server. |
|
||||
| [MikeTat1988/HuntersAtlas](https://github.com/MikeTat1988/HuntersAtlas) | Hunter's Atlas: the fullscreen in-game map, its quick-menu tile, lamp travel and the map generator ([tools/hunters-atlas](../tools/hunters-atlas)), which runs with Grimrukh's [soulstruct](https://github.com/Grimrukh/soulstruct). |
|
||||
| [The Hunter's Dream](https://thehuntersdream.com) | The online server, by droogie and its team; droogie's [bbhost](https://github.com/droogie/bbhost) is the base of its backend in the online module ([gpu/bbnet20/thd](../gpu/bbnet20/thd)) and brought fast loading after a death or travel. |
|
||||
| [IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR](https://github.com/IFreemz/shadPS4-Bloodborne-DLSS-FSR) | The FSR 4 model without trails. |
|
||||
| [NVIDIA DLSS SDK](https://github.com/NVIDIA/DLSS) | DLSS. |
|
||||
| [FireBurn/FSR-Vulkan](https://github.com/FireBurn/FSR-Vulkan) | FSR 3.1, with the AMD FidelityFX SDK. |
|
||||
| [pkgforge-dev/Anylinux-AppImages](https://github.com/pkgforge-dev/Anylinux-AppImages) | quick-sharun, which builds the AppImage. |
|
||||
| [paulomanrique/ps4-pkg-extractor](https://github.com/paulomanrique/ps4-pkg-extractor) | The launcher's *Install from PKG*, on [orbis-pkg-util](https://crates.io/crates/orbis-pkg-util). |
|
||||
| [herumi/xbyak](https://github.com/herumi/xbyak), [fmtlib/fmt](https://github.com/fmtlib/fmt) | Used by the shader translator and the online module. |
|
||||
| [GoldHEN_Patch_Repository](https://github.com/GoldHEN/GoldHEN_Patch_Repository) | Game patches by Kyo, Lance McDonald, auser1337, illusion, emoose and the Bloodborne community: high frame rates, resolution, ultrawide and more. |
|
||||
| [Nexus Mods: mod 30](https://www.nexusmods.com/bloodborne/mods/30) | Dommo's Xbox and Switch button prompts and stripped-down gestures menu, uploaded by goomab ([assets/menu_prompts](../assets/menu_prompts)). |
|
||||
|
||||
## bbport 0.7's contributors
|
||||
|
||||
This fork is built on bbport 0.7, which took pull requests and outside work from Qiming-Liu,
|
||||
AndiMajore, adds39939, iannitram, maiconjsv, whp199, DominickCobb-rs, Sarxzer, wheat32,
|
||||
ArenaMMORPG, guutol (Luís Gustavo P. Bomfim), redditor69, SrShadowy and Teefpyre, Supermedo and
|
||||
Awaken, and in earlier releases SrDeTs, IgorWarzocha, itachi-re, Bainianzzz, hideoneric,
|
||||
guitaripod, unTanana, andrR89, JuanraCM, SaeedShow, msisovic, AyrtonSanabio, axpico, Aryxa,
|
||||
Obrikash and noelmiller. What each one did:
|
||||
[bbport's list](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/CONTRIBUTORS_0.7.md).
|
||||
|
||||
## People
|
||||
|
||||
- **[deadinside28](https://github.com/deadinside28)**: bbport, the port this whole project is built on,
|
||||
and 0.6's menu pointer and keyboard layout.
|
||||
- **[Supermedo](https://github.com/Supermedo)**: online play, the cheats page, Add to Steam, and many
|
||||
fixes from the Windows port.
|
||||
- **[0xCydral](https://github.com/0xCydral)**: gathered and adapted dozens of fixes (crashes while
|
||||
loading, black images, the upscaler, the performance line in the log).
|
||||
- **[Awakenchan](https://github.com/Awakenchan)**: crash fixes (flips, descriptors, page faults),
|
||||
stick options, the controller in use, save import, the version selector, vertex shaders with
|
||||
the right bindings, stale vertex inputs read again, index buffers of indirect draws, and camera
|
||||
motion vectors without NaN.
|
||||
- **[Classmg22](https://github.com/Classmg22)** (CLS_AMG): BBSC, Seamless Co-op.
|
||||
- **[Wozzardman](https://github.com/Wozzardman)**: the server for a group's own co-op, and BBSC's seamless summon.
|
||||
- **[droogie](https://github.com/droogie)**: The Hunter's Dream server, and fast loading (bbhost).
|
||||
- **[fhody125-web](https://github.com/fhody125-web)**: NoDreamForHunter, the base of BBSC's game server.
|
||||
- **[MikeTat1988](https://github.com/MikeTat1988)**: Hunter's Atlas, the fullscreen in-game map.
|
||||
- **[IFreemz](https://github.com/IFreemz)**: the FSR 4 model without trails.
|
||||
- **[FireBurn](https://github.com/FireBurn)**: FSR 3.1.
|
||||
- **[Jhony-Jhansen](https://github.com/Jhony-Jhansen)**: keyboard movement (the last of two opposite keys wins).
|
||||
- **[cassioKenji](https://github.com/cassioKenji)**: the keyboard sprint measurements.
|
||||
- **[msisovic](https://github.com/msisovic)**: why loading hung after a lamp travel (guest thread handles above 40 bits).
|
||||
- **[axpico](https://github.com/axpico)**: with VRAM full, the game waits for evicted textures to be freed instead of closing.
|
||||
- **[emurphy04](https://github.com/emurphy04)**: a video player crash when it stops, the field of
|
||||
view, and an online crash guard.
|
||||
- **[yumlevi](https://github.com/yumlevi)**: the black character preview, the loading screen's
|
||||
picture, and a crash on an unreadable shader program.
|
||||
- **[GoncaloLobo0](https://github.com/GoncaloLobo0)**: crashes while loading areas.
|
||||
- **[bmy](https://github.com/bmy)**: motion vectors for the large beasts, and a memory fault.
|
||||
- **[Mrsuss60](https://github.com/Mrsuss60)**: the gestures menu from the keyboard, a deleted
|
||||
image's slot, and the log of failed memory reservations.
|
||||
- **[SrShadowy](https://github.com/SrShadowy)**: the on-screen keyboard for the character's name,
|
||||
and the shader compiling notice.
|
||||
- **[Qiming-Liu](https://github.com/Qiming-Liu)**: the Simplified Chinese translation.
|
||||
- **[andrecabralgit](https://github.com/andrecabralgit)**: the game's audio at full level.
|
||||
- **[Jgamrot](https://github.com/Jgamrot)**: the in-game menu's checkboxes and sliders.
|
||||
- **[GerasimosKan](https://github.com/GerasimosKan)**: trophy names without the key, and the
|
||||
sound when one is earned.
|
||||
- **[artemkaVG](https://github.com/artemkaVG)**: a stencil buffer fix.
|
||||
- **[parsifal295](https://github.com/parsifal295)**: the touchpad halves on Xbox pads.
|
||||
- **[AyrtonSanabio](https://github.com/AyrtonSanabio)**: the in-game menu's language without the launcher.
|
||||
- **[Aryxa](https://github.com/Aryxa)**: DLSS in the AppImage on NVIDIA.
|
||||
- **[AndiMajore](https://github.com/AndiMajore)**: crash debugging (`BB_FAULT_WAIT`).
|
||||
- **[iannitram](https://github.com/iannitram)**: FSR 3.1 without colour noise on the Ryzen Z1 (ROG Ally, Legion Go).
|
||||
- **[whp199](https://github.com/whp199)**: the GX occlusion query guard against the 0x2169edc crash.
|
||||
- **[nick24051998](https://github.com/nick24051998)**: the SRT walker without faults on null tables.
|
||||
|
||||
## Help and testing
|
||||
|
||||
- **[willthehuman](https://github.com/willthehuman)**: detailed reports with logs, and testing the fixes.
|
||||
- **[nr1971](https://github.com/nr1971)**: the game not starting on some graphics cards, the
|
||||
camera speeding up on diagonals, and a crash on quitting.
|
||||
- **[Joomzie](https://github.com/Joomzie)**: swapping A and B on Nintendo-style controllers.
|
||||
- **[Kaka556Kevin](https://github.com/Kaka556Kevin)**: testing the video memory fix.
|
||||
- **[segasonicye](https://github.com/segasonicye)**: why the game did not start in the Steam Deck's Game Mode.
|
||||
- **[Monochrome0907](https://github.com/Monochrome0907)**: which effects freeze loading screens on NVIDIA.
|
||||
- **[bruxis](https://github.com/bruxis)**: the log that showed why Steam Input did not reach the game.
|
||||
- **[shauryasagar](https://github.com/shauryasagar)** and **[ZeroSTF](https://github.com/ZeroSTF)**: the Hunter's Dream going black after long sessions.
|
||||
- **[popcar2](https://github.com/popcar2)**: ideas for the launcher.
|
||||
- **[shaneo88](https://github.com/shaneo88)**: shadPS4's patch file in the patches folder.
|
||||
- **[n3vrs0ft](https://github.com/n3vrs0ft)**: the "Transaction failed" crash on Seamless Hunt, the logs that stopped a BBSC guest from following a stranger's world, and testing BBSC 0.0.2 with a Windows player.
|
||||
- **[cappp](https://github.com/cappp)**: the "Transaction failed" crash on Seamless Hunt.
|
||||
- **[simo1730](https://github.com/simo1730)**: the Trophies page not finding the dump's files.
|
||||
- **[Nahnahchi](https://github.com/Nahnahchi)**: logs and tests of a GPU freeze in a boss fight on NVIDIA, a crash in Yahar'gul, stretched models, a crash on the Steam Deck, effects turning black, rainbow textures and crashes in the game's memory manager.
|
||||
- **[thomasgarafano1](https://github.com/thomasgarafano1)**: Hunter's Atlas not preparing the map with a GOTY dump, and testing the fix.
|
||||
- **[TacticalBill](https://github.com/TacticalBill)**: marking trophies already earned on the PS4.
|
||||
- **[holydingus](https://github.com/holydingus)**: BBSC's items not given to a new character.
|
||||
- **[OPGZ2](https://github.com/OPGZ2)**: the launcher's blank window at start.
|
||||
- **[kuday248](https://github.com/kuday248)**: settings from the in-game menu that the launcher overwrote.
|
||||
- **[BlazinKarp](https://github.com/BlazinKarp)**: the Steam overlay in the game.
|
||||
- **[molnar-a](https://github.com/molnar-a)**: a crash on the Steam Deck after lamp travel, and testing the fix.
|
||||
- **[Aman9das](https://github.com/Aman9das)**: asking for bbport 0.6's keyboard layout.
|
||||
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
# Catching a crash with a debugger
|
||||
|
||||
By default a fatal fault or a GPU-library assertion ends the process at once: the log keeps
|
||||
one line (`Host fault`, `Guest fault`, `STOP: GPU library assertion failed`) and nothing else.
|
||||
`BB_FAULT_WAIT=1` keeps the process alive at that point, stopped inside its handler, so a
|
||||
debugger can look at the faulting thread with its registers, stack and memory still there.
|
||||
|
||||
1. Launcher → *Advanced → Developer → Extra variables*: `BB_FAULT_WAIT=1` (or export it before `run.sh`).
|
||||
Nothing changes while the game runs; it costs nothing.
|
||||
2. When it crashes, the game freezes, a desktop notification says so, and the log ends with
|
||||
`bbport: ... the process stays alive for a debugger: bash tools/debug_attach.sh <pid>`.
|
||||
3. Run that line. gdb attaches, writes `logs/crash-<time>-<pid>.txt` and kills the process.
|
||||
With `--keep` it detaches instead, so `gdb -p <pid>` can be used by hand afterwards.
|
||||
|
||||
The report has every thread's stack, and for the faulting thread its registers, the
|
||||
instructions around `pc` and the top of its stack; for a GPU-library assertion the locals of
|
||||
the asserting thread (`bt full`). bbport's own frames carry file and line (the build is
|
||||
RelWithDebInfo); libc's come from debuginfod when it is reachable. Game code shows as a
|
||||
*guest offset* (pc minus the image base, as in the log's `Guest fault` line); the report gives
|
||||
an `objdump` command that disassembles `out/boot-linked.bin` around it.
|
||||
|
||||
GPU hangs are different: the device is lost and the GPU breadcrumbs in the log name the stuck
|
||||
draw or dispatch; the assertion that follows is caught the same way, but the state of interest
|
||||
is on the GPU.
|
||||
@@ -1,188 +0,0 @@
|
||||
# Depth-Adaptive TAA Improvements
|
||||
|
||||
**Дата:** 2026-10-01
|
||||
**Статус:** Исторический эксперимент, заменён исправлением temporal reprojection.
|
||||
|
||||
Описанные ниже пороги и веса больше не используются. Уменьшение веса истории вдали
|
||||
усиливало мерцание; сравнение device depth между разными камерами и хранение глубины
|
||||
в FP16 не позволяли корректно отличать дальние поверхности. Актуальный разбор,
|
||||
изменения и результаты проверок: [TEMPORAL_REVIEW_2026-10-01.md](TEMPORAL_REVIEW_2026-10-01.md).
|
||||
|
||||
## Проблема
|
||||
|
||||
Текущая реализация TAA использует фиксированные пороги для:
|
||||
1. Определения disocclusion (раскрытие новых поверхностей): `0.0005`
|
||||
2. Временного веса накопления: `0.9` → `0.65` в зависимости от движения
|
||||
|
||||
Эти параметры не учитывают глубину пикселя, что приводит к проблемам:
|
||||
- **Далёкие объекты (depth → 1.0)**: временная нестабильность, мерцание
|
||||
- **Близкие объекты (depth → 0.0)**: чрезмерное размытие при быстром движении
|
||||
|
||||
## Решение: Адаптивные пороги по глубине
|
||||
|
||||
### 1. Depth-Adaptive Disocclusion Threshold
|
||||
|
||||
**Файл:** `gpu/shadps4/video_core/host_shaders/taa.comp`
|
||||
|
||||
```glsl
|
||||
float depthThreshold(float depth) {
|
||||
// Near: 0.001, Far (>0.95): 0.0002
|
||||
return mix(0.001, 0.0002, smoothstep(0.7, 0.95, depth));
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Логика:**
|
||||
- Близкие поверхности (depth < 0.7): порог `0.001` — допускает небольшие расхождения
|
||||
- Дальние поверхности (depth > 0.95): порог `0.0002` — строже, меньше false positives
|
||||
- Плавный переход через `smoothstep(0.7, 0.95, depth)`
|
||||
|
||||
**Применение:**
|
||||
```glsl
|
||||
float depthDiff = abs(history.a - depth);
|
||||
float threshold = depthThreshold(depth);
|
||||
if (depthDiff < threshold && ...) {
|
||||
// Accept history
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. Depth-Adaptive Temporal Weight
|
||||
|
||||
```glsl
|
||||
float temporalWeight(float depth, float motionLength) {
|
||||
// Base weight decreases for distant objects: 0.9 near, 0.8 far
|
||||
float baseWeight = mix(0.9, 0.8, smoothstep(0.7, 0.95, depth));
|
||||
// Motion reduces weight more aggressively for distant pixels
|
||||
float motionFactor = mix(0.65, 0.5, smoothstep(0.7, 0.95, depth));
|
||||
return mix(baseWeight, motionFactor, clamp(motionLength / 16.0, 0.0, 1.0));
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Логика:**
|
||||
- **Базовый вес без движения:**
|
||||
- Близко: `0.9` (агрессивное накопление истории)
|
||||
- Далеко: `0.8` (консервативнее, меньше мерцания)
|
||||
|
||||
- **При быстром движении (motionLength > 16px):**
|
||||
- Близко: снижается до `0.65`
|
||||
- Далеко: снижается до `0.5` (ещё консервативнее)
|
||||
|
||||
**Применение:**
|
||||
```glsl
|
||||
float motionLength = length(motion);
|
||||
float weight = temporalWeight(depth, motionLength);
|
||||
result = mix(current, clipped, weight);
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. Motion Vector Validation (camera_motion.comp)
|
||||
|
||||
**Файл:** `gpu/shadps4/video_core/host_shaders/camera_motion.comp`
|
||||
|
||||
```glsl
|
||||
// Depth-adaptive validation: distant surfaces need tighter depth matching.
|
||||
float depth_threshold = mix(0.001, 0.0003, smoothstep(0.7, 0.95, depth));
|
||||
if (object_motion.b > 0.99 && abs(object_motion.a - depth) < depth_threshold &&
|
||||
!any(isnan(object_motion.rg)) && !any(isinf(object_motion.rg))) {
|
||||
result = object_motion.rg;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Что изменено:**
|
||||
- Старый порог: фиксированный `0.001`
|
||||
- Новый порог: `0.001` → `0.0003` для далёких поверхностей
|
||||
- Предотвращает использование object motion vectors от неправильных пикселей
|
||||
|
||||
### 4. Улучшенная визуализация debug режимов
|
||||
|
||||
**Файл:** `gpu/shadps4/video_core/host_shaders/camera_motion.comp`
|
||||
|
||||
Режимы `BB_DEBUG_MOTION=1` теперь структурированы:
|
||||
```glsl
|
||||
if (mode == 1) {
|
||||
// Raw depth visualization
|
||||
imageStore(color_img, pixel, vec4(fract(depth * 4.0), depth, depth < 0.0 ? 1.0 : 0.0, 1.0));
|
||||
} else if (mode == 2) {
|
||||
// View-space depth visualization (z / 50)
|
||||
const float v = z / 50.0;
|
||||
imageStore(color_img, pixel, vec4(fract(v * 4.0), v, v < 0.0 ? 1.0 : 0.0, 1.0));
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Ожидаемые улучшения
|
||||
|
||||
### Дальние объекты
|
||||
- ✅ Меньше мерцания на далёких стенах и небе
|
||||
- ✅ Более стабильная история при небольших движениях камеры
|
||||
- ✅ Меньше ложных disocclusion от численных ошибок глубины
|
||||
|
||||
### Близкие объекты
|
||||
- ✅ Меньше размытия при быстрых движениях (персонаж, оружие)
|
||||
- ✅ Более точные object motion vectors
|
||||
- ✅ Лучший баланс между накоплением и отзывчивостью
|
||||
|
||||
### Адаптивная зона (depth 0.7-0.95)
|
||||
- Плавный переход между режимами
|
||||
- Предотвращает резкие артефакты на границе
|
||||
|
||||
## Тестирование
|
||||
|
||||
### Визуальная проверка
|
||||
```bash
|
||||
# TAA в нативном разрешении
|
||||
BB_UPSCALER=taa bash run.sh
|
||||
|
||||
# Проверить:
|
||||
# 1. Мерцание далёких стен (Hunter's Dream, верхние этажи)
|
||||
# 2. Размытие оружия при быстром повороте
|
||||
# 3. Стабильность при медленном движении камеры
|
||||
# 4. Disocclusion при обходе углов
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Debug режимы
|
||||
```bash
|
||||
# Визуализация глубины
|
||||
BB_DEBUG_MOTION=1 bash run.sh
|
||||
# Toggle: (1<<21) = raw depth, (1<<22) = view-space z
|
||||
|
||||
# Проверка motion vectors
|
||||
# Toggle: (1<<20) = blended motion, (1<<23) = reprojection, (1<<24) = difference
|
||||
```
|
||||
|
||||
### A/B сравнение
|
||||
```bash
|
||||
# Создать файл для runtime-переключения
|
||||
echo "0" > /tmp/bb_toggle
|
||||
|
||||
# В игре переключать биты для сравнения
|
||||
# Потребуется временный механизм для старых/новых весов
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Потенциальные риски
|
||||
|
||||
1. **Слишком консервативные веса на далёких объектах**
|
||||
- Может увеличить смазывание при быстрых поворотах
|
||||
- Решение: настроить `baseWeight` (0.8 → 0.85?)
|
||||
|
||||
2. **Слишком строгий порог глубины для object motion**
|
||||
- Может отбрасывать валидные векторы
|
||||
- Решение: `0.0003` → `0.0005` для depth > 0.95
|
||||
|
||||
3. **Smoothstep диапазон 0.7-0.95 может быть неоптимальным**
|
||||
- Bloodborne: near=0.05, far=3000
|
||||
- Большинство геометрии в диапазоне 0.1-0.9
|
||||
- Решение: профилирование распределения глубины в типичных сценах
|
||||
|
||||
## Следующие шаги
|
||||
|
||||
1. ✅ Реализовать depth-adaptive пороги
|
||||
2. ⏳ Собрать и протестировать в игре
|
||||
3. ⏳ Собрать статистику распределения глубины
|
||||
4. ⏳ Настроить пороги на основе реальных данных
|
||||
5. ⏳ Добавить runtime-переключение для A/B тестов
|
||||
6. ⏳ Документировать финальные параметры
|
||||
|
||||
## Ссылки
|
||||
|
||||
- [upscaler.md](upscaler.md) — общая архитектура апскейлера
|
||||
- [motion_vectors.md](motion_vectors.md) — векторы движения
|
||||
- TAA shader: `gpu/shadps4/video_core/host_shaders/taa.comp`
|
||||
- Camera motion: `gpu/shadps4/video_core/host_shaders/camera_motion.comp`
|
||||
@@ -1,447 +0,0 @@
|
||||
# Bloodborne: первый эксперимент нативного запуска
|
||||
|
||||
## Частота кадров, звук, диагностика (2026-09-25)
|
||||
|
||||
- **FPS**: `BB_FPS=uncap` (по умолчанию) применяет патч «Uncap FPS++»
|
||||
(Lance McDonald, Kyo) из `patches/Bloodborne.xml`: интервал флипа 1 и
|
||||
шаги симуляции от реального дельтатайма кадра. Vblank при этом следует за
|
||||
частотой монитора (`BB_VBLANK_HZ=0`). `BB_FPS=60`/`90` — патчи с
|
||||
фиксированным шагом, `BB_FPS=30` — без патчей. Дополнительные патчи из XML:
|
||||
`BB_PATCHES="Skip Intro;Disable Motion Blur (perf increase)"`.
|
||||
`patches.py` компилирует их в `out/patches.bin`; адреса в XML — это
|
||||
виртуальные адреса PS4 (база eboot 0x400000), загрузчик пишет их по
|
||||
смещению `адрес-0x400000` после релокаций (`--patches`).
|
||||
- **Звук**: `sceAudioOutOutput` теперь возвращает управление строго раз в
|
||||
период буфера (как железо). Раньше вызовы шли пачками раз в квант PipeWire
|
||||
(21 мс), поток вывода FMOD обгонял микшер и проигрывал незаписанные половины
|
||||
512-кадровых блоков — щелчок каждые 10.7 мс.
|
||||
- **Производительность потока GPU** (`shadPS4:GpuCommandProcessor` — узкое
|
||||
место: ~97% одного ядра). Замер в одной сцене: 26.5 → 47 FPS.
|
||||
- `runtime_memory.c`: таблица регионов под rwlock вместо рекурсивного
|
||||
мьютекса (18% времени поток GPU ждал его), плюс потоковый кеш регионов,
|
||||
проверяемый по счётчику поколений таблицы, — запросы видеоядра на каждый
|
||||
draw идут без блокировки.
|
||||
- `vk_scheduler.cpp`: `PopPendingOperations` на каждом draw делал ioctl
|
||||
опроса timeline-семафора; теперь только при непустой очереди и не чаще
|
||||
раза в 250 мкс.
|
||||
- `fetch_shader.cpp`: разбор fetch-шейдера кешируется по адресу кода с
|
||||
проверкой копии кода.
|
||||
- `region_manager.h`: без изменённых страниц в диапазоне защита не
|
||||
пересчитывается.
|
||||
- Запись команд Vulkan в отдельном потоке `bb:VkRecorder`
|
||||
(`Scheduler::Record`, команды и их данные в блоках по 128 КиБ; draw,
|
||||
dispatch, дескрипторы, барьеры, копирования, dynamic state, детайлинг).
|
||||
`CommandBuffer()` для непереведённого кода синхронизируется и включает
|
||||
прямую запись до конца draw. `BB_VK_RECORD_THREAD=0` — старое поведение.
|
||||
- Кеш описаний текстур (`ImageDesc`) по T# и флагам ресурса, кеш
|
||||
`FindImage`, проверка изменённых страниц без блокировки для привязок
|
||||
только на чтение, загрузка гостевых данных буферов в потоке записи.
|
||||
- Замер в одной сцене: все оптимизации 64 FPS, без них 40 FPS (×1.6).
|
||||
- `BB_TOGGLE_FILE=<файл>`: маска выключенных оптимизаций, меняется во время
|
||||
игры (1 кеш регионов, 2 кеш fetch-шейдеров, 4 ранний выход трекинга
|
||||
страниц, 8 лимит опроса драйвера, 16 поток записи, 32 кеш текстур,
|
||||
64 проверка страниц без блокировки, 128 кеш FindImage, 256 загрузка
|
||||
буферов в потоке записи, 512 мемо трекера барьеров) — для поиска
|
||||
регрессий без перезапуска.
|
||||
- **Звук**: при старте для Bloodborne выставляется флаг `0x204E` в
|
||||
`SPRJ0005/userdata0010` (хак rainvmaker из форка Diegolix29): с нулевым
|
||||
флагом часть звуков, например оружие игрока, не проигрывается.
|
||||
`BB_SOUND_HACK=0` отключает.
|
||||
Профилирование без perf: загрузчик по SIGUSR2 печатает RIP, `rdi` (адрес
|
||||
мьютекса при ожидании futex) и цепочку кадров потока; GPU-библиотека
|
||||
собирается с `-fno-omit-frame-pointer`.
|
||||
- **Диагностика**: `BB_FRAME_STATS=1` — FPS, худший кадр и время компиляции
|
||||
шейдеров/пайплайнов раз в 5 с; `BB_AUDIO_STATS=1` — ритм и заполнение
|
||||
очереди звука; `BB_AUDIO_DUMP=путь` — сырой PCM каждого порта.
|
||||
|
||||
## Текущее состояние (2026-09-25)
|
||||
|
||||
Оригинальный x86-64 код `eboot.bin` выполняется напрямую на Linux и проходит
|
||||
глобальные конструкторы, инициализацию памяти и запуск собственной системы
|
||||
потоков игры: создано 13 гостевых потоков (`FD4JobWorker:0`, `EzWorkPool_*` ×9,
|
||||
`MOMainThread`, логгер). Игра выделяет ~4.8 ГиБ direct- и ~337 МиБ
|
||||
flexible-памяти. Текущая остановка — `sceAjmInitialize` (аудиокодек ATRAC9),
|
||||
caller `0xd18a6a`.
|
||||
|
||||
Изменения этого этапа:
|
||||
|
||||
- `runtime_memory.c` переписан: единый sparse memfd на весь direct-пул
|
||||
(5056 МиБ, как `sceKernelGetDirectMemorySize` на PS4), таблица регионов
|
||||
с разбиением, flexible memory (448 МиБ), `ReserveVirtualRange`, `Mprotect`,
|
||||
`QueryMemoryProtection`, `VirtualQuery`, `GetDirectMemoryType`, `BatchMap(2)`,
|
||||
частичные unmap/release, `MAP_FIXED`/`NO_OVERWRITE`, GPU-биты защиты.
|
||||
- **Все видимые гостю адреса размещаются ниже 1 ТиБ**: образ, стеки потоков,
|
||||
главный стек, трамплины (`runtime_low_map`), гостевая память
|
||||
(`0x10_0000_0000..0xfc_0000_0000`), кучи host-объектов (non-PIE + `mallopt`).
|
||||
Игра упаковывает указатели в 40 бит: например, lock по адресу `0x20368c0`
|
||||
хранит владельца как `scePthreadSelf() & 0xffffffffff` и сравнивает с полным
|
||||
значением. С хэндлами `0x7f…` это давало вечную взаимоблокировку.
|
||||
- Watchdog (`--timeout`) печатает RIP и цепочку кадров всех потоков
|
||||
(смещения относительно образа и `bb-probe` для `addr2line`).
|
||||
`BB_TRACE_SEMA=1` печатает блокирующие ожидания семафоров.
|
||||
`got_import.py <адрес GOT>` называет импорт за PLT-заглушкой.
|
||||
- Сеть в режиме «кабель отключён»: HTTP-шаблоны/соединения/запросы создаются,
|
||||
отправка возвращает сетевую ошибку; NpWebApi/Matching2/Signaling/Score —
|
||||
«не в PSN»; голосовой чат — порты без звука.
|
||||
|
||||
Следующие подсистемы по порядку появления: Ajm (ATRAC9 через ffmpeg),
|
||||
Fios2, SaveData, Rtc, Pad, AudioOut, AvPlayer, VideoOut и GnmDriver.
|
||||
|
||||
## Предыдущее описание
|
||||
|
||||
|
||||
**Оригинальный x86-64 код `eboot.bin` выполняется непосредственно процессором
|
||||
Linux и проходит начальный участок конструкторов.** Теперь он возвращается из
|
||||
`_init_env`, регистрирует три обработчика `atexit` и 279 C++-деструкторов,
|
||||
проходит 1416 guard инициализации, создаёт 1422 mutex, один rwlock и 17 семафоров,
|
||||
выделяет/отображает 116 МиБ для игрового аллокатора.
|
||||
Оригинальная `libc.prx` загружается вместе с eboot, её инициализатор возвращает 0,
|
||||
конструктор `std::ios_base::Init` пройден. Следующая контролируемая остановка —
|
||||
`sceSysmoduleLoadModule(0xb4)` (`g8cM39EUZ6o#M#N`, caller `0x2026149`).
|
||||
Отдельный тест Vulkan выполняет команду заполнения буфера и проверяет
|
||||
возвращённые 4096 байт. shadPS4 в этом эксперименте не запускается.
|
||||
|
||||
**Это ещё не рекомпиляция всей игры и не играбельный порт.** Нет окна игры,
|
||||
меню, отрисовки игровых ресурсов или работающего игрового цикла. Vulkan пока
|
||||
не соединён с графическими командами игры. Контролируемая остановка на очередном
|
||||
неподдерживаемом импорте — измеримая граница прототипа; запуск игры не завершён.
|
||||
|
||||
## Запуск в текущем окружении
|
||||
|
||||
Из `game_files`:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash native_probe/run.sh --software
|
||||
```
|
||||
|
||||
Скрипт находит локальные Python, GCC и Vulkan SDK, подготавливает образ,
|
||||
собирает загрузчик и запускает его. На этой машине инструменты найдены
|
||||
в `/nix/store`; ничего скачивать или устанавливать не понадобилось.
|
||||
`--software` выбирает Lavapipe и отключает неявные Vulkan layers для теста.
|
||||
В проверенном окружении `/dev/dri` отсутствует, поэтому реальный GPU не проверен.
|
||||
|
||||
Ожидаемый результат:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Vulkan: llvmpipe (LLVM 21.1.8, 256 bits); command submission + 4096-byte readback PASS
|
||||
Mapped 91973152 bytes, 4 segments; applied 237083 relocations
|
||||
Starting native libc.prx at image offset 0x56e0000; fallback exports=202
|
||||
Runtime: application heap API registered
|
||||
Native libc module initializer returned 0
|
||||
Entering original x86-64 code at guest offset 0xa0
|
||||
Runtime: _init_env returned (verified libc implementation: RET)
|
||||
Runtime: direct allocation offset=0x0, size=121634816 bytes
|
||||
Runtime: mapped direct memory, size=121634816, alignment=0x200000
|
||||
Runtime: semaphore id=1, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=2, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=3, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=4, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=5, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=6, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=7, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=8, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=9, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=10, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=11, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=12, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=13, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=14, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=15, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=16, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
Runtime: semaphore id=17, attr=2, initial=0, max=1
|
||||
STOP: first unsupported PS4 import: g8cM39EUZ6o#M#N (index 249)
|
||||
API: sceSysmoduleLoadModule
|
||||
Caller return offset: 0x2026149; first argument: 0xb4
|
||||
Runtime: _init_env=1, atexit=3, __cxa_atexit=279, registered handlers=282
|
||||
Runtime: static guards acquired=1416, released=1416
|
||||
Runtime: mutexes created=1422, locks=3208, unlocks=3208
|
||||
Runtime: rwlocks created=1, reads=21, writes=1, unlocks=22
|
||||
Runtime: semaphores created=17, deleted=0, acquired=0, signals=0, timeouts=0
|
||||
Runtime: direct memory allocations=1, maps=1, live=121634816, budget=536870912
|
||||
Runtime: memory operations=9884
|
||||
Original guest entry instructions executed; game initialization is incomplete.
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Код завершения 20 означает ожидаемую остановку на отсутствующей реализации
|
||||
PS4 API.** Он намеренно отличается от 0. Ошибки загрузки возвращают 1;
|
||||
явно неподдерживаемые режимы runtime — 21, срабатывание stack protector — 22.
|
||||
Linux-сигналы — 128 + номер сигнала. На выполнение гостевого кода в Linux
|
||||
установлен таймер 10 секунд.
|
||||
|
||||
На системе с доступным GPU можно попробовать `bash native_probe/run.sh`.
|
||||
Это использует обычный выбор устройства Vulkan; аппаратный результат здесь
|
||||
не проверен. Для повторного запуска уже собранных файлов:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
native_probe/out/bb-probe native_probe/out/boot-libc.bin --cpu-only
|
||||
native_probe/out/bb-probe --vulkan-only
|
||||
```
|
||||
|
||||
Базовый образ без нативной libc сохраняется в `out/boot.bin` для сравнения
|
||||
с прежней остановкой на `std::ios_base::Init`.
|
||||
|
||||
Из каталога `native_probe` команда остаётся прежней: `bash run.sh --software`.
|
||||
Для воспроизведения самой ранней остановки на `_init_env` используйте
|
||||
`out/bb-probe out/boot.bin --cpu-only --strict-imports` из этого каталога.
|
||||
|
||||
Последняя команда использует обычные настройки Vulkan. Для программного
|
||||
драйвера задайте `VK_DRIVER_FILES` на его JSON и
|
||||
`VK_LOADER_LAYERS_DISABLE='~implicit~'`, как делает `run.sh --software`.
|
||||
|
||||
## Что найдено в файлах
|
||||
|
||||
| Параметр | Результат |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Игра | Bloodborne, CUSA03173 |
|
||||
| Версия из `param.sfo` | APP_VER 01.09, VERSION 01.00 |
|
||||
| Контейнер | SELF, 8 записей сегментов |
|
||||
| CPU | x86-64, ELF64 little-endian, PS4/FreeBSD ABI |
|
||||
| Тип ELF | ET_SCE_DYNEXEC (`0xfe10`) |
|
||||
| Точка входа | `0xa0` относительно базы загрузки |
|
||||
| Загружаемые сегменты | 2: код/данные только для чтения и изменяемые данные/BSS |
|
||||
| Образ в памяти | 91 042 036 байт |
|
||||
| Импорты | 686 уникальных импортированных символов |
|
||||
| Зависимости DT_NEEDED | 42 модуля |
|
||||
| Перемещения адресов | 231 478 RELATIVE, 2 838 ABS64, 23 GLOB_DAT, 661 JUMP_SLOT |
|
||||
| Ресурсы `dvdroot_ps4` | 31 322 968 005 байт |
|
||||
|
||||
Среди зависимостей: libc, libkernel, GnmDriver, VideoOut, Pad, Fios2,
|
||||
AudioOut, SaveData, Sysmodule, сетевые и диалоговые API. В `sce_module`
|
||||
имеются только семь файлов; наличие файлов модулей не заменяет поддержку их ABI.
|
||||
|
||||
Используемые сегменты SELF доступны открытым текстом. Извлечение не выполняет
|
||||
расшифровку. Неподдерживаемые сжатые/зашифрованные сегменты отклоняются.
|
||||
Один незагружаемый сегмент метаданных (`program header 9`, тип `0x6fffff01`)
|
||||
не представлен в доступных SELF-сегментах. В диагностическом `eboot.elf` его
|
||||
диапазон заполнен нулями: **это не побайтово полное восстановление ELF**.
|
||||
Все сегменты, нужные этому эксперименту, проверены на наличие.
|
||||
|
||||
Подробности, SHA-256 исходного eboot, список зависимостей, NID, сегментов
|
||||
и количество ресурсов по каталогам находятся в `out/analysis.json`.
|
||||
Имена нескольких импортов проверены вычислением NID из предполагаемых имён;
|
||||
результаты записаны в `import_name_hints`. Для первого вызова `_init_env`
|
||||
получен NID `bzQExy189ZI`, следующий вызов соответствует `atexit`.
|
||||
|
||||
## Как устроен прототип
|
||||
|
||||
`prepare.py` читает SELF и SFO, проверяет границы, восстанавливает доступные
|
||||
сегменты, разбирает PS4 dynamic/symbol/RELA-таблицы и формирует `out/boot.bin`.
|
||||
Исходные файлы открываются только для чтения. Все результаты — в `out/`.
|
||||
|
||||
Дополнительно проверяется фактический экспорт `_init_env` в `sce_module/libc.prx`:
|
||||
NID `bzQExy189ZI`, адрес `0x5fef0`, размер 1, байт `c3` (RET).
|
||||
SHA-256 libc и доказательство записываются в `analysis.json/libc_evidence`.
|
||||
Первоначальное предположение о сложной инициализации внутри `_init_env`
|
||||
для этого дампа не подтвердилось. Возврат соответствует реальному коду функции.
|
||||
Формат `BBPROBE2` содержит флаг этой проверки; без флага runtime отключён.
|
||||
Старые образы `BBPROBE1` читаются с отключённым runtime.
|
||||
|
||||
`link_libc.py` создаёт отдельный `out/boot-libc.bin` формата `BBPROBE3`:
|
||||
добавляет два сегмента оригинальной libc, её перемещения адресов и 202
|
||||
резервные привязки экспортов. Сопоставляет NID вместе с именами и версиями
|
||||
библиотеки/модуля: локальные суффиксы libc `#C#A` и eboot `#q#q` различаются.
|
||||
Реализованные host-контракты имеют приоритет. Остальные совпавшие импорты
|
||||
ссылаются на настоящий код/данные libc, включая объекты и таблицы C++.
|
||||
Исходные файлы игры не изменяются; сведения о привязках и SHA-256 libc
|
||||
записываются в `out/libc-link.json`.
|
||||
|
||||
Перед входом в eboot выполняется `DT_INIT` libc. Поддержан TLS этой библиотеки:
|
||||
модуль 2, шаблон 544 байта, блок 1184 байта на host-поток, обнулённый остаток;
|
||||
14 перемещений `DTPMOD64` записывают номер модуля, а не указатель на образ.
|
||||
`__tls_get_addr` проверяет модуль и границы. Полный TLS всех модулей PS4,
|
||||
его освобождение при завершении гостевых потоков и прямой доступ через FS
|
||||
не реализованы. Для текущего одного гостевого потока блок живёт до выхода.
|
||||
`sceKernelGetProcParam` возвращает исходный перемещённый procparam eboot;
|
||||
`_sceKernelRtldSetApplicationHeapAPI` сохраняет таблицу callbacks аллокатора.
|
||||
|
||||
`runtime_thread.c` реализует self и запросы init/get/getaffinity/destroy
|
||||
атрибутов текущего гостевого потока. Для этого прототипа существует один
|
||||
виртуальный CPU (маска 1); это не маска host CPU и не настройка его affinity.
|
||||
Создание гостевых потоков и изменение атрибутов остаются неподдержанными.
|
||||
|
||||
`probe.c` выделяет память, копирует сегменты и применяет перемещения адресов.
|
||||
Неизвестные функции направляются в исполняемые перехватчики, печатающие NID
|
||||
и завершающие процесс. Неподдерживаемые импортированные данные направляются в недоступные
|
||||
страницы: их использование вызывает ошибку, а не возвращает фиктивные данные.
|
||||
После загрузки устанавливаются права страниц по ELF, код получает права RX.
|
||||
Затем выполняется прямой вызов оригинальной точки входа по SysV ABI.
|
||||
Подготовки аргументов достаточно для наблюдаемого участка; полноценный стек
|
||||
запуска ядра PS4, исключения и общий механизм загрузки зависимых модулей
|
||||
не реализованы; пока специально подключена только libc.
|
||||
|
||||
`runtime.c` реализует проверенный возврат из `_init_env`, реестр `atexit`/
|
||||
`__cxa_atexit` с обратным порядком и фильтрацией DSO, `__cxa_finalize`,
|
||||
`exit`, guard acquire/release/abort, случайный process-local stack canary,
|
||||
аварийный обработчик повреждения стека, четыре функции работы с памятью и `strlen`.
|
||||
Сопоставление выполняется по полному NID с library/module suffix именно
|
||||
этого eboot, без автоматического «вернуть 0» для неизвестных импортов.
|
||||
Реестр завершения и guards рассчитаны на текущий один гостевой поток;
|
||||
рекурсивная/конкурентная инициализация guard останавливает выполнение с кодом 21.
|
||||
|
||||
`runtime_mutex.c` связывает PS4 mutex/атрибуты с Linux pthread, преобразует
|
||||
типы и коды ошибок, поддерживает рекурсивные и статически созданные mutex.
|
||||
Приоритетные протоколы, PS4-планировщик и гостевые потоки не реализованы.
|
||||
Opaque handles предназначены для реализованных API; двоичный layout
|
||||
внутренних PS4 mutex не воспроизводится. Наблюдаемый участок libc работает
|
||||
через эти API; прямой доступ к внутренностям mutex потребует отдельной реализации.
|
||||
|
||||
POSIX-импорты mutex из `libScePosix` используют тот же backend через
|
||||
отдельные wrappers: возвращают положительные PS4 errno, а не отрицательные
|
||||
коды `scePthread`. Двухаргументный `pthread_mutex_init` не читает отсутствующий
|
||||
третий аргумент. Linux errno не передаётся гостю напрямую.
|
||||
|
||||
`runtime_sema.c` реализует kernel create/delete, wait/poll, signal/cancel.
|
||||
Handles — уникальные 32-битные ID; удалённые ID не переиспользуются.
|
||||
Проверены счётчики и переполнение, таймаут в микросекундах с монотонными
|
||||
часами, резервирование токенов до пробуждения, отмена и удаление с ожидающими
|
||||
host-потоками. Объект освобождается после возврата всех ожидающих вызовов.
|
||||
В режиме FIFO обслуживаются подходящие запросы в порядке очереди; запрос
|
||||
меньшего размера может пройти ожидающий запрос, для которого токенов ещё нет.
|
||||
Это соответствует использованной справочной модели shadPS4; сопоставление
|
||||
на реальной PS4 пока не выполнено.
|
||||
Атрибуты 0/2 допускают создание и неблокирующие операции, но блокирующее
|
||||
ожидание явно останавливает прототип (21): приоритетный PS4-планировщик ещё
|
||||
отсутствует. Ненулевые option parameters также не реализованы. В текущем
|
||||
запуске игра создала 17 семафоров с attr=2, initial=0, max=1, но пока не
|
||||
выполняла wait/signal; эти операции проверены отдельными C-тестами.
|
||||
|
||||
`runtime_time.c` поддерживает POSIX `gettimeofday`: время берётся у host,
|
||||
поля копируются в явные PS4 timeval/timezone. Проверены границы полей и
|
||||
диапазон микросекунд. Неожиданная ошибка host API останавливает прототип:
|
||||
полный POSIX errno/TLS bridge ещё не реализован.
|
||||
|
||||
`runtime_rwlock.c` поддерживает init/destroy, read/write, try-read/try-write,
|
||||
timed-read/timed-write и unlock поверх Linux pthread. Реестр синхронизирует
|
||||
инициализацию статических handles, отслеживает владельцев, читателей и
|
||||
ожидающие вызовы: уничтожение занятой блокировки возвращает EBUSY,
|
||||
чужой unlock — EPERM, таймаут — Orbis ETIMEDOUT. Ожидание не удерживает
|
||||
mutex реестра. Проверена одновременная работа нескольких host-потоков,
|
||||
но создание гостевых потоков пока отсутствует. Поддержаны только атрибуты
|
||||
по умолчанию; нестандартные атрибуты останавливают прототип с кодом 21.
|
||||
|
||||
`runtime_memory.c` даёт **ограниченный CPU-пул 512 МиБ для исследования**.
|
||||
Это выбранный бюджет прототипа, не объём RAM PS4. Выделение возвращает
|
||||
виртуальный физический offset; Linux memfd обеспечивает реальное общее
|
||||
хранилище для нескольких отображений и выравнивание 16 КиБ/2 МиБ.
|
||||
Реализованы allocate/map, полное unmap и полное release. Поддержаны типы
|
||||
памяти 0/3 для CPU, permissions read/write, flags=0, автоматический адрес;
|
||||
иной режим останавливается с диагностикой. Частичные release/unmap пока
|
||||
возвращают EINVAL. GPU coherency, резервирование фиксированных адресов,
|
||||
полное адресное пространство PS4 и подключение этого пула к Vulkan отсутствуют.
|
||||
|
||||
`vulkan_smoke.c` создаёт instance/device/queue, отправляет `vkCmdFillBuffer`,
|
||||
ставит барьер для чтения CPU, ожидает завершения и сравнивает все слова буфера.
|
||||
Это проверка будущего графического backend, не переводчик GNM.
|
||||
|
||||
## Сборка на других системах
|
||||
|
||||
Linux x86-64: Python 3, GCC/Clang, Vulkan headers и loader. Обычно достаточно:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
python3 native_probe/prepare.py CUSA03173
|
||||
python3 native_probe/link_libc.py CUSA03173
|
||||
bash native_probe/build.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
Скрипт поддерживает `CC`, `VULKAN_INCLUDE`, `VULKAN_LIB`;
|
||||
при наличии `pkg-config vulkan` использует его настройки.
|
||||
|
||||
Для Windows в исходнике есть ветка `VirtualAlloc`/`VirtualProtect` и явный
|
||||
SysV ABI. Предполагается **MinGW-w64 GCC/Clang x86-64**, не MSVC.
|
||||
Эта ветка **не собрана и не проверена** в текущем Linux-окружении.
|
||||
Пример ручной сборки в окружении MinGW с установленным Vulkan SDK:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
python native_probe/prepare.py CUSA03173
|
||||
gcc -std=c11 -O2 -Wall -Wextra native_probe/probe.c native_probe/runtime.c native_probe/runtime_mutex.c native_probe/runtime_thread.c native_probe/runtime_rwlock.c native_probe/runtime_sema.c native_probe/runtime_time.c native_probe/runtime_memory.c native_probe/vulkan_smoke.c -I<SDK>/Include -L<SDK>/Lib -lvulkan-1 -o native_probe/out/bb-probe.exe
|
||||
native_probe/out/bb-probe.exe native_probe/out/boot.bin
|
||||
```
|
||||
|
||||
Пути SDK заменяются фактическими; бинарник Linux непереносим на Windows.
|
||||
Диагностика сигналов и таймер в текущем исходнике реализованы только для Linux.
|
||||
Новые mutex/rwlock/semaphore/time/direct-memory backends также реализованы только для Linux;
|
||||
Windows дойдёт до более раннего неподдерживаемого импорта.
|
||||
|
||||
## Проверки
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
bash native_probe/build.sh --test
|
||||
python3 -m unittest discover -s native_probe -v
|
||||
```
|
||||
|
||||
Пройдено 35 Python-тестов, включая запуск набора C-проверок runtime:
|
||||
границы SELF/образа, проверка инструкции `_init_env`, прямое исполнение
|
||||
x86-64, перемещения адресов, режим strict, отключение неподтверждённого runtime,
|
||||
диагностика сбоев. C-проверки охватывают обратный порядок деструкторов,
|
||||
DSO и повторную финализацию, регистрацию при финализации и рост реестра,
|
||||
guard acquire/abort/release, ошибки и рекурсивность mutex, выравнивание,
|
||||
непересечение физических выделений, shared aliasing и повторное выделение
|
||||
очищенной памяти. Stack protector и рекурсивный guard проверены в subprocess.
|
||||
Дополнительно проверены жизненный цикл rwlock, повторные read-захваты,
|
||||
чужой unlock, занятое уничтожение, несколько одновременных читателей,
|
||||
ожидающий writer, преобразование таймаутов и `strlen` с NUL внутри строки.
|
||||
Добавлены проверки нативного инициализатора/экспорта, приоритета host API,
|
||||
отключения libc в strict-режиме, прав исполнения и границ новых metadata,
|
||||
совпадения идентичности при разных локальных ID, отказа при другой версии
|
||||
библиотеки и обработки TLS-релокаций. C-тест проверяет отдельные TLS-блоки
|
||||
в host-потоках, шаблон/BSS, запросы атрибутов и регистрацию heap API.
|
||||
Отдельный `sema-test` проверяет 32-битную запись handle без порчи соседнего
|
||||
поля, устаревшие ID, переполнение, таймаут, очередь из нескольких host-потоков,
|
||||
резервирование токенов, отмену/удаление с ожидающими и явный отказ от
|
||||
приоритетного блокирующего ожидания. Проверены положительные ошибки POSIX
|
||||
mutex, рекурсивный захват и выходные структуры `gettimeofday`.
|
||||
Linux-сборка выполнена с `-Wall -Wextra -Werror`.
|
||||
Актуальный интеграционный запуск настоящего eboot записан в `out/run.log`;
|
||||
результат старого режима — в `out/strict-run.log`.
|
||||
|
||||
## Следующие этапы настоящего порта
|
||||
|
||||
1. Реализовать загрузку/реестр системных модулей и необходимые контракты
|
||||
AppContent. Игра вызвала `sceSysmoduleLoadModule(0xb4)` из `0x2026149`;
|
||||
по справочной таблице этот ID означает `libSceAppContent`. Такого файла
|
||||
среди семи локальных `sce_module/*.prx` нет. Потребуется реализация
|
||||
используемых API и состояния модуля; простой возврат успеха не добавлен.
|
||||
2. Продолжить конструкторы, дополнить память/синхронизацию, затем реализовать
|
||||
TLS остальных модулей, запуск потоков и загрузку необходимых модулей.
|
||||
3. Дойти до `main`, добавить файловую систему (`/app0` → каталог ресурсов)
|
||||
и фиксировать каждый следующий неподдерживаемый контракт.
|
||||
4. Перевести GNM/PM4-команды, форматы ресурсов и AMD GCN-шейдеры в Vulkan/SPIR-V;
|
||||
затем связать VideoOut с окном и swapchain. Наличие Vulkan само по себе
|
||||
не делает графический код PS4 совместимым.
|
||||
5. Для статической рекомпиляции восстанавливать функции и контрольный поток,
|
||||
таблицы виртуальных вызовов, исключения и ABI; проверять поведение сравнением
|
||||
с исходным машинным кодом. На x86-64 прямое исполнение с совместимым runtime
|
||||
уже позволяет исследовать запуск без предварительного перевода всего CPU-кода.
|
||||
|
||||
Приоритет следующего изменения — Sysmodule/AppContent и следующие конструкторы.
|
||||
|
||||
## Справочные источники
|
||||
|
||||
Формат SELF и правила соотнесения сегментов сверены с
|
||||
[заголовками загрузчика shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/loader/elf.h)
|
||||
и [загрузкой сегментов](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/loader/elf.cpp).
|
||||
PS4 dynamic-таблицы и вычисление NID сверены с
|
||||
[module.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/module.cpp),
|
||||
контекст запуска — с [linker.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/linker.cpp).
|
||||
Сигнатуры mutex и значения типов сверены с
|
||||
[mutex.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/threads/mutex.cpp)
|
||||
и [pthread.h](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/threads/pthread.h),
|
||||
rwlock — с [rwlock.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/threads/rwlock.cpp),
|
||||
сигнатуры direct memory — с
|
||||
[memory.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/memory.cpp).
|
||||
Семафоры сверены с
|
||||
[semaphore.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/threads/semaphore.cpp),
|
||||
структуры времени — с
|
||||
[time.h](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/time.h).
|
||||
Идентификатор AppContent — с
|
||||
[sysmodule_table.h](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/sysmodule/sysmodule_table.h).
|
||||
Новые контракты регистрации heap API и procparam сверены с
|
||||
[linker.h](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/linker.h)
|
||||
и [process.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/process.cpp),
|
||||
атрибуты потоков — с
|
||||
[pthread_attr.cpp](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/libraries/kernel/threads/pthread_attr.cpp).
|
||||
Тело `_init_env` и устройство guards проверены дизассемблированием локальной libc.
|
||||
Реализация прототипа написана отдельно; зависимости на исполняемый shadPS4 нет.
|
||||
|
||||
Каталог `out/` содержит производные данные игры, имеет `.gitignore` и не нужен
|
||||
для распространения исходников инструмента.
|
||||
@@ -1,355 +0,0 @@
|
||||
# Уход от эмуляции: что сделано и что дальше (2026-10-06)
|
||||
|
||||
Исторический план и замеры по этапам разработки. В `0.5-pre2` новая модель остаётся
|
||||
экспериментальной и выключена по умолчанию; для NVIDIA и других не-AMD GPU добавлен модуль
|
||||
памяти без sparse-перепривязок. Актуальное состояние и проверки:
|
||||
[CHANGES_0.5-pre2.md](CHANGES_0.5-pre2.md).
|
||||
|
||||
## Где проходит граница API
|
||||
|
||||
Bloodborne собран со статической libGnm. Пакеты PM4 пишет не драйвер, а сама игра, функциями
|
||||
`sce::Gnm::*CommandBuffer` (`0x1068000–0x10a0000`, `0x11fd000–0x11fe000`). Перехват всех таких
|
||||
функций (`BB_GNM_OBSERVE=1`) показал: 100 % отправляемых пакетов пишут известные вызовы API, всего
|
||||
99 методов. Gnm — API, который пишет регистры: `setDepthStencilControl` = один `SET_CONTEXT_REG`.
|
||||
Поэтому разбор PM4 от этих 99 функций и трансляция самих вызовов дают одно и то же; PM4 здесь —
|
||||
формат записи вызовов, как командный список. Он уже разбирается параллельно (DrawPreparation).
|
||||
|
||||
Эмуляция железа — не разбор пакетов, а то, что делается вместо GPU:
|
||||
|
||||
| Что | Состояние |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Модель памяти 0.2 (копии в VRAM, защита страниц, обратное чтение, ранние метки) | Запасной вариант. Модель ПК — по умолчанию, для NVIDIA режим «кусок на выделение». Удалить код 0.2 после проверки на NVIDIA. |
|
||||
| Метки EOP/EOS | Модель ПК: пишутся после завершения работы GPU (честно). |
|
||||
| `WaitRegMem` на метки той же очереди | Транслируется как выполненное ожидание (порядок очереди); ждать CPU не нужно. |
|
||||
| `WRITE_DATA`/DMA ждали все копии хоста | Ждут только пересекающиеся копии (как командный процессор, который не ждёт шейдеров). |
|
||||
| Constant Engine (CE RAM, дампы, счётчики) | Выполняется на CPU в порядке потока: наш разборщик читает описатели из памяти. |
|
||||
| SRT walker (код шейдера GCN, исполняемый на CPU) | Нужен по той же причине. |
|
||||
| Учёт записей GPU для разборщика (`PendingWriteOverlaps`, `IsRegionGpuModified`) | ~15 % потока GpuComm, та же причина. |
|
||||
| Кэш текстур по адресу + хеш | Та же причина плюс отсутствие объектов «текстура» в PM4. |
|
||||
|
||||
Почти вся оставшаяся эмуляция существует потому, что **транслятор читает описатели ресурсов
|
||||
(T#/V#/S#) из памяти игры на CPU во время разбора**. Драйвер ПК и DXVK так не делают: память
|
||||
приложения читает GPU во время выполнения.
|
||||
|
||||
## Дальше, по порядку
|
||||
|
||||
1. **NVIDIA.** Тестовая сборка `dist/Bloodborne-bbport-x86_64-test-1006.AppImage` (модель ПК по
|
||||
умолчанию, режим «кусок на выделение»). Если работает — удалить модель 0.2 целиком
|
||||
(`page_manager`, `fault_manager`, обратное чтение, BB_UFFD, предзагрузка, ранние метки).
|
||||
2. **Распараллелить стадию B** (запись отрисовок; на 4 ядрах занята на 99 %, ~3,3 мкс на
|
||||
отрисовку, равномерно по привязке буферов/текстур, началу прохода, вершинам). Варианты:
|
||||
(а) несколько потоков стадии B по диапазонам отрисовок внутри прохода рендеринга (у каждого
|
||||
свой сегмент команд; общие кэши уже под блокировками; порядок барьеров — по проходам);
|
||||
(б) разрешение привязок (буферы/текстуры → Vulkan) на стадии A, где 28 % простоя, а B только
|
||||
записывает. Нужны прогулочные тесты.
|
||||
3. **Описатели на GPU (главный шаг к «как DXVK»).** Шейдер читает T#/V#/S# сам (буферы на месте
|
||||
и BDA уже есть); текстуры — bindless-массив, T# → индекс через таблицу на GPU, которую
|
||||
ведёт кэш текстур при создании образов. Тогда не нужны SRT walker, CE на CPU, учёт ожидающих
|
||||
записей; `WRITE_DATA`/DMA/дампы CE становятся записями GPU в порядке потока. Большой проект.
|
||||
4. **Текстуры как объекты.** Перехват `Gnm::Texture::init*` и загрузчика TPF
|
||||
(`CSGXTextureCreateFragment`): образ создаётся при загрузке, а не угадывается по адресу;
|
||||
хеши и наложения адресов уходят. Ассеты можно заранее перевести в линейный вид (детайлинг
|
||||
один раз при установке).
|
||||
5. **Шейдеры заранее.** Все шейдеры GCN из файлов игры → SPIR-V при установке; без компиляции
|
||||
во время игры.
|
||||
|
||||
Что остаётся трансляцией, как у DXVK: шейдеры GCN → SPIR-V, описатели и форматы → Vulkan.
|
||||
|
||||
## Шаг 1 (2026-10-07): движок констант больше не синхронизируется с записью отрисовок
|
||||
|
||||
Замеры (`BB_CE_STATS=1`, Яр'гул): ~14 000 `DumpConstRam` в секунду, ~4–5 МБ/с, всего 25 страниц
|
||||
(кольцо ~100 КБ). Каждый дамп читается ровно одним указателем из user data — это таблицы
|
||||
описателей для SRT walker. Константы, вершины, индексы, большие буферы из этих страниц не
|
||||
читаются; шейдеров, читающих память самостоятельно (`uses_dma`), нет. То есть дампы CE нужны
|
||||
только транслятору — это построение таблиц описателей, а не данные для GPU.
|
||||
|
||||
Ожидания стадии A на дампах (`WaitForPendingReads`) были нужны только потому, что стадия B для
|
||||
отрисовок без подготовки сама перечитывала таблицы V# (описатели вершинных буферов) — к тому
|
||||
времени перезаписанные следующим дампом (~15 % V# оказывались чужими: баг DoF, issue #44).
|
||||
|
||||
Сделано:
|
||||
- стадия A снимает V# в пакет отрисовки, стадия B берёт их оттуда и таблицы не читает;
|
||||
- источник DMA отмечается точным диапазоном, а не «читает неизвестно что».
|
||||
|
||||
Итог: ожиданий на дампах ~850/с → ~46/с, стадия A ждёт 1,5 % времени вместо ~30 %
|
||||
(16 потоков). На 4 ядрах / 8 потоках FPS тот же (~170): там узкое место — стадия B
|
||||
(3,4 мкс на пакет; больше всего — `ObtainBuffer` 0,57 мкс: сопоставление адресов памяти игры с
|
||||
буферами GPU).
|
||||
|
||||
Записи командного процессора (`BB_CE_STATS`): `WRITE_DATA` ~8 400/с в 2 страницы (читаются как
|
||||
константы ~240/с), DMA ~1 000/с в 15 страниц. Они пишут данные для GPU, и их перевод — команды
|
||||
GPU в порядке потока (`vkCmdUpdateBuffer`, у DMA для памяти на месте уже так). Для `WRITE_DATA`
|
||||
это упирается в правило переноса часто записываемых GPU блоков в VRAM — делать вместе с
|
||||
упрощением модели памяти.
|
||||
|
||||
## Шаг 2 (2026-10-07): синхронизации стадии B
|
||||
|
||||
Стадия B (запись отрисовок) — узкое место на 4 ядрах (занята 99 %). Задачи кадра на ней:
|
||||
- сигнал flip = подготовка кадра презентером; 600 тыс. тактов на кадр, из них работы ~40 тыс.,
|
||||
остальное — ожидание потоков записи команд (`CommandBuffer()`) и синхронная отправка. Теперь
|
||||
~50 тыс.: презентер записывается через `Record`, отправка асинхронная;
|
||||
- проходы апскейлера пишут команды напрямую — для них отдельный сегмент без ожидания;
|
||||
- DMA (~900/с, 4 байта) ждали копии и сигналы даже когда запись делает GPU — ждут только для
|
||||
записей CPU.
|
||||
|
||||
Что осталось на стадии B (мкс на пакет, 3,5 всего): привязка ресурсов 1,0 (буферы 0,4, текстуры
|
||||
0,45), `ObtainBuffer` 0,6, начало прохода 0,26, вершины 0,34, задачи 0,2. Дальше —
|
||||
разделение стадии B или привязка ресурсов на стадии A (см. п. 2 выше).
|
||||
|
||||
## Шаг 3 (2026-10-08): метки пишет видеочип, перехваты без сигналов, NVIDIA
|
||||
|
||||
Что игра реально отправляет (новый счётчик `BB_DCB_STATS=1`: пакеты PM4 по типам, события,
|
||||
метки, исходы `WAIT_REG_MEM`; Кошмар охотника, у лампы, ~185 FPS): `EVENT_WRITE_EOP` 61 тыс./с
|
||||
(~330 за кадр, все без прерывания, 32- и 64-битные метки), `WAIT_REG_MEM` 31 тыс./с (все по
|
||||
памяти и все выполнены по меткам, ожидающим в порядке потока — процессор не ждёт ни разу),
|
||||
`EVENT_WRITE_EOS` 371/с, `WRITE_DATA` 3,5 тыс./с, `DUMP_CONST_RAM` 6,6 тыс./с, сбросы кэшей
|
||||
(`EVENT_WRITE`, `ACQUIRE_MEM`) — около 70 тыс./с. Не встречаются: occlusion-запросы
|
||||
(`ZPASS_DONE`), `SET_PREDICATION`, `COND_EXEC`, `MEM_SEMAPHORE`, `REWIND`, `COPY_DATA`, метки
|
||||
со временем GPU, отправки в очереди compute.
|
||||
|
||||
Сделано:
|
||||
- **Метки EOP/EOS пишет видеочип** (`Rasterizer::WriteLabelOnGpu`, `BB_GPU_LABELS=0` — как
|
||||
раньше): буферный маркер Vulkan (`VK_AMD_buffer_marker`, конец конвейера) прямо в память игры
|
||||
(кусок гостевой памяти), в той же точке потока, где метку пишет командный процессор PS4.
|
||||
64-битная метка — две 32-битные записи, старшая половина первой. Раньше метку писал поток
|
||||
процессора после завершения всей отправки Vulkan (61 тыс. записей в секунду). Метки с
|
||||
прерыванием по-прежнему сигналятся с процессора (прерывание — оттуда). То же для меток
|
||||
`RELEASE_MEM` очередей compute. EOS с записью из GDS — копия видеочипом в порядке потока вместо
|
||||
`Finish()` и чтения процессором.
|
||||
- **Перехваты кода игры без ловушек** (`gpu/shim/bbport_guest_hooks.cpp`, `BB_GUEST_HOOK_TRAPS=1`
|
||||
— ловушки `int3`): точки загрузчиков, аллокатора диапазонов и кучи GPU переходят в заглушки
|
||||
рядом с образом, которые вызывают обработчик и выполняют перекрытые инструкции; вызовы `memcpy`
|
||||
загрузчиков идут через трамплин. Раньше каждый вызов был сигналом ядра (SIGTRAP), ~1200 в
|
||||
секунду только у аллокатора.
|
||||
- **Новая модель на NVIDIA** (`gpu/shim/bbport_guest_memory.cpp`): кроме кусков dma-buf (AMD) —
|
||||
режим «память хоста, импортированная видеочипом» (`VK_EXT_external_memory_host`): кусок
|
||||
остаётся в memfd рантайма, видеочип импортирует его второе отображение. При запуске
|
||||
самопроверка в точности как в работе: импорт memfd, привязка к sparse-буферу, запись
|
||||
видеочипом и чтение процессором через другое отображение, и обратно. Не прошла — dma-buf
|
||||
(у NVIDIA «кусок на выделение»), для которого теперь меряется скорость чтения процессором
|
||||
(некэшируемое отображение замедлило бы код игры; меньше 1 ГБ/с — не используется). Не прошло
|
||||
и это — старая модель. Выбор: `BB_GUEST_MEMORY=host|dmabuf`. Переключатель в лаунчере доступен
|
||||
на AMD и NVIDIA. На AMD (RADV) импорт memfd драйвер не принимает — там dma-buf, как раньше.
|
||||
На NVIDIA не проверено: в журнале видно, какой путь выбран и почему.
|
||||
|
||||
Замеры (у лампы): 16 потоков — 233 FPS и с метками видеочипа, и без; 4 ядра / 8 потоков —
|
||||
~217 против ~215 FPS (в пределах шума; выигрыш — свободный поток сигналов).
|
||||
|
||||
### Что ещё осталось и почему
|
||||
|
||||
Всё, что осталось от эмуляции, держится на одном: **транслятор читает описатели ресурсов
|
||||
(V#/T#/S#) и таблицы с ними из памяти игры во время разбора**. Из-за этого:
|
||||
- `DUMP_CONST_RAM` выполняет процессор (дампы читает только транслятор — это его таблицы
|
||||
описателей, видеочип их не читает ни разу);
|
||||
- DMA и `WRITE_DATA` в память не «на месте» выполняет процессор (туда приходят код шейдеров и
|
||||
описатели, которые транслятор читает сразу);
|
||||
- SRT walker (код шейдера, переведённый в x86) обходит таблицы на процессоре;
|
||||
- шейдер специализируется по полям описателей (шаг, формат, перестановка каналов, тип
|
||||
изображения), конвейер выбирается по регистрам;
|
||||
- текстуры узнаются по адресу и формату из T#.
|
||||
|
||||
Перенос на видеочип — новый режим рекомпилятора: шейдер сам читает V# (адрес через BDA-арену,
|
||||
формат и шаг — во время выполнения), изображения через bindless-массив с таблицей T# → индекс,
|
||||
барьеры из сбросов кэшей самой игры (`ACQUIRE_MEM`/`EVENT_WRITE`), резидентность всей памяти
|
||||
сразу при отображении. Это несколько дней работы с риском для картинки: не начато.
|
||||
|
||||
Остальное — не эмуляция в смысле «вместо видеочипа»: перевод GCN → SPIR-V во время игры (как у
|
||||
DXVK), синтетический vblank (HLE VideoOut), заглушки для неиспользуемых игрой пакетов
|
||||
(occlusion — фиктивный счётчик, `SET_PREDICATION`, `COND_EXEC`, `MEM_SEMAPHORE`).
|
||||
|
||||
## Шаг 4 (2026-10-08): где проходит граница между эмуляцией и трансляцией
|
||||
|
||||
Замер (`BB_RES_STATS=1`, Кошмар охотника у лампы): ~97 тыс. привязок ресурсов в секунду; почти у
|
||||
каждой (0,96 стадии на привязку) описатели лежат в таблицах в памяти, а не в регистрах: на одну
|
||||
привязку буферы — 1,3 из регистров и 2,8 из памяти, текстуры — 0,6 и 3,3, сэмплеры — 1,0 и 0,9.
|
||||
|
||||
**Описатели на видеочипе для текстур сделать правильно нельзя.** Текстура PS4 лежит в памяти в
|
||||
раскладке PS4 (tiling), которой нет в Vulkan: её нужно перевести в образ Vulkan, а для этого
|
||||
процессор должен знать T# (адрес, формат, размеры) до того, как отрисовка выполнится. Если шейдер
|
||||
будет сам читать T# из памяти и искать образ в таблице на видеочипе, то при первом использовании
|
||||
текстуры образа ещё нет — правильного запасного пути у видеочипа нет (только кадр с неверной
|
||||
текстурой). Поэтому чтение описателей процессором (SRT walker, таблицы, которые заполняет движок
|
||||
констант) — не эмуляция, а трансляция привязки ресурсов, как у DXVK и vkd3d, которые тоже читают
|
||||
привязки на процессоре и создают по ним объекты Vulkan. Для буферов описатели на видеочипе
|
||||
возможны (BDA), но выигрыш — только запись дескрипторов (~0,1 мкс на пакет), если не переделать
|
||||
резидентность и барьеры целиком; не начато.
|
||||
|
||||
Что из эмуляции на самом деле осталось, и используется ли это Bloodborne:
|
||||
|
||||
| Что | Bloodborne |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Ожидание флипа (метка VideoOut) блокирует поток разбора | да — это синхронизация с дисплеем, как ожидание в Present у DXVK |
|
||||
| Счётчик occlusion-запросов — фиктивный | **да**, ~60 событий `ZPASS_DONE` за кадр (в счётчике пакетов их не было видно: они во вложенных буферах); переведено — «Шаг 5» |
|
||||
| `SET_PREDICATION`, `COND_EXEC`, `COPY_DATA` не транслируются | нет; переведено — «Шаг 5» |
|
||||
| `MEM_SEMAPHORE`, `REWIND` — ожидание на процессоре | нет |
|
||||
| Очереди compute (ASC) — корутины в одном потоке | нет (0 отправок за кадр) |
|
||||
| Запись процессором в память, видимую видеочипу, «объявляется» (обёртки `memcpy`, перехваты загрузчиков, кучи, аллокатора, чтение файлов) | да — для копий в VRAM и текстур; `BB_WRITE_VERIFY` на маршруте не нашёл необъявленных записей, кроме ожидаемых |
|
||||
| Шейдер копирования игры — подмена (список читается процессором) | да; теперь можно транслировать (`BB_COPY_SHADER_NATIVE=1`) |
|
||||
|
||||
Строки «нет» нужны только при переносе на другие игры (Driveclub, inFAMOUS: там асинхронный
|
||||
compute и occlusion есть) — проверить их на Bloodborne нельзя.
|
||||
|
||||
Шейдер копирования (`cs fefebf9f`): подмену можно заменить трансляцией самого шейдера. Она нашла
|
||||
настоящую опасность новой модели: рядом с тем, куда он копирует, лежат код шейдеров и таблицы
|
||||
описателей, которые транслятор читает процессором; если эти блоки уходят в VRAM («видеочип пишет
|
||||
это 3 кадра из 60»), транслятор читает устаревший код (чёрная сцена). Подмена обходила это
|
||||
случайно. Теперь записи этого шейдера всегда остаются в памяти игры. Общее правило «то, что
|
||||
видеочип пишет, но сам не читает, остаётся в памяти игры» (как readback heap) пробовалось: ломает
|
||||
производительность (видеочип 4,2 → 6,1 мс за кадр — так попадают в оперативную память и области
|
||||
размером с цели рендера), убрано.
|
||||
|
||||
Константы: копирование в кольцо при разборе было нужно, пока записи командного процессора
|
||||
выполнялись процессором «наперёд». В новой модели оно больше не нужно для правильности —
|
||||
`BB_CONSTANTS_IN_PLACE=1` читает их на месте; по умолчанию выключено (видеочип +3 % из-за PCIe,
|
||||
FPS не выше). То есть кольцо констант теперь — оптимизация (копия в VRAM), а не эмуляция.
|
||||
|
||||
Дальше по трансляции для Bloodborne делать почти нечего; дальнейшая работа — производительность
|
||||
(стадия B на слабых процессорах) и перенос: настоящие запросы occlusion (`vkCmdBeginQuery` +
|
||||
копия результата видеочипом в память игры), предикация (`VK_EXT_conditional_rendering`),
|
||||
очереди compute как очередь Vulkan с семафорами — когда появится игра, которая их использует.
|
||||
|
||||
## Шаг 5 (2026-10-08): occlusion-запросы, COPY_DATA, COND_EXEC, предикация
|
||||
|
||||
Поправка к шагам 3 и 4: Bloodborne **использует** occlusion-запросы — около 60 событий
|
||||
`ZPASS_DONE` за кадр (~14 тыс. в секунду у лампы в Кошмаре охотника). Счётчик пакетов их не
|
||||
показал: он смотрел только буферы команд верхнего уровня. До сих пор игра получала фиктивную
|
||||
последовательность «всё видно».
|
||||
|
||||
Сделано (только новая модель; `BB_OCCLUSION_QUERIES=0` — как раньше, бит 4 второго числа
|
||||
`BB_TOGGLE_FILE` — переключение на ходу):
|
||||
|
||||
- **Occlusion-запросы → запросы Vulkan** (`vk_occlusion.{h,cpp}`, `occlusion_resolve.comp`). На
|
||||
PS4 каждый блок глубины ведёт счётчик сэмплов, прошедших тест глубины; событие `ZPASS_DONE`
|
||||
записывает счётчики (16 байт между блоками, бит готовности 63), игра берёт разность «после −
|
||||
до». Здесь с первого события всегда активен запрос Vulkan; он режется на отрезки на каждом
|
||||
событии и на каждой границе, через которую запрос нельзя протянуть (начало и конец прохода
|
||||
рендера, буфер команд — `Scheduler::CarriedScope`, Suspend/Resume). Событие запоминает, сколько
|
||||
отрезков закончилось до него. В ближайшей точке вне прохода результаты отрезков копируются, и
|
||||
один запуск шейдера складывает их по порядку и пишет каждому ожидающему событию его накопленное
|
||||
значение в память игры через адрес видеочипа (BDA). Проходы рендера не разрываются; цена на
|
||||
4 ядрах — в пределах шума (220 против 219 FPS с фиктивным счётчиком, видеочип 4,54 против
|
||||
4,56 мс). Результаты появляются чуть позже, чем на PS4, до этого бит готовности снят — игра
|
||||
проверяет его, как на PS4. Счётчики всегда остаются в памяти игры (их читает процессор).
|
||||
- **COPY_DATA**: значения, известные при разборе (константа, регистр, часы), записывает видеочип
|
||||
в порядке потока, как `WRITE_DATA`; копии из памяти и GDS — копии видеочипа в порядке потока,
|
||||
как `DMA_DATA`. Запись в регистр — пока предупреждение.
|
||||
- **COND_EXEC**: условие берётся из ожидающей метки в порядке потока, иначе — после того, как
|
||||
видеочип выполнил работу до пакета (раньше читалось при разборе, впереди видеочипа).
|
||||
- **SET_PREDICATION** (ZPass, Bool64, Bool32; CONTINUE — ИЛИ с предыдущим): пропускаются
|
||||
отрисовки и запуски, у которых в заголовке стоит бит предиката. Предикат вычисляется при
|
||||
первом таком пакете, после того как видеочип выполнил работу до него (правильно, но с
|
||||
ожиданием видеочипа; Bloodborne предикацию не использует). `VK_EXT_conditional_rendering` не
|
||||
подошёл: он пропускал бы и наши внутренние запуски (детайлинг текстур, копии), и не переходит
|
||||
через границы буферов команд.
|
||||
|
||||
Проверка: `BB_PM4_SELFTEST=1` — через ~40 с игры в отправки игры подмешиваются тестовые пакеты
|
||||
(в память, выделенную самой проверкой), через несколько секунд результаты сверяются: occlusion
|
||||
по отправке с отрисовками (> 0 сэмплов) и пустой интервал (0), `COPY_DATA` (32 и 64 бита,
|
||||
память → память в порядке, часы), `COND_EXEC` (ложь пропускает запись, истина выполняет),
|
||||
предикация (ZPass и Bool32: 2 из 4 пустых предикатных отрисовок пропущены). Все 8 — PASS. Слой
|
||||
валидации Vulkan на 67 тыс. событий не нашёл нарушений правил запросов.
|
||||
|
||||
Попутно найдена и исправлена взаимоблокировка: чтение памяти для процессора из потока разбора
|
||||
(`ReadMemory`) отправляло задачу этому же потоку и ждало её.
|
||||
|
||||
Что осталось без перевода: очереди compute (ASC) по-прежнему выполняются в том же потоке, что и
|
||||
графика, и отправляются в ту же очередь Vulkan (это допустимая сериализация); `MEM_SEMAPHORE`
|
||||
меняет счётчик процессором при разборе; время видеочипа в метках и `COPY_DATA` — часы процессора.
|
||||
Bloodborne ничего из этого не использует.
|
||||
|
||||
## Дополнение 2026-10-09: copy shader в модуле памяти и GPU-метки без AMD-расширения
|
||||
|
||||
В `BB_PC_MODEL=1 BB_LAYER_MEMORY=1` оригинальный `fefebf9f` теперь исполняется по умолчанию: paged stores обновляют память игры и актуальные зеркала. HLE доступен через `BB_COPY_SHADER_NATIVE=0`.
|
||||
|
||||
Без `VK_AMD_buffer_marker` метки EOP/EOS и применимый RELEASE_MEM пишет GPU стандартными Vulkan updates с барьерами. AMD сохраняет быстрые markers; `BB_GPU_LABELS_PORTABLE=1` позволяет проверить переносимый вариант. Подробности и аппаратные ограничения: [TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md](TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md).
|
||||
|
||||
## План от 2026-10-10: что осталось и как перевести на трансляцию
|
||||
|
||||
Требование: одинаково для AMD и NVIDIA и без опоры на код именно Bloodborne (адреса функций игры,
|
||||
хеши её шейдеров) там, где модель трансляции отвечает за правильность.
|
||||
|
||||
| Что осталось | Где | Почему это эмуляция или привязка |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Модель памяти 0.3 (копии в VRAM с защитой страниц, обратное чтение, `fault_manager`, BB_UFFD, предзагрузка) | **по умолчанию** | делает вместо видеочипа то, чего у ПК нет: одна память |
|
||||
| Два пути новой модели: sparse-арена (AMD) и модуль памяти (остальные) | новая модель | sparse-перепривязки — путь одного производителя (на NVIDIA держат видеочип секундами) |
|
||||
| Записи загрузчиков в текстуры и буферы видны видеочипу через перехваты кода Bloodborne (`memcpy` игры в 0x216d420/0x2171d60, аллокатор 0x26aa070, куча TLSF) | новая модель | в другой игре этих адресов нет: записи остались бы незамеченными |
|
||||
| `MEM_SEMAPHORE` меняется при разборе (впереди видеочипа), время видеочипа в метках и `COPY_DATA` — часы процессора, очереди compute — в одном потоке с графикой | командный процессор | Bloodborne не использует; нужно для других игр |
|
||||
| CE и SRT walker читают описатели на процессоре, кэш текстур по адресу, синтетический vblank | — | трансляция привязок и платформенный слой, как у DXVK/vkd3d (шаг 4): остаётся |
|
||||
|
||||
Этапы:
|
||||
|
||||
1. **Один путь памяти для всех GPU.** Модуль памяти — по умолчанию и на AMD (на маршруте 2026-10-09
|
||||
вровень со sparse-ареной: p99 5,1–7,5 мс против 5,2–6,0). Sparse-арена — запасной вариант
|
||||
`BB_LAYER_MEMORY=0`. Заодно на AMD по умолчанию исполняется сам шейдер копирования игры вместо
|
||||
подмены по его хешу.
|
||||
2. **Согласование памяти без перехватов игры.** Записи процессора в память, которую видеочип
|
||||
держит как образ или копию, ловятся общим механизмом (ловушки записи по 64 КиБ, как у модуля),
|
||||
перехваты Bloodborne остаются ускорением (меньше срабатываний ловушек). Проверка: прогон с
|
||||
`BB_GUEST_HOOKS=0` и `BB_WRITE_VERIFY=1` (необъявленные записи), картинка и время кадра.
|
||||
3. **Остатки командного процессора — на видеочип.** `MEM_SEMAPHORE`: сигнал — запись видеочипа в
|
||||
порядке потока; время видеочипа — метки времени Vulkan, переведённые в часы PS4 (100 МГц) и
|
||||
записанные видеочипом. Проверка — `BB_PM4_SELFTEST` (Bloodborne их не использует). Очереди
|
||||
compute как отдельная очередь Vulkan — после, когда будет игра для проверки.
|
||||
4. **Новая модель по умолчанию** (после логов с NVIDIA на 0.5-pre4), затем удаление модели 0.3 и
|
||||
sparse-арены.
|
||||
|
||||
### Ход работ (2026-10-10)
|
||||
|
||||
- **Этап 1 сделан:** модуль памяти по умолчанию на всех GPU (на AMD тоже; sparse-арена —
|
||||
`BB_LAYER_MEMORY=0`), 0 вызовов `vkQueueBindSparse`.
|
||||
- **Модульность:** профили игр `gpu/games/` (`game_profile.h`, `bloodborne.cpp`): перехваты кода
|
||||
игры, её код, пишущий данные каждый кадр, хеш шейдера копирования — только там. Профиль
|
||||
выбирается по TITLE_ID; `BB_GAME_PROFILE=none` — игра как незнакомая, `BB_GUEST_HOOKS=0` — без
|
||||
перехватов.
|
||||
- **Этап 2, запись:** общий учёт ловушек записи в рантайме (`runtime_memory_trap`, причины по
|
||||
страницам; `gpu/layer/bblayer_write_traps.h`): копии модуля в VRAM и текстуры ловят записи на
|
||||
одних страницах, не мешая друг другу; `mprotect` игры ловушки сохраняет, новое отображение
|
||||
начинается без них (тест в `tests/test_runtime.c`). Страницы под текстурами под ловушками по
|
||||
умолчанию (`BB_IMAGE_TRAPS=0` — как раньше), записи libc и перехваченных загрузчиков
|
||||
объявляются до записи (без срабатываний). На маршруте с профилем — как без ловушек (4,18 мс
|
||||
видеочипа), 4–29 срабатываний за 5 с.
|
||||
- **Найдено попутно — разброс «некоторые запуски в 1,3–1,7 раза медленнее»:** «летучие» блоки
|
||||
модуля (блоки, в которые пишет процессор, в общей копии диапазона в VRAM) обновлялись копией
|
||||
перед каждой привязкой на чтение; копия разрывает проход рендера, и объёмы света (по отрисовке на
|
||||
каждый) рвали свой проход до ~100 раз за кадр (`BB_PASS_BREAK_TRACE=1`: 92–109 тыс. разрывов за
|
||||
5 с из `Runtime::CopyBuffer` против ~700). Летучие блоки выключены по умолчанию
|
||||
(`BB_LAYER_VOLATILE=1` — включить; тогда чтения внутри открытого прохода идут на месте): 10 из 10
|
||||
прогонов быстрые. Порядок «результаты occlusion до последующих меток»
|
||||
(`OcclusionQueries::WriteBeforeLabel`) оставлен как поведение PS4, но причиной не был: игра читает
|
||||
результаты через 2–10 мс и находит их записанными (`BB_OCCLUSION_READ_TRACE=1`, ловушки на
|
||||
чтение в рантайме — причины от 16 делают страницу без доступа).
|
||||
- **Незнакомая игра (этап 2, чтение):** прежний вывод «без профиля — снова медленный режим» был
|
||||
тем же разбросом из-за летучих блоков (один прогон). Без профиля маршрут идёт так же быстро
|
||||
(3 из 3, 4,29–4,30 мс) и выглядит так же. Ловушки на чтение для данных, которые есть только в
|
||||
VRAM (копия обратно при чтении процессором), остаются нужны для правильности в других играх;
|
||||
механизм причин «без доступа» в рантайме уже есть и проверен тестом.
|
||||
- **Этап 3 сделан (кроме отдельной очереди compute):**
|
||||
- `MEM_SEMAPHORE`: сигнал — в порядке потока, после завершения работы видеочипа перед ним
|
||||
(`RunMemSemaphoreSignal`, как метки EOP); ожидание сбрасывает конвейер записи и отправляет
|
||||
записанное, как `WAIT_REG_MEM`. `BB_MEM_SEMAPHORE_ORDER=0` — сигнал при разборе (как раньше).
|
||||
- Часы видеочипа: у PS4 100 МГц; теперь одна шкала для процессора и видеочипа — монотонные часы
|
||||
хоста в тиках по 10 нс (`GetGpuClock64`, раньше — настенные наносекунды). Метки EOP/RELEASE_MEM
|
||||
с часами и `COPY_DATA` из часов пишет сам видеочип: метка времени Vulkan → копия из запроса →
|
||||
короткий шейдер (`gpu_timestamp.comp`) переводит в шкалу PS4 и пишет в память игры
|
||||
(`vk_timestamps.cpp`). Привязка тиков к часам хоста — один раз, на простаивающем видеочипе
|
||||
(на RX 7800 XT точность 152 мкс). `BB_GPU_TIMESTAMPS=0` — пишет процессор.
|
||||
- Проверка — `BB_PM4_SELFTEST=1`: 11 из 11; новые проверки «сигнал не раньше предшествующей
|
||||
метки» (со старым порядком — FAIL), «ожидание и списание», «часы 100 МГц в шкале процессора»
|
||||
(2 с между метками: 1,961–1,999 с). Bloodborne ни то, ни другое не использует.
|
||||
- **Этап 2, чтение — готово, включается `BB_LAYER_READ_TRAPS=1`:** то, что видеочип записал только в
|
||||
копию в VRAM (запись привязки в зеркало), под ловушкой «без доступа» (причина `VramData` в
|
||||
рантайме); первое касание процессора (игра, транслятор, libc рантайма) копирует данные блока
|
||||
назад через очередь обратного чтения (`FastReadback`, как в модели 0.3: ждёт только тик этой
|
||||
записи) и снимает ловушку. Запись в файл из такой страницы сначала её читает (`touch_for_read`),
|
||||
чтение файла в неё — уже касалось (`touch_for_write`). На маршруте: 60 МиБ под ловушками, 0–1
|
||||
касание за 10 с, время видеочипа то же (4,28–4,30 мс). Bloodborne такие данные процессором не
|
||||
читает, поэтому само копирование назад здесь не проверено — по умолчанию выключено до игры,
|
||||
которой это нужно.
|
||||
- **Пересмотрено перед 0.5 (вечер 2026-10-10):** на AMD по умолчанию снова sparse-арена
|
||||
(`BB_LAYER_MEMORY=1` — модуль). Модуль шёл вровень с ареной на маршруте в Ярнаме, но в Сне
|
||||
охотника держал вне VRAM ~1 ГБ данных области (диапазоны с несколькими «неизвестными» блоками
|
||||
без летучих блоков остаются на месте): 100 FPS против 154 с ареной; с летучими блоками — 120, но
|
||||
с ~225 тыс. срабатываний ловушек в секунду. Нужен доступ по блокам для смешанных диапазонов.
|
||||
Occlusion-запросы как запросы Vulkan — по выбору (`BB_OCCLUSION_QUERIES=1`): с апскейлером
|
||||
(сцена меньше и со сдвигом) свечение лампы вспыхивало серым на весь кадр; счёт нужно сделать
|
||||
устойчивым к этому. Фоновая компиляция больше не пропускает полноэкранные проходы (серые кадры).
|
||||
@@ -0,0 +1,775 @@
|
||||
# Environment variables
|
||||
|
||||
The port reads a few hundred `BB_*` environment variables. Some are for players (upscaler, frame
|
||||
rate, controls); most are diagnostics and developer switches. The list below is every one the code
|
||||
reads, from the port's own registry (`gpu/shim/bb_env_vars.def`); `tests/test_env_vars.py` fails
|
||||
when the code and the registry disagree, so it stays complete. Everything from "Every `BB_*`
|
||||
variable" on is the output of `python3 scripts/env_vars.py --doc` (without its title); the sections
|
||||
above it are written by hand.
|
||||
|
||||
## How to set them
|
||||
|
||||
**In the launcher:** *Advanced → Developer → Extra variables (NAME=value, space-separated)*. The
|
||||
settings key is `extra_env` in the launcher's `settings.json`, read by `game_environment()` in
|
||||
`launcher/bbport_launcher.py`:
|
||||
|
||||
- The field is split on whitespace, and each piece at its **first** `=`:
|
||||
`BB_UPSCALER=fsr4 BB_AUDIO_GAIN=1.5 RADV_DEBUG=nohiz`.
|
||||
- **There is no quoting.** A value cannot contain spaces, and quotes stay part of the value. Use
|
||||
separators the variable itself accepts, such as `;` or `,`.
|
||||
- A piece without `=` is ignored. If a name appears twice, the last one wins.
|
||||
- Any name is accepted, third-party ones included (`RADV_DEBUG`, `MANGOHUD`, `VK_*`, `__GL_*`).
|
||||
- The result goes to `run.sh`. Both the launcher's *Play* button and `--play` (a Steam shortcut,
|
||||
the Steam Deck's Game Mode) use it.
|
||||
|
||||
**From a terminal (source checkout):** `BB_GAME_DIR=/path/to/CUSA03173 BB_FPS=60 bash run.sh`.
|
||||
Without the launcher, nothing sets the launcher's variables. `run.sh` then uses its own defaults
|
||||
(game folder `../CUSA03173`, uncapped frame rate, and so on).
|
||||
|
||||
**From a terminal (AppImage):** `BB_UPSCALER=fsr4 ./Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage --play`
|
||||
starts the game with the launcher's saved settings. Mind the precedence below: the launcher's own
|
||||
settings replace a variable of the same name from the shell. Extra variables replace both. The
|
||||
AppImage keeps its data (bbport.ini, saves, logs) in `BB_DATA_DIR`, by default
|
||||
`~/.local/share/bbport`.
|
||||
|
||||
**bbport.ini:** many graphics options live in `bbport.ini` and the in-game menu, not in the
|
||||
environment. A few variables override those keys at start: `BB_UPSCALER`, `BB_UPSCALE_PRESET`,
|
||||
`BB_FSR_SHARPNESS`, `BB_JITTER`, `BB_REACTIVE*` and `BB_OBJECT_MOTION`
|
||||
(`gpu/shim/bbport_settings.cpp`). Values set this way stay in force until the next start.
|
||||
|
||||
## Precedence
|
||||
|
||||
The environment is built in this order; a later step wins:
|
||||
|
||||
1. The environment the launcher (or the AppImage) was started with.
|
||||
2. The launcher's own settings (`game_environment()`): some are always written (the game folder,
|
||||
mods, languages, frame rate, fullscreen and the like) and replace a shell value; others only
|
||||
when the setting is on.
|
||||
3. The launcher's **Extra variables**.
|
||||
4. `run.sh`, which fills in what is still unset (the data folder, the online module, Discord).
|
||||
|
||||
Every `BB_*` variable the port reads, by kind, from `gpu/shim/bb_env_vars.def`
|
||||
(`scripts/env_vars.py --doc`). The game prints the variables set
|
||||
at its start (`Environment:` in the log) and warns about `BB_*` names it does not know.
|
||||
|
||||
`=1: ...` / `=0: ...` / `=N: ...` say what that value does; `set: ...` means any value
|
||||
turns it on (even `0`).
|
||||
|
||||
## Settings (107)
|
||||
|
||||
What players and the launchers set. The menu, bbport.ini and the launcher write most of them; set one by hand to override them.
|
||||
|
||||
| Variable | What it does |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `BB_ANISO` | =N: anisotropic filtering of scene textures (default 16) |
|
||||
| `BB_ASYNC_PIPELINES` | =0: new pipelines of passes drawn every frame compiled at once instead of skipping a draw for a frame or two |
|
||||
| `BB_ATLAS_ENABLED` | =1 / 0: Hunter's Atlas, the in-game map, on or off (the launcher's Map switch; unset: the map's own settings.ini) |
|
||||
| `BB_AUTO_RENDER_RES` | =1: render resolution picked from the measured frame rate |
|
||||
| `BB_BBSC` | =1: seamless co-op (BBSC), the launcher's co-op switch |
|
||||
| `BB_BBSC_LOCAL_SERVER` | =1 / auto (default) / 0: the BBSC game server on this PC (scripts/bbsc_gameserver) |
|
||||
| `BB_BUTTON_PROMPTS` | =0: the game's PlayStation button icons always |
|
||||
| `BB_CJK_FONT` | =path: a font file with Chinese characters for the menu in Simplified Chinese (default: fontconfig's choice for zh-cn) |
|
||||
| `BB_COMMUNITY_SERVER` | URL of the online pool server (default: the community server) |
|
||||
| `BB_CONFIG` | =path: the controls file (default bbport.ini) |
|
||||
| `BB_CONTENT_SKU` | =full / ...: the content profile run.py prepares |
|
||||
| `BB_CURSOR` | =0: the system's mouse cursor instead of the port's |
|
||||
| `BB_DECK_DESKTOP_INPUT` | =1: keep keyboard and mouse on a Steam Deck in game mode |
|
||||
| `BB_DISCORD` | =0: no Discord Rich Presence (the launcher's Discord switch) |
|
||||
| `BB_DISPLAY` | =N: the monitor to open the window on |
|
||||
| `BB_DLC_DIR` | =path: the dumped add-ons of this title, one folder each, linked as <user>/addcont/<title id> (the launcher's DLC folder) |
|
||||
| `BB_DLSS` | =0: no DLSS even on NVIDIA RTX |
|
||||
| `BB_DMEM_EXTRA_MB` | =N (0-2048, default 512): direct memory beyond the PS4's for the port's extras |
|
||||
| `BB_DMEM_MB` | =N: the game's direct memory size in MiB (PS4: 5056; raised for high resolutions and large heaps) |
|
||||
| `BB_EVDEV_TOUCHPAD` | =0: no DualSense/DualShock touchpad through evdev |
|
||||
| `BB_FFX_DIR` | the folder with AMD's FSR DLLs for Vulkan, amd_fidelityfx_loader_vk.dll and amd_fidelityfx_upscaler_vk.dll (upscaler fsr_amd; default <user>/fsr, then beside the game) |
|
||||
| `BB_FFX_FG_ML` | =1: AMD's ML frame generation (4.0.x) accepts any GPU (AMD ships it for RDNA4); =0: refuses it (FSR 3.1) |
|
||||
| `BB_FFX_FG_VERSION` | =<part of a name>: the frame generation AMD's DLL runs, from those the log lists (default: theirs) |
|
||||
| `BB_FFX_VERSION` | =<part of a name>: the upscaler AMD's FSR DLLs run, from those the log lists (default: theirs) |
|
||||
| `BB_FPS` | =uncap (default) / 90 / 60 / 30: the frame rate (the launcher's) |
|
||||
| `BB_FPS_LIMIT` | =N: frame rate limit (the launcher's) |
|
||||
| `BB_FRAME_GEN` | =fsr3 / dlss / fsr_amd (1: fsr3): frame generation |
|
||||
| `BB_FRAME_GEN_MULTIPLIER` | =2..4: frames shown per rendered one with frame generation |
|
||||
| `BB_FRAME_STATS` | set: frame statistics in the log every 5 s and slow frames (the launcher's statistics switch) |
|
||||
| `BB_FSR411_DIR` | the FSR 4.1.1 assets folder (default fsr4_411) |
|
||||
| `BB_FSR411_VARIANT` | =int8 / fp8 / fp8emu / navi2 / lite: FSR 4.1.1 model variant (default: the menu's model) |
|
||||
| `BB_FSR4_DIR` | the FSR 4 v07 assets folder (default fsr4_shaders) |
|
||||
| `BB_FSR_SHARPNESS` | =0..1: RCAS sharpening (the menu's) |
|
||||
| `BB_FULLSCREEN` | =0 / 1 / exclusive: window mode |
|
||||
| `BB_GAMEPAD` | =SDL GUID or part of the name: the controller to use (the launcher's) |
|
||||
| `BB_GAME_DIR` | the game's folder (with eboot.bin) |
|
||||
| `BB_GAME_MENU` | =0: no port pages in the game's System menu |
|
||||
| `BB_GESTURES_NO_MOTION` | =1: the gestures menu without the motion-control icons (Dommo's mod; the launcher's switch) |
|
||||
| `BB_GPU_ID` | =N: the GPU to use, by Vulkan index (the launcher's) |
|
||||
| `BB_GPU_PROFILE` | =1: GPU profiler: time per labelled pass in the log (the launcher's) |
|
||||
| `BB_HDR` | =1: HDR output allowed |
|
||||
| `BB_HUD_ANCHOR` | =0: on wide screens the HUD stays in the 16:9 middle |
|
||||
| `BB_INTEL_TONEMAP_FIX` | =0 / 1: Intel CPU tone mapping fix patch off / on (default on on Intel) |
|
||||
| `BB_JITTER` | =0 / 1: upscaler camera jitter (the menu's) |
|
||||
| `BB_JUMP_GAP_MS` | =N (default 70): pause around a keyboard jump while running |
|
||||
| `BB_JUMP_TAP_MS` | =N (default 70): press length of a keyboard jump while running |
|
||||
| `BB_KEYBOARD` | =0: local co-op, this game ignores the keyboard and the mouse |
|
||||
| `BB_KEY_FALL_MS` | =N (default 45): keyboard stick release time |
|
||||
| `BB_KEY_RISE_MS` | =N (default 70): keyboard stick rise time |
|
||||
| `BB_KEY_TURN_DPS` | =N (default 1100): keyboard stick turn speed in degrees a second |
|
||||
| `BB_LANGUAGE` | =N: the game's language, PS4 number (1 English, 8 Russian; the launcher's) |
|
||||
| `BB_LARGE_HEAPS` | =1 / 0: larger graphics heaps for texture packs on / off (default: detected) |
|
||||
| `BB_LAYER_MEMORY` | =1 / 0: the layer's memory module (default on non-AMD GPUs) |
|
||||
| `BB_LOW_LATENCY` | =off / on / boost: NVIDIA Reflex / AMD Anti-Lag (the menu's) |
|
||||
| `BB_MAP_ART_DIR` | folder: the map's pictures (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MAP_CATALOG` | file: the names of the map's places and items (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MAP_CONFIG` | file: the map's settings (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MAP_DIR` | folder: the maps Hunter's Atlas generated (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MAP_FOG_ENABLED` | =1: areas not visited yet stay hidden on the map |
|
||||
| `BB_MAP_FONT` | file: the font of the map's names (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MAP_ITEMS_ENABLED` | =1: items on the map (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MAP_ITEM_CATEGORIES` | =list: the items the map shows (healing,insight,equipment,echoes) |
|
||||
| `BB_MAP_NPC_MODE` | =all / new_dialogue / ...: the NPCs the map shows |
|
||||
| `BB_MAP_SOUND_GAIN` | =0-2: the level of the map's cursor sounds (0.024, the game's own quick-menu cursor) |
|
||||
| `BB_MAP_TRAVEL_ENABLED` | =1: travel to lamps from the map (the launcher's) |
|
||||
| `BB_MENU_LANGUAGE` | =ru / en / ...: the port's menu language (default: the launcher's, else the system's) |
|
||||
| `BB_MENU_POINTER` | =0: no mouse pointer in the game's menus |
|
||||
| `BB_MODS_ENABLED` | =0: no mods |
|
||||
| `BB_MOUSE_AUTO_ROTATE` | =1: the game's camera auto rotation also with the mouse |
|
||||
| `BB_MOUSE_DEADZONE` | =N (default 16 of 127): mouse look dead zone |
|
||||
| `BB_NATIVE_MOUSE` | =0: mouse look through the right stick instead of the camera hook |
|
||||
| `BB_NET_BACKEND` | =thd: The Hunter's Dream online pool (the launcher's online pool) |
|
||||
| `BB_OBJECT_MOTION` | =0 / 1: motion vectors of moving objects (the menu's) |
|
||||
| `BB_ONLINE` | =1: online play (the launcher's) |
|
||||
| `BB_P2P_PORT` | =N: the UDP port for P2P online traffic (default 3658, 0: any) |
|
||||
| `BB_PAD_BACKGROUND` | =1: local co-op, the controller keeps driving the game and its sound plays while another window has the focus |
|
||||
| `BB_PAD_DEADZONE` | =N (default 5): stick inner dead zone |
|
||||
| `BB_PAD_DEADZONE_OUTER` | =N (default 127): stick outer limit |
|
||||
| `BB_PAD_LIGHTBAR` | =RRGGBB: the light bar colour of DualShock 4 and DualSense pads (the launcher's Controls) |
|
||||
| `BB_PAD_MOTION` | =0 / 1: motion sensor emulation (over bbport.ini pad_motion) |
|
||||
| `BB_PATCHES` | =name,...: extra patches by name (patches.py) |
|
||||
| `BB_PROCESS_PRIORITY` | =normal / above / high: process priority on Windows (default above) |
|
||||
| `BB_REACTIVE` | =1: FSR reactive mask (the menu's) |
|
||||
| `BB_REACTIVE_MAX` | reactive mask maximum (the menu's) |
|
||||
| `BB_REACTIVE_SCALE` | reactive mask scale (the menu's) |
|
||||
| `BB_REACTIVE_THRESHOLD` | reactive mask threshold (the menu's) |
|
||||
| `BB_RENDER_RES` | =WxH: render resolution through the startup patch (compatibility) |
|
||||
| `BB_SAVE_LOG` | =1: the log and frame statistics also kept in logs/ |
|
||||
| `BB_SEAMLESSHUNT_TOMBS` | =1: keep Seamless Hunt's bloodstains and death visions (they crash the game; scripts/online.py) |
|
||||
| `BB_SHADER_PROGRESS` | =0: no shader compilation progress on screen |
|
||||
| `BB_SHADNET_NPID` | the shadNet account name (the launcher's) |
|
||||
| `BB_SHADNET_PASSWORD` | the shadNet account password (the launcher's) |
|
||||
| `BB_SHADNET_SERVER` | the shadNet server |
|
||||
| `BB_SHADNET_TOKEN` | the shadNet account token (the launcher's) |
|
||||
| `BB_SHADNET_WEBAPI` | the shadNet web API server |
|
||||
| `BB_SKIP_CPU_CHECK` | =1: skip the check of the processor's instructions (AVX, BMI1, LZCNT...) before the game starts |
|
||||
| `BB_SKIP_GAME_CHECK` | =1: start with game files that did not pass the check |
|
||||
| `BB_STEAM_INPUT_X11` | =0: keep the native Wayland window when Steam made a virtual controller for the game (default: Xwayland, so Steam Input reaches it) |
|
||||
| `BB_TEXTURE_QUALITY` | texture quality over bbport.ini's texture_quality |
|
||||
| `BB_THD_ONLINE_ID` | The Hunter's Dream online name (the launcher's) |
|
||||
| `BB_THD_TOKEN` | The Hunter's Dream account token (the launcher's) |
|
||||
| `BB_TROPHY_KEY` | the trophy data key (from the environment or the port's .env) |
|
||||
| `BB_UPNP` | =1: UPnP port forwarding for online play |
|
||||
| `BB_UPSCALER` | =none / fsr3 / fsr4 / dlss / ...: the upscaler over the menu's (scripts, A/B) |
|
||||
| `BB_UPSCALE_PRESET` | the upscaler quality preset (the menu's) |
|
||||
| `BB_USER_NAME` | the PS4 user name (default Hunter) |
|
||||
| `BB_WINDOW_RECT` | =x,y,w,h: local co-op, the window's place and size as fractions of its display, without borders |
|
||||
|
||||
## Tuning (235)
|
||||
|
||||
Defaults to change on a machine where they misbehave, workarounds, and switches that turn a fix off for comparison.
|
||||
|
||||
| Variable | What it does |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `BB_ADB` | path of adb for BB_APP0_ADB (default: adb) |
|
||||
| `BB_ANTI_LAG` | =1: AMD Anti-Lag 2 through Mesa's layer (measured ~0 gain, #289) |
|
||||
| `BB_APP0_ADB` | =serial: the game's files fetched from a phone over adb on first open |
|
||||
| `BB_ASYNC_PIPELINE_THREADS` | =N: threads compiling pipelines in the background |
|
||||
| `BB_ASYNC_SUBMIT` | =0: the presenter submits the frame itself instead of a submit thread |
|
||||
| `BB_AUDIO` | =none: no audio device (headless runs) |
|
||||
| `BB_AUDIO_GAIN` | =N (0-8, default 1): the game's sound level on top of the fold to the device's channels |
|
||||
| `BB_AUTO_NOHIZ` | =0 (run.sh): no automatic RADV_DEBUG=nohiz on the GPUs that need it |
|
||||
| `BB_AVPLAYER_ASYNC_READY` | =1: movie StateReady on the controller thread, as before (crashed at 200+ FPS) |
|
||||
| `BB_BDA_DEDICATED_MB` | =N: buffers with GPU addresses get dedicated memory from N MiB |
|
||||
| `BB_BIND_MEMO` | =0: every resource binding takes the full path (no memo) |
|
||||
| `BB_BREADCRUMBS` | =0: no GPU breadcrumbs (what the GPU was drawing at a hang) |
|
||||
| `BB_CHUNK_TEXTURES` | =0: texture data copied instead of read in place from guest memory chunks |
|
||||
| `BB_CHUNK_UPLOADS` | =0: uploads through CPU staging instead of binding guest memory in place |
|
||||
| `BB_COMMIT_IMPORT_LOCKED` | =1: guest memory commits import under the lock |
|
||||
| `BB_COMPUTE_RELEASE_FLUSH` | =0: work before a compute release waits for the rest of the frame |
|
||||
| `BB_CONSTANTS_IN_PLACE` | =1: shader constants bound in place from guest memory instead of copied |
|
||||
| `BB_CONSTANT_RING_MB` | =N: size of the constant ring in MiB |
|
||||
| `BB_CONSTRAM_GPU_WAIT` | =0: a constant RAM dump does not wait for queued draws reading it (DoF artifacts #44) |
|
||||
| `BB_CONSTRAM_PIPE` | =0: a constant RAM dump waits for all queued draws |
|
||||
| `BB_COPY_DEST_GAP` | =bytes: merge gap of copy shader destinations (default 256) |
|
||||
| `BB_COPY_DEST_PRECISE` | =0: the whole bound destination of a copy shader counts as written |
|
||||
| `BB_COPY_FILTER_GATE` | =1 with BB_COPY_SKIP_SAME: the copy filter off while the draw recording thread is over 92% busy |
|
||||
| `BB_COPY_GPU_BUFFERS` | =0: command buffers decoded from guest memory instead of a copy per submission |
|
||||
| `BB_COPY_MERGE_KB` | =N: copy shader ranges closer than N KiB merged (default 64) |
|
||||
| `BB_COPY_PAGED_RANGES` | =0: copy shader ranges whole instead of by page |
|
||||
| `BB_COPY_SHADER_NATIVE` | =0: the copy shader's list read on the CPU |
|
||||
| `BB_COPY_SKIP_SAME` | =0: off (default on): of the game's copy shader calls only the copies that change their destinations run (checked on thread bb:CopyFilter) |
|
||||
| `BB_COPY_THREADS` | =N (0-16): threads for large guest memory copies |
|
||||
| `BB_CORE_RESERVE` | =0 / 1: keep the game's threads off a reserved core (Linux, SMT CPUs with 6+ cores) |
|
||||
| `BB_CRASH_GUARDS` | =0: without the guards of the game's own unchecked pointers that crashed players (scripts/crash_guards.py) |
|
||||
| `BB_DEAD_IMAGES` | =0: images of freed memory left to the collector instead of dropped on the GPU thread |
|
||||
| `BB_DEAD_IMAGES_LATE` | set: dead images dropped at the frame's end only, as before |
|
||||
| `BB_DETILE_SKIPPED` | =1: texture levels the quality setting leaves out are still detiled and read |
|
||||
| `BB_DIRECT_IMPORT_LOCKED` | =1: direct memory imports under the lock |
|
||||
| `BB_DIRECT_MEMORY_ACCESS` | =1: shadPS4's direct memory access mode of the shader translator |
|
||||
| `BB_DIRECT_SEGMENT` | =0: the presenter waits for the recording threads instead of taking its own command segment |
|
||||
| `BB_DISABLE_HTTPS` | =1: the game's HTTPS requests go out as plain HTTP (online) |
|
||||
| `BB_DRAW_PIPE` | =0 / N: the draw pipeline off, or its depth |
|
||||
| `BB_FAST_WRITER_FAULTS` | =1: fast path for guest write faults (off: a device loss on a GTX 1050) |
|
||||
| `BB_FAULT_WINDOW` | =KiB: window unprotected around a guest write fault (default 256) |
|
||||
| `BB_FFX_OWN_SHADERS` | =0: FSR frame generation with the packaged shaders instead of the port's own |
|
||||
| `BB_FG_ASYNC` | =1: FSR 3.1 frame generation on a second compute queue (no gain measured) |
|
||||
| `BB_FG_EARLY_RETIRE` | =0: with frame generation the frame counts as finished only after it |
|
||||
| `BB_FIXED_ARENA` | =1 / 0: force the fixed arena on or off (tests) |
|
||||
| `BB_FIX_CHARA_ID` | =0: without the character id guard fix |
|
||||
| `BB_FIX_HIT_COLLECTOR` | =0: without the hit collector overflow fix |
|
||||
| `BB_FIX_PLAY_TIME` | =0: without the play time fix at high frame rates |
|
||||
| `BB_FLIP_AHEAD` | =N (default 1, 0 off): the buffer shown before a flip goes back to the game that many flips early |
|
||||
| `BB_FLIP_RATE` | =N: the flip rate the game asks for replaced (0: every vblank; games without frame rate hooks) |
|
||||
| `BB_FRAMES_AHEAD` | =N (default 1): guest frames the command processor may run ahead of the GPU |
|
||||
| `BB_FRAME_HOOKS` | =0: the community's frame rate patches instead of the port's hooks |
|
||||
| `BB_FSR3_FP32` | =1: FSR 3.1 without its FP16 shader variants (#85) |
|
||||
| `BB_FSR3_WAVE32` | =1: FSR 3.1 without its wave64 shader variants (#85) |
|
||||
| `BB_FSR4_LINEAR` | =0: FSR 4 gets the encoded frame as before |
|
||||
| `BB_FSR4_OPT` | =0: FSR 4 v07 passes without the optimized set (opt/) |
|
||||
| `BB_FX_INIT_CLEAR` | =0: the effect buffers' initialization clears through the game's path |
|
||||
| `BB_GARLIC_VRAM` | =0 / 1: VRAM copies of the game's GPU memory off / on (default: on discrete GPUs) |
|
||||
| `BB_GC_BUDGET_MB` | =N: texture cache budget in MiB, as on integrated GPUs |
|
||||
| `BB_GC_IDLE_SECONDS` | =N (default 20): unused textures evicted after N seconds |
|
||||
| `BB_GC_KEEP_GPU_WRITTEN` | =0: the collector downloads and frees linear images the GPU wrote under mere memory pressure; default only past the critical mark and unused for a minute (#30) |
|
||||
| `BB_GC_LIVE_BUDGET` | =0: texture cache marks from the startup budget instead of the driver's current one |
|
||||
| `BB_GC_PRESSURE_IDLE_SECONDS` | =N (default 5): the same under memory pressure |
|
||||
| `BB_GC_SMALL_MARKS` | =P,C: pressure and critical marks in percent on small cards |
|
||||
| `BB_GPU_COMMAND_WRITES` | =0: GPU command writes not done in place |
|
||||
| `BB_GPU_DATA_CHECK` | =0: GPU-written data not checked before CPU reads (#122) |
|
||||
| `BB_GPU_LABELS` | =1 / 0: GPU-written labels on / off (default off on AMD GFX8) |
|
||||
| `BB_GPU_LABELS_PORTABLE` | =1: portable GPU label writes |
|
||||
| `BB_GPU_SPIN_US` | =N: microseconds the GPU thread spins before sleeping (default 200 with 12+ threads) |
|
||||
| `BB_GPU_TIMESTAMPS` | =0: timestamps written by the CPU instead of the GPU |
|
||||
| `BB_GPU_WRITES_IN_PLACE` | =1: GPU-written buffers in place with write tracking, as before |
|
||||
| `BB_GPU_WRITE_TWINS` | =1: VRAM twins of GPU-written guest pages |
|
||||
| `BB_GPU_WRITE_TWINS_MAX` | =N: pages with at most N GPU-written ranges get twins (default 1024) |
|
||||
| `BB_GUEST_HOOKS` | =0: no guest code hooks at all (aspect ratio, HUD, mouse, fixes) |
|
||||
| `BB_GUEST_LAZY` | =1: lazy guest memory with the layer's memory module (off: broke buffers) |
|
||||
| `BB_GUEST_MEMORY` | =dmabuf / host / private: how guest memory is shared with the GPU (default per vendor) |
|
||||
| `BB_GUEST_UNCACHED` | =1: guest memory only in memory types the GPU reads past its caches |
|
||||
| `BB_GUEST_VRAM` | =1 (experiment): direct memory in VRAM mapped through the PCI BAR |
|
||||
| `BB_GUEST_VRAM_RANGES` | =lo-hi,...: physical ranges for BB_GUEST_VRAM (default: the graphics heaps) |
|
||||
| `BB_GX_COMMAND_HEAP` | =0: without the larger GX command heap patch (patches.py) |
|
||||
| `BB_GX_QUERY_GUARD` | =0: without the GX query creation guard |
|
||||
| `BB_HEAP_GROW` | =0: the graphics heap whole from the start instead of growing on demand |
|
||||
| `BB_HEAP_GROW_AHEAD` | =N (default 2, 0 off): heap pieces made ahead |
|
||||
| `BB_HEAP_GROW_INITIAL_MB` | =N (default 512): heap memory backed from the start |
|
||||
| `BB_HEAP_GROW_PIECE_MB` | =N (default 320, at least 258): heap growth piece |
|
||||
| `BB_HEAP_SHRINK` | =0: the heap only grows |
|
||||
| `BB_HEAP_SHRINK_DELAY` | =seconds (default 60): a piece free this long is given back |
|
||||
| `BB_HEAP_TOP_HOOK` | =0: without the hook on allocations from the heap's top |
|
||||
| `BB_HIT_COLLECTOR_CAP` | =N (default 65536): hits per call before the overflow fix takes over |
|
||||
| `BB_HONEST_DRAIN_FLUSH` | =0: no flush when the GPU is on its last submission |
|
||||
| `BB_HONEST_FLIPS` | =1 (experiment): a flip completes once the GPU has finished the frame |
|
||||
| `BB_HONEST_FLUSH_US` | =N (default 2000): submissions batched over N microseconds while the GPU has work |
|
||||
| `BB_HONEST_IDLE_BACKLOG` | =bytes (default 64 KiB): queued draws that make an idle GPU get a flush |
|
||||
| `BB_HONEST_IDLE_FLUSH` | =0: no flush for an idle GPU |
|
||||
| `BB_HONEST_IDLE_US` | =N (default 200): microseconds of GPU idle before the guest may be waiting |
|
||||
| `BB_HOST_COPY_WAITS` | =all: host copies always wait, as before |
|
||||
| `BB_HOST_ONLY_DEFAULT` | =0: none of the game profile's allocations in host memory only |
|
||||
| `BB_HOT_EFFECTS` | =0: effect settings applied as patches at start instead of live |
|
||||
| `BB_HOT_PAGES` | =1: hot page tracking |
|
||||
| `BB_HOT_VERTEX_COPY` | =1: vertex data bound in place copied into VRAM once per submission (no reads over the bus per pass) |
|
||||
| `BB_IMAGE_RECYCLE_MB` | =N (default 256, 0 off): memory of freed images kept for reuse |
|
||||
| `BB_IMAGE_RECYCLE_SECONDS` | =N (default 90): recycled images older than this go |
|
||||
| `BB_IMAGE_SPARES` | =1 / 0: spare images made ahead on a thread (default on on Windows) |
|
||||
| `BB_IMAGE_SPARES_MB` | =N: memory for spare images |
|
||||
| `BB_IMAGE_TRAPS` | =0: no write traps on image memory |
|
||||
| `BB_IMPORT_GRANULE_MB` | =N (2..64, default 32): lazy guest memory import granule |
|
||||
| `BB_IMPORT_OVERLAP_MB` | =N: overlap budget of lazy imports |
|
||||
| `BB_INDIRECT_GUARD` | =0: indirect draw and dispatch counts used as the game gives them |
|
||||
| `BB_INDIRECT_GUARD_MAX` | =N (default 4M): indirect dispatch groups allowed in all |
|
||||
| `BB_INDIRECT_GUARD_MAX_VERTICES` | =N (default 64M): indirect draws over this run nothing |
|
||||
| `BB_INPLACE_TEXTURES` | =1: all texture data read in place (off: looked smeared) |
|
||||
| `BB_INTERP_INT_FIX` | =0 / 1: flat integer interpolation fix off / on (default: on where barycentrics exist) |
|
||||
| `BB_JOB_SLOT_FIX` | =0: without the render job slot leak fix |
|
||||
| `BB_KEEP_DECOMPRESS_DRAWS` | =1: the game's depth decompress passes are drawn |
|
||||
| `BB_KERNEL_CLAMP` | =0: without the effect kernel clamp fix |
|
||||
| `BB_KIT_RESTORE` | =0: the online kit's code changes are not restored |
|
||||
| `BB_LAYER_CPU_MARK_SECONDS` | =N (default 5, 0: until handed out): CPU marks of layer blocks expire after N seconds |
|
||||
| `BB_LAYER_DOMAINS` | =0: mirrors not per game allocation |
|
||||
| `BB_LAYER_GPU_WRITES` | =0 / 1 / 2: where GPU writes may land in VRAM copies (0 nowhere, 1 default) |
|
||||
| `BB_LAYER_MIRROR_FLOOR_PERCENT` | =N (max 90): VRAM budget share kept for mirrors |
|
||||
| `BB_LAYER_MIRROR_GROWTH_MB` | =N (default 64, 0 none): room a growing mirror gets |
|
||||
| `BB_LAYER_MIRROR_HEADROOM_MB` | =N (0: the whole floor): mirror headroom |
|
||||
| `BB_LAYER_READ_TRAPS` | =1: data the GPU wrote into a VRAM copy only is trapped for CPU reads |
|
||||
| `BB_LAYER_RELOAD_RESET` | =0: blocks reloaded in place keep their state, as before |
|
||||
| `BB_LAYER_STITCH` | =0: bindings across heap pieces from the arena, as before (exploding vertices) |
|
||||
| `BB_LAYER_UNMAP_RESET` | =0: unmapped blocks keep their state, as before |
|
||||
| `BB_LAYER_VOLATILE` | =1: volatile blocks |
|
||||
| `BB_LAYER_VOLATILE_IN_PASS` | =0: volatile blocks refreshed in render passes too, as before |
|
||||
| `BB_LAYER_WATCH` | =0: blocks with unannounced bytes get no watched VRAM copy |
|
||||
| `BB_LAYER_WRITE_TRAPS` | =0: no write traps on layer blocks |
|
||||
| `BB_LIGHT_GRID_HOOK` | =0: without the light grid hook |
|
||||
| `BB_LIGHT_GRID_OPT` | =1 / 0: light grid optimization on / off, over the setting (tests) |
|
||||
| `BB_LIVE_HYBRID` | =1: the startup resolution patch with live presets over it |
|
||||
| `BB_MEM_SEMAPHORE_ORDER` | =0: memory semaphores without ordering |
|
||||
| `BB_MIRROR_ALLOC_PERCENT` | =N (0 off): a mirror that would take device memory past N percent is refused |
|
||||
| `BB_MIRROR_COMPACT_AGE` | =N (default 30): mirrors younger than N seconds are left alone |
|
||||
| `BB_MIRROR_COMPACT_MB` | =N (default 64): mirror memory without valid blocks over this is given back |
|
||||
| `BB_MIRROR_COMPACT_SECONDS` | =N (default 1): mirror compaction interval |
|
||||
| `BB_MIRROR_FREE_BACKLOG_MB` | =N (default 128): retired mirror memory allowed to wait |
|
||||
| `BB_MIRROR_FREE_MB_PER_FRAME` | =N (default 64): mirror memory freed per frame |
|
||||
| `BB_MIRROR_MERGE_GROWTH` | =0: a mirror made over neighbours grows at the top only, as before |
|
||||
| `BB_MIRROR_POOL_MB` | =N: retired mirrors kept for new ones |
|
||||
| `BB_MIRROR_REPROMOTE_SECONDS` | =N (default 0): blocks sent back are not copied again that soon |
|
||||
| `BB_MIRROR_UNBOUND_SECONDS` | =N (0 never): blocks no binding named for N seconds leave VRAM |
|
||||
| `BB_MIRROR_VRAM_ONLY` | =1: mirrors in VRAM or not at all |
|
||||
| `BB_MOTION_LARGE` | =0: bone palettes of 16-64 KiB (the large beasts) get camera motion vectors only, not object motion |
|
||||
| `BB_MOTION_VERTICES_MI` | =N (1-8): object motion vertex buffer in Mi vertices |
|
||||
| `BB_NET_MODULE` | =path: the online module to load (default gpu/libbbnet20.so beside bb-probe) |
|
||||
| `BB_NP_COUNTRY` | =code: the online user's country (default us) |
|
||||
| `BB_NP_LANGUAGE` | =code: the online user's language (default en) |
|
||||
| `BB_NVIDIA_EGL` | =0: the launcher leaves the EGL vendor files as they are (#107) |
|
||||
| `BB_NVIDIA_LIB_DIR` | =dir: extra folder with NVIDIA's libraries for the package |
|
||||
| `BB_NVIDIA_MAILBOX` | set: keep Mailbox presentation on NVIDIA Windows instead of FIFO |
|
||||
| `BB_NV_POWER` | =0: leave the NVIDIA driver profile of bb-probe.exe alone (Windows; by default its power management mode is set to prefer maximum performance unless the user chose one) |
|
||||
| `BB_OCCLUSION_INTERVALS` | =0: occlusion samples counted all the time, not only while a query is open |
|
||||
| `BB_OCCLUSION_LABEL_ORDER` | =0: occlusion labels may go ahead |
|
||||
| `BB_OCCLUSION_QUERIES` | =0: a fixed occlusion result sequence instead of real queries |
|
||||
| `BB_OF_FAST` | =1: optical flow without a search on the finest level |
|
||||
| `BB_PACE_CATCHUP` | =1: frame pacing catches up after a late frame |
|
||||
| `BB_PAD_CENTER` | =lx,ly,rx,ry: the sticks' neutral position |
|
||||
| `BB_PAD_CENTER_CAL` | =0: no measurement of the sticks' neutral position |
|
||||
| `BB_PAD_DEADZONE_RADIAL` | =0: the sticks' dead zone per axis instead of round |
|
||||
| `BB_PAD_WORLD_DRAWS` | =N (default 150): a frame with this many draws counts as the world for pad timing |
|
||||
| `BB_PAGED_CROSSING` | =0: paged bindings only in windows |
|
||||
| `BB_PAGED_FORMATTED` | =0: formatted buffers never paged |
|
||||
| `BB_PAGED_HOLES` | =1 (experiment): paged reads skip memory the game never wrote |
|
||||
| `BB_PAGED_MIN_MB` | =N (default 64): bindings from this size are paged |
|
||||
| `BB_PENDING_SUMMARY` | =0: pending checks without the summary level |
|
||||
| `BB_PIPELINE_CACHE` | =0: no pipeline cache on disk |
|
||||
| `BB_PIPE_SIGNALS` | =0: the frame's cache work on the GPU thread instead of the recording thread |
|
||||
| `BB_PIPE_SPIN_US` | =N: microseconds the draw pipe's threads spin before sleeping |
|
||||
| `BB_PM4_RECOVER` | =0: a command buffer the game rewrote while read stops decoding, as before |
|
||||
| `BB_PM4_REPAIR` | =0: corrupt submitted command buffers decoded as they are |
|
||||
| `BB_PM4_WAIT_US` | =N (default 20000): command processor wait timeout in microseconds |
|
||||
| `BB_PRELOAD_BACKGROUND` | =0: cached pipelines loaded before the game starts instead of in the background |
|
||||
| `BB_PREP_WORKERS` | =N (0-16): draw preparation threads |
|
||||
| `BB_PRESENT_MODE` | =Mailbox / Fifo / Immediate: swapchain present mode (default Mailbox) |
|
||||
| `BB_PRESENT_THREAD` | =0: present on the vblank thread instead of its own |
|
||||
| `BB_PROMOTE_MB_PER_FRAME` | =N (0 none; default 32 on cards up to 4 GiB, else 256): VRAM copies per frame |
|
||||
| `BB_READBACKS` | =0 / 1 / 2: GPU readbacks off / relaxed (default) / precise |
|
||||
| `BB_READBACK_LINEAR` | =1: linear images read back to guest memory |
|
||||
| `BB_READBACK_QUEUE` | =0: no separate queue for readbacks |
|
||||
| `BB_REGS_FULL_RESET` | set: the whole register file reset, as before |
|
||||
| `BB_RENDER_RESOURCE_CACHE_MB` | =N (160: the game's own): the game's render resource cache size |
|
||||
| `BB_REPAIRED_DRAWS` | =1: repaired command buffers still draw |
|
||||
| `BB_REPAIRED_WAIT_MS` | =N (default 500): waits of repaired command buffers give up after this |
|
||||
| `BB_RESOLVE_WORKERS` | =N (0-4): threads that check and copy draw resources (stage 2) |
|
||||
| `BB_RING_DEDUP` | =0: off (default on): constants already in the constant ring with the same bytes bound there again, not copied over the bus once more |
|
||||
| `BB_SCENE_DEPTH_PROXIES` | =0: depth images read at the native size, not as reduced proxies |
|
||||
| `BB_SCENE_STENCIL_ZERO` | =0: no depth proxies where stencil export is missing, the scene stays native |
|
||||
| `BB_SCENE_UPSIZE` | =0: a scene larger than native drawn at the native size |
|
||||
| `BB_SCENE_WITHOUT_UI` | =0: cinematics without a UI pass are not finished as scenes |
|
||||
| `BB_SHADOWS` | =1: shadow copies of written buffers on discrete GPUs |
|
||||
| `BB_SKIP_EMPTY_DRAWS` | =1 (experiment): draws that write nothing are left out |
|
||||
| `BB_SKIP_NOOP_DRAWS` | =1: draws without effect left out (#352, no gain measured) |
|
||||
| `BB_SOUND_HACK` | =0: saves left untouched (no sound settings fix) |
|
||||
| `BB_SPEC_MATCH` | =0: shader specializations always built and compared |
|
||||
| `BB_STAGE_PRIORITY` | =0 (default) / 1 / 2: draw stage thread priority off / above normal / highest |
|
||||
| `BB_STAGING_KEEP_MB` | =N (default 512): upload staging kept when idle |
|
||||
| `BB_STAGING_VRAM_IDLE_MS` | =N (default 3000): VRAM staging given back after this long unused |
|
||||
| `BB_STREAM_BUFFER_MB` | =N: stream buffer size |
|
||||
| `BB_SUBMIT_AHEAD` | =N (default 2): a frame's first submissions go straight to the GPU |
|
||||
| `BB_SUBMIT_LOCK` | =frame: a frame's last submission decoded under the lock |
|
||||
| `BB_SWAPCHAIN_IMAGES` | =N: swapchain images |
|
||||
| `BB_TEXTURE_HELPER` | =0 / 1: spinning texture helper thread (default: with cores to spare) |
|
||||
| `BB_TEXTURE_UPLOAD_MB_PER_FRAME` | =N (default 32, 0 off): texture bytes uploaded a frame before new textures start small |
|
||||
| `BB_THD_AUTH` | The Hunter's Dream account service URL |
|
||||
| `BB_THD_P2P_ADDR` | our address for The Hunter's Dream peers (default: detected) |
|
||||
| `BB_THD_RULESET` | The Hunter's Dream ruleset (default vanilla) |
|
||||
| `BB_THD_SERVER` | The Hunter's Dream session service URL |
|
||||
| `BB_THD_STUN` | =host[:port] / off: STUN server (default: the server's host on 3478) |
|
||||
| `BB_THD_VERIFY_TLS` | =0: The Hunter's Dream TLS certificates not checked |
|
||||
| `BB_TILE_BIND_VRAM` | =0: tiled data read in place over the bus instead of from a VRAM copy |
|
||||
| `BB_TIMELINE_POLL_US` | =N (default 50): timeline semaphore poll interval |
|
||||
| `BB_UNIFIED_MEMORY` | =1 / 0: treat the GPU as unified memory or not (over the device type) |
|
||||
| `BB_VBAO_BLUR` | =N (default 2, 0: raw): VBAO denoise taps per side |
|
||||
| `BB_VBAO_BLUR_DEPTH` | =f (default 0.05): relative depth difference that stops the VBAO blur |
|
||||
| `BB_VBAO_BLUR_NORMAL` | =f (default 8, 0 ignores normals): how sharply the VBAO blur stops at normal changes |
|
||||
| `BB_VBAO_NORMALS` | =0: VBAO from depth only |
|
||||
| `BB_VBAO_POWER` | =f (default 1.5): VBAO strength |
|
||||
| `BB_VBAO_RADIUS` | =metres (default 1.5): VBAO radius |
|
||||
| `BB_VBAO_THICKNESS` | =metres (default 0.4): VBAO assumed thickness |
|
||||
| `BB_VERTEX_READ_COPY` | =1 (experimental): vertex data bound in place copied into VRAM for the vertices each draw reads (once per guest submission) |
|
||||
| `BB_VK_RECORD_THREAD` | =0: Vulkan commands recorded on the calling thread |
|
||||
| `BB_VK_RECORD_THREADS` | =N (1-8): Vulkan recording threads (default 2 from 8 hardware threads) |
|
||||
| `BB_VK_SEGMENT_KB` | =N (default 64): recording segment size |
|
||||
| `BB_VMA_BLOCK_MB` | =N (default 64): VMA block size |
|
||||
| `BB_VMA_DEDICATED_MB` | =N (default 4): images from this size get dedicated memory |
|
||||
| `BB_VRAM_FLOOR_IDLE_SECONDS` | =N (default 30): mirror floor idle time before textures make room |
|
||||
| `BB_VRAM_IDLE_SECONDS` | =N (default 60): VRAM copies unused this long are given back |
|
||||
| `BB_VRAM_LIMIT_MB` | =N: the driver's VRAM budget taken as at most N MiB |
|
||||
| `BB_VRAM_PRESSURE_IDLE_SECONDS` | =N (default 10): under pressure, VRAM groups unused this long go |
|
||||
| `BB_VRAM_PROMOTE_PERCENT` | =N (default 90): no new VRAM copies past this share of the budget |
|
||||
| `BB_VULKANINFO` | path of vulkaninfo for the launcher |
|
||||
| `BB_WORK_RETIRED` | =0: the recording thread and fences do not wait for retired work |
|
||||
|
||||
## Diagnostics (282)
|
||||
|
||||
Logs, dumps, traces, probes and experiments, for finding bugs. Most cost frame time; none is meant for playing.
|
||||
|
||||
| Variable | What it does |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `BB_ARENA_VRAM_ONLY` | =1 (tests): the arena in VRAM only, as NVIDIA's sparse buffers |
|
||||
| `BB_ATLAS_DEBUG` | =1: Hunter's Atlas logs what its game-state readers find |
|
||||
| `BB_ATLAS_QA` | =1: Hunter's Atlas's test commands (BB_MAP_TEST_CONTROL) may also send mouse, key and resize events |
|
||||
| `BB_ATLAS_QA_DEVICE` | =controller / keyboard: with BB_ATLAS_QA, the prompts Hunter's Atlas shows |
|
||||
| `BB_AUDIO_DUMP` | =dir: raw converted PCM per audio port |
|
||||
| `BB_AUDIO_STATS` | set: audio port statistics |
|
||||
| `BB_AUDIO_TRACE` | =1: Ajm instance configurations and jobs that fail |
|
||||
| `BB_AVPLAYER_TRACE` | =1: the game's movie player calls with results and times |
|
||||
| `BB_BARRIER_STATS` | =1: images whose subresource states cost the most |
|
||||
| `BB_BBSC_MEMSCAN` | set: BBSC finds its sites by scanning memory instead of the known addresses |
|
||||
| `BB_BBSC_PROBE` | =address: BBSC probe of that guest address |
|
||||
| `BB_BDA_LOG` | set: GPU addresses of buffer sources, to place a GPUVM fault |
|
||||
| `BB_BIG_ALLOC_STACKS` | =1: call stacks of device memory allocations of 64 MiB and more |
|
||||
| `BB_BREADCRUMB_READS` | =1 / 0: breadcrumbs of T# and V# reads everywhere / nowhere (default: NVIDIA only) |
|
||||
| `BB_BUFFER_STATS` | =1: how many frames behind the GPU is when a frame starts |
|
||||
| `BB_CAMERA_FRAME_LOG` | set: projection of every G-buffer pass's camera with its GPU frame |
|
||||
| `BB_CAMERA_INVERSE` | =own: motion vectors from the inverse of the view matrix instead of the game's stored one |
|
||||
| `BB_CAMERA_LOG` | set: camera position every 100 ms |
|
||||
| `BB_CAMERA_Y` | =up / down: force the camera's y direction for motion vectors |
|
||||
| `BB_CAMLOG` | set: camera yaw when it changes (#325) |
|
||||
| `BB_CAPTURE_DIR` | folder for frame captures (BB_CAPTURE_TRIGGER) |
|
||||
| `BB_CAPTURE_TRIGGER` | =file: creating that file records the next frame for the frame analyzer |
|
||||
| `BB_CE_STATS` | =1: what the constant engine's dumps feed |
|
||||
| `BB_CE_WAIT_LOG` | set: constant engine waits that were not satisfied |
|
||||
| `BB_CE_WATCH` | =hex address: constant RAM dumps and WRITE_DATA packets over that address |
|
||||
| `BB_CLOTH_STIFFNESS` | =value: cloth stiffness bound at any frame rate |
|
||||
| `BB_COMPILE_TRACE` | =1: every shader and pipeline compiled during the session |
|
||||
| `BB_CONSTRAM_WAIT_LOG` | set: constant RAM dumps that waited for the GPU, sampled |
|
||||
| `BB_COPY_SHADER_TRACE` | set: the copy shader's buffers every 2 s |
|
||||
| `BB_COPY_WHERE` | =1: the copy shader's sources and destinations per frame, VRAM or in place (log lines) |
|
||||
| `BB_DCB_STATS` | =1: structure of the graphics command buffers |
|
||||
| `BB_DEBUG_MOTION` | =1: motion vectors blended over the picture |
|
||||
| `BB_DISPATCH_LOG` | =1: the shape of each kind of compute dispatch, once |
|
||||
| `BB_DISPATCH_START_LOG` | set: dispatches with a nonzero thread group start |
|
||||
| `BB_DISPLAY_WATCH` | set: every draw into a display buffer with its sizes and state |
|
||||
| `BB_DISPLAY_WATCH_TARGET` | =hex address: also every draw into that color target |
|
||||
| `BB_DLSSG_CAMERA_MOTION` | =0: DLSS-G told the vectors have no camera motion |
|
||||
| `BB_DLSSG_DEPTH_INVERTED` | =1: DLSS-G told the depth is the other way round |
|
||||
| `BB_DLSSG_HUDLESS` | =0: DLSS-G gets no hudless frame |
|
||||
| `BB_DLSSG_MATRICES` | =0: DLSS-G gets no camera matrices |
|
||||
| `BB_DLSSG_MVEC_SCALE` | =f: DLSS-G motion vector scale (default 1) |
|
||||
| `BB_DLSSG_PREFILL` | =0: DLSS-G outputs not filled with the real frame first (black frames when it skips) |
|
||||
| `BB_DLSSG_SUBRECTS` | =0: DLSS-G gets no input sub-rectangles |
|
||||
| `BB_DRAW_WATCH` | =1: draws whose viewport, targets or textures differ from the previous frame's |
|
||||
| `BB_DRAW_WATCH_TEXTURES` | set: BB_DRAW_WATCH also lists bound textures |
|
||||
| `BB_DUMP_DIR` | =dir: where upscaler dumps go (default out/dump) |
|
||||
| `BB_DUMP_EVERY` | set: dump every frame while the trigger file exists |
|
||||
| `BB_DUMP_FRAMES` | =N: frames per upscaler dump (default 8) |
|
||||
| `BB_DUMP_GOT` | =offset: which host function a guest GOT slot calls |
|
||||
| `BB_DUMP_ONLY` | =name,name: dump only those upscaler images |
|
||||
| `BB_DUMP_SHADERS` | =1: translated shader programs written to the dump folder |
|
||||
| `BB_DUMP_TRIGGER` | =file: creating it dumps the upscaler's inputs and outputs |
|
||||
| `BB_DYNAMIC_STATE_ALWAYS` | =1: all dynamic state set again at every draw |
|
||||
| `BB_DYNSTATE_CHECK` | =1: the scissor each command buffer really has, and who set it |
|
||||
| `BB_EFFECT_DUMP` | set: the game's effect options objects every 10 s |
|
||||
| `BB_EXPERIMENT_CYCLE` | =bits,bits,...:seconds: the experiment bits step through the list, over and over (test builds) |
|
||||
| `BB_EXP_BARRIER_ALL` | set (experiment): a full memory barrier before every draw and dispatch |
|
||||
| `BB_EXP_BARRIER_TARGET` | =hex address (experiment): a full barrier before each draw into that target |
|
||||
| `BB_EXP_CONSTRAM_FINISH` | =1 (experiment): every constant RAM dump waits for all earlier GPU work |
|
||||
| `BB_EXP_COPY_SRC_SNAPSHOT` | set (experiment): copy shader sources snapshotted as with the old memory model |
|
||||
| `BB_EXP_CPU_READS_GPU_WAIT` | set (experiment): CPU-side reads also wait for the GPU, as before |
|
||||
| `BB_EXP_DMA_UNTRACKED` | set (experiment): stages reading memory through pointers count as unlisted reads |
|
||||
| `BB_EXP_EXTRA_BREAKS` | =N (experiment): the render pass ended before every Nth draw, to measure breaks |
|
||||
| `BB_EXP_FINISH_BEFORE_TARGET` | =hex address (experiment): the GPU finishes everything before a draw into that target |
|
||||
| `BB_EXP_FINISH_FRAMES` | set (experiment): the GPU finishes each frame before the next |
|
||||
| `BB_EXP_FLIP_FINISH` | set (experiment): the flip is signalled once the GPU has run the frame |
|
||||
| `BB_EXP_FLIP_LAG` | set (experiment): at most one frame in flight |
|
||||
| `BB_EXP_NOTED_GPU_WAIT` | set (experiment): constant RAM waits cover every read noted on stage A, as before |
|
||||
| `BB_EXP_NO_MEMORY_HOOKS` | set (experiment): no guest hooks for GPU allocations and copies |
|
||||
| `BB_EXP_NO_STREAM` | set (experiment): nothing goes through the stream buffer |
|
||||
| `BB_EXP_PAGED_IN_PLACE` | =1 (experiment): paged buffers bound in place |
|
||||
| `BB_EXP_TRANSIT_TARGET` | =hex address (experiment): that target goes through TransferSrcOptimal |
|
||||
| `BB_FAULT_WAIT` | =1: a fatal fault or a GPU library assertion leaves the process alive for a debugger (tools/debug_attach.sh) |
|
||||
| `BB_FENCE_DELAY_TEST` | =1 (test): every 200th fence comes 80 ms late |
|
||||
| `BB_FFX_FG_DEBUG` | =1: AMD's frame generation draws its tear lines and reset marks |
|
||||
| `BB_FG_DUMP_TRIGGER` | =file: creating it saves real and generated frames, raw |
|
||||
| `BB_FG_LUT` | =0: generated frames without the game's display LUT |
|
||||
| `BB_FG_PROFILE` | =1: GPU time of each FSR 3.1 frame generation pass |
|
||||
| `BB_FILE_TRACE` | =1: every guest path the game opens or checks (mods, missing files) |
|
||||
| `BB_FINAL_DUMP_TRIGGER` | =file: creating it saves the presented frame |
|
||||
| `BB_FI_CHECK` | =1: frame interpolation samples drawn as their difference to the SDK's |
|
||||
| `BB_FPS_PRINT` | =1: the present rate every 5 s, without BB_FRAME_STATS's cost |
|
||||
| `BB_FRAME_DT_SMOOTH` | =a (0..1): the game's frame step follows the measured frame time smoothed by a |
|
||||
| `BB_FRAME_GEN_ONLY` | set: only the generated frames are shown |
|
||||
| `BB_FRAME_LOG` | =path (with BB_FRAME_STATS): one line per flip |
|
||||
| `BB_FREE_CHECK` | =1: guest heap corruption diagnostic around the free list |
|
||||
| `BB_FSR411_POSTPASS` | =lds / orig: FSR 4.1.1 post pass variant |
|
||||
| `BB_FSR4_MODEL_CYCLE` | =N: the FSR 4 model switched to the next one every N frames |
|
||||
| `BB_FSR4_PROFILE` | =1: FSR 4.1.1 GPU time per pass every 300 frames |
|
||||
| `BB_FSR4_STATS` | =1: driver statistics of every FSR 4 pass (fsr4-bench --stats) |
|
||||
| `BB_GAME_ASSERT_STOP` | =1: the game's known harmless asserts stop it, as before |
|
||||
| `BB_GAME_HUGE` | =0 (tests): no huge pages for the game's image |
|
||||
| `BB_GAME_MENU_TRACE` | =1: how often the game asks for the port's menu texts |
|
||||
| `BB_GAME_PROFILE` | =none: no game profile (hooks, fixes), the plain runtime |
|
||||
| `BB_GARLIC_VRAM_RANGE` | =begin:end: VRAM copies only for guest addresses in that range |
|
||||
| `BB_GC_TRIGGER_MB` | =N: the texture collector starts at N MiB (tests) |
|
||||
| `BB_GNM_CENSUS` | =1: calls per Gnm function, printed |
|
||||
| `BB_GNM_CENSUS_FILE` | =path: every Gnm function's total calls written there |
|
||||
| `BB_GNM_CENSUS_RANGE` | =first:last: census only for those table indices (bisecting) |
|
||||
| `BB_GNM_NATIVE_ONLY` | =1: native Gnm observers without checksum analysis |
|
||||
| `BB_GNM_OBSERVE` | =1: submitted command buffers checked against the hooked API calls' packets |
|
||||
| `BB_GNM_RACE_STACKS` | =1: call stacks of racing Gnm command buffer writers |
|
||||
| `BB_GNM_TRACE` | =offset[:count]: arguments, caller and packets of that Gnm function |
|
||||
| `BB_GNM_WRITES_TRACE` | =1: recent Gnm builders overlapping a bad submitted buffer |
|
||||
| `BB_GPU_LOG` | =trace / debug / info / warning / error: GPU layer log level |
|
||||
| `BB_GPU_PROFILE_DRAWS` | =1: the GPU profiler times every draw |
|
||||
| `BB_GPU_PROFILE_TOP` | =N: the GPU profiler prints the N heaviest labels (default 30) |
|
||||
| `BB_GPU_WRITE_WATCH` | =hex address: GPU writes noted over the 64 KiB page holding it |
|
||||
| `BB_GUEST_HOOK_TRAPS` | =1: guest hooks stay int3 traps instead of native detours |
|
||||
| `BB_GUEST_WHOLE_CHUNKS` | =1 (tests): as if offset mappings failed (the NVIDIA path) |
|
||||
| `BB_GX_QUERY_FAIL` | =N: every Nth GX query creation fails as with a full heap |
|
||||
| `BB_HEAP_DUMP` | =addr,...: those guest objects and the ones they point to |
|
||||
| `BB_HEAP_FIND` | =hex value: once, 60 s in, where the game's data holds that value |
|
||||
| `BB_HEAP_HOOKS` | =0 (bisecting): the heap's ranges not reported |
|
||||
| `BB_HEAP_SITES` | =1: the game's malloc replacement sites |
|
||||
| `BB_HEAP_TRACE` | =1: which 16 MiB ranges the game's GPU allocators hand out, every 60 s |
|
||||
| `BB_HEAP_WALK` | =core,...: walk of the game's range allocator cores |
|
||||
| `BB_HLE_OFF` | =mask (experiment): 1 image copy, 2 metadata clear, 4 image clear run as real shaders |
|
||||
| `BB_HLE_STATS` | set: how often the compute shader substitutions fire |
|
||||
| `BB_HOST_ONLY` | =phys,... (experiment): those direct allocations in host memory only |
|
||||
| `BB_HUD_DX` | =f: another HUD shift |
|
||||
| `BB_IMAGE_CLEAR_LOG` | =1: why an image clear went to the real shader, once per reason |
|
||||
| `BB_IMAGE_COPY_LOG` | set: also why a large copy shader was not substituted |
|
||||
| `BB_IMAGE_SYNC_LOG` | set: images refreshed most per 5 s, with their flags |
|
||||
| `BB_IMAGE_WATCH` | =address: what happens to the image at that address |
|
||||
| `BB_IME_TEXT` | =text: the on-screen keyboard answers with that text at once (tests) |
|
||||
| `BB_IMITATE_NVIDIA` | =1 (tests on AMD): the port treats this GPU as NVIDIA's |
|
||||
| `BB_IMPORT_LOG` | set: lazy import requests per 10 s |
|
||||
| `BB_IMPORT_TRACE` | =lo-hi (MiB): who asked for imports starting there |
|
||||
| `BB_IMPORT_WRITTEN_BUDGET` | =1 (tests): written bindings under the import budget too, as before |
|
||||
| `BB_INPLACE_READ_CHECK` | =1: checks of the GPU's in-place reads of game memory |
|
||||
| `BB_LABEL_TRAP` | =1 / 2: with BB_FREE_CHECK, read-only label pages first |
|
||||
| `BB_LANG_TABLES` | set: the sell regions' language tables (#269) |
|
||||
| `BB_LAYER_CHECK` | =1: stop on a stale page table entry of the layer |
|
||||
| `BB_LAYER_MARK_LOG` | =lo-hi (hex): who marks layer blocks there as the CPU's |
|
||||
| `BB_LAYER_PAGED` | =0 (tests): huge bindings cut in place instead of the page table |
|
||||
| `BB_LAYER_PAGED_STATS` | set: paged bindings per shader every 5 s |
|
||||
| `BB_LAYER_PROBE` | =1: GPU writes kept in place because the CPU once wrote the block |
|
||||
| `BB_LAYER_VERIFY` | =1 / 2: verify the layer's mirrors (2: also those a paged binding reads) |
|
||||
| `BB_LAYER_WATCH_HOT` | =1 (experiment): often written blocks watched and uploaded after every write |
|
||||
| `BB_LAYER_WRITE_LOG` | set: large GPU writes kept in place, and the images near them |
|
||||
| `BB_LIST_UNRESOLVED` | =1 (porting another game): every unresolved import, once |
|
||||
| `BB_LOW_INFO_TEST` | set: test of the memory queries for the game's statics (#282) |
|
||||
| `BB_MAP_TEST_CONTROL` | =file: one command at a time for Hunter's Atlas's automated tests (open, close, zoom-in, area <id>, ...), removed once read |
|
||||
| `BB_MAP_TEST_TRACE` | =file: with BB_MAP_TEST_CONTROL, Hunter's Atlas writes its state there as JSON |
|
||||
| `BB_MEMORY_LOCK_REPORT_MS` | =N (default 20, 0 off): memory map lock holds longer than this, with the code |
|
||||
| `BB_MENU_KEYS_FILE` | =file (scripted tests): menu key tokens read from it |
|
||||
| `BB_MENU_POINTER_FILE` | =file (tests): menu pointer moves and clicks read from it |
|
||||
| `BB_MENU_POINTER_LOG` | =1: the signals of the in-menu check, with every change |
|
||||
| `BB_META_FIXED_BASE` | set: shader prediction from metadata at a fixed program base |
|
||||
| `BB_META_NO_SYNTH` | set: shader prediction without synthesized inputs |
|
||||
| `BB_META_RECIPE_FETCH` | set: shader prediction without generated fetch shaders |
|
||||
| `BB_MIRROR_TRACE` | set: mirror creation and growth |
|
||||
| `BB_MOD_TRACE` | =1: every file a mod replaces |
|
||||
| `BB_MOTION_SELECT_LOG` | =1: each G-buffer vertex shader once with the motion vector selection |
|
||||
| `BB_MOTION_TRACE` | =file: the frame after the file appears prints its motion draws |
|
||||
| `BB_MOVBE_TRAP` | =file: the movbe at the image offsets listed there (tools/movbe_sites.py) made ud2 and run by the port, as on a processor without MOVBE |
|
||||
| `BB_MSG_TRACE` | =1: the game's text lookups per 2 s by category (#255) |
|
||||
| `BB_NGX_LOG` | =1 / 2: NVIDIA NGX log into the port's (2: verbose) |
|
||||
| `BB_NULL_GPU` | =1: no GPU work at all (tests) |
|
||||
| `BB_OBJECT_MOTION_ALL` | =1: the old broad object motion selection (A/B) |
|
||||
| `BB_OCCLUSION_READ_TRACE` | =1: the game's occlusion result reads |
|
||||
| `BB_OCCLUSION_SAMPLES` | =N: samples the game read, for N queries |
|
||||
| `BB_OCCLUSION_TRACE` | =N: the first N occlusion events with frame and render pass |
|
||||
| `BB_OVERLAY_OPEN` | set (tests): the port's menu open from the start, unfolded |
|
||||
| `BB_OVERLAY_TRACE` | =1: the menu's mouse buttons as SDL and ImGui see them |
|
||||
| `BB_PAD_CLOCK` | =wall: pad timestamps from the wall clock, as before |
|
||||
| `BB_PAD_FILE` | =file: scripted pad input for automated runs |
|
||||
| `BB_PAD_RECORD` | =file: F9 starts and stops recording the pad state into it |
|
||||
| `BB_PAD_REPLAY` | =file: plays a BB_PAD_RECORD recording |
|
||||
| `BB_PAD_TAP_TEST` | =ms: the right stick fully right for that long (#325) |
|
||||
| `BB_PAD_TRACE` | =1 / 2: gamepad buttons and touches as read (2: every sample) |
|
||||
| `BB_PAGED_COPY_CROSSING` | =0 (tests): copy programs paged for size alone are not paged |
|
||||
| `BB_PAGED_VERIFY` | =1: verify every block a paged binding reads |
|
||||
| `BB_PARTIAL_TRACE` | set: partial image refreshes |
|
||||
| `BB_PASS_BREAK_TRACE` | =1: what ended each render pass |
|
||||
| `BB_PASS_DUMP` | =addr,...: rows of those render targets at each display pass (with BB_PASS_DUMP_TRIGGER) |
|
||||
| `BB_PASS_DUMP_AT` | =hex address: BB_PASS_DUMP's images also before the first draw into that target |
|
||||
| `BB_PASS_DUMP_STEP` | =N (default 8): BB_PASS_DUMP every Nth row |
|
||||
| `BB_PASS_DUMP_TRIGGER` | =file: creating it starts BB_PASS_DUMP |
|
||||
| `BB_PENDING_STATS` | set: pending notes and granules a second, by level |
|
||||
| `BB_PIN_CLEAR_LOG` | set: large releases of GPU-pinned memory that were cleared |
|
||||
| `BB_PIPE_VERIFY` | =N: verify the draw pipe's results every Nth frame |
|
||||
| `BB_PM4_SELFTEST` | =1: tests of command processor packets Bloodborne never sends |
|
||||
| `BB_PM4_SELFTEST_STEPS` | =mask: the self test steps to run |
|
||||
| `BB_POOL_WATCH` | =1: watch of the game's pool corruption (#32) |
|
||||
| `BB_PRESENT_DUMP_COUNT` | =N: BB_PRESENT_DUMP_TRIGGER saves N consecutive frames |
|
||||
| `BB_PRESENT_DUMP_TRIGGER` | =file: creating it saves the presented frame with the UI |
|
||||
| `BB_PRESET_FILE` | =file: 'preset [output [upscaler [aspect]]]' read about once a second (scripted tests) |
|
||||
| `BB_PRODUCER_CHECK` | =1: command producer checks (the launcher's crash diagnostics) |
|
||||
| `BB_PROMPT_TRACE` | =1: key guide icon textures found for button prompts |
|
||||
| `BB_READBACK_LOG` | =path: the newest GPU-written bindings behind readbacks |
|
||||
| `BB_READ_SAMPLE` | =spec: sampling of which guest memory the CPU reads |
|
||||
| `BB_RECORDER_TRACE` | =1: most frequent command buffer callers every 2000 calls |
|
||||
| `BB_REGS_CHECK` | set: registers compared with the defaults after a reset |
|
||||
| `BB_RESIDENCY_MIX` | =1 / 2: bindings per kind every 2 s |
|
||||
| `BB_RESIDENCY_REPORT` | =file: when it appears, blocks bound in place and why they have no VRAM copy |
|
||||
| `BB_RESIDENCY_VRAM_LIMIT_MB` | =N (tests): pretend VRAM ends at N MiB |
|
||||
| `BB_RES_STATS` | =1: where bound shaders read their resource descriptors from |
|
||||
| `BB_RE_ADVANCE` | =1: probe of Scaleform's MovieImpl::Advance |
|
||||
| `BB_RE_ANALOG` | =1: probe of the analog getter |
|
||||
| `BB_RE_CAMERA` | =1: camera probe |
|
||||
| `BB_RE_CAMSTICK` | =1: probe of the camera stick getter |
|
||||
| `BB_RE_CAM_ADD` | =radians: turns the camera by that much (probe) |
|
||||
| `BB_RE_ENTRY` | =offset,...: entry probes at those guest offsets |
|
||||
| `BB_RE_GX_QUERY` | =1: first GX query creations and guard events with their thread |
|
||||
| `BB_RE_VIEWPORT` | =1: the game's viewport calls |
|
||||
| `BB_RE_WATCH` | =offset: hardware watchpoint on that guest offset |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_ADDR` | =address: hardware watchpoint on that address |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_AT` | =N (default 3000): watchpoint set after that many pad reads |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_CAMANGLE` | =1: watch who writes the camera angle |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_CAMIN` | =1: watchpoint on the camera input |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_CAMSTATE` | =1: watch who reads the camera's aspect ratio |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_FILE` | =file: watch the hex address written in it once it appears |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_FOLLOW` | =N: follow the watched bytes through host copies N times |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_INDEX` | =N (default 62): virtual input index for BB_RE_WATCH_VIRTUAL |
|
||||
| `BB_RE_WATCH_VIRTUAL` | =1: watchpoint on the virtual right stick X |
|
||||
| `BB_RE_ZERO_VIRTUAL` | =1: virtual inputs fed from the right stick's X get 0 |
|
||||
| `BB_RING_REASONS` | set: why small read-only bindings were not copied, per 5 s |
|
||||
| `BB_ROBUSTNESS` | =0 (experiment): buffer and image robustness off |
|
||||
| `BB_SAMPLE_ALL` | =1: every sampled address as module+offset |
|
||||
| `BB_SAMPLE_RANGE` | =lo-hi: guest offsets the sampler reports |
|
||||
| `BB_SAMPLE_REPORT_SECONDS` | =N: thread samples every N seconds |
|
||||
| `BB_SAMPLE_THREAD` | =name: where that thread runs, sampled |
|
||||
| `BB_SAVE_TRACE` | =1: every operation on save files |
|
||||
| `BB_SCENE_DEBUG` | =file: when it appears, where the scene image is accessed |
|
||||
| `BB_SCENE_NO_RESOLVE` | =file:line,...: those accesses read the native scene image |
|
||||
| `BB_SCENE_SAMPLED_RESOLVE` | =0: shader reads take the native scene image as it is |
|
||||
| `BB_SCENE_STENCIL_BITS` | =1 (tests): the eight-draw stencil reconstruction |
|
||||
| `BB_SECTIONS` | =1: timing of the draw recording thread's sections |
|
||||
| `BB_SECTIONS_SLOW` | =1 (with BB_SECTIONS): slow frames' sections at each flip |
|
||||
| `BB_SEQUENCE_DUMP_COUNT` | =N (default 16): images per BB_SEQUENCE_DUMP_TRIGGER |
|
||||
| `BB_SEQUENCE_DUMP_TRIGGER` | =file: creating it saves the next images shown (frame generation checks) |
|
||||
| `BB_SHADER_CAPTURE` | =dir: shader inputs captured there |
|
||||
| `BB_SKIP_PS` | =hash,...: draws with these pixel shaders left out |
|
||||
| `BB_SLOW_BIND_LOG` | =microseconds: image memory binds slower than this |
|
||||
| `BB_SPEC_MATCH_CHECK` | set: the built specialization must find the same one |
|
||||
| `BB_STALL_REPORT` | =0: no report when the queues stop making progress |
|
||||
| `BB_STALL_THREADS` | =0: a stall report covers the command thread only |
|
||||
| `BB_STREAM_STATS` | =1: what a frame streams |
|
||||
| `BB_TAA_DIAGNOSTICS` | set: TAA diagnostic image dumps |
|
||||
| `BB_TEST_VPAD` | =1 (tests): a virtual Xbox-like gamepad |
|
||||
| `BB_THD_TRACE` | =1: every The Hunter's Dream datagram and callback |
|
||||
| `BB_TICK_LOG` | set: ranges marked written by the GPU most often, per 5 s |
|
||||
| `BB_TILE_BACK_LOG` | set: which shader a 'Tile back' line is for |
|
||||
| `BB_TIMELINE` | =file: a timeline of frames on their way to the GPU |
|
||||
| `BB_TIMELINE_START` | =seconds (default 30): BB_TIMELINE starts recording this late |
|
||||
| `BB_TLS_WATCH` | =offset: who writes that static TLS variable of the main thread |
|
||||
| `BB_TOGGLE_FILE` | =file: experiment bits re-read every 250 ms |
|
||||
| `BB_TRACE_ADDR` | =addr:size: that range traced from the start (with BB_TRACE_SIZE) |
|
||||
| `BB_TRACE_CB` | =hash: how that shader's constant buffers were bound |
|
||||
| `BB_TRACE_CB_LIST` | =hash,...: BB_TRACE_CB for several shaders |
|
||||
| `BB_TRACE_CB_RANGE` | =lo-hi: constant buffer bindings over that range |
|
||||
| `BB_TRACE_GPU_INPUTS` | =vs hash: the traced draw's buffer ranges, dumped at the display pass |
|
||||
| `BB_TRACE_PIPELINE` | =vs hash: that draw's pipeline handle and push data |
|
||||
| `BB_TRACE_SEMA` | set: blocking semaphore waits (deadlocks) |
|
||||
| `BB_TRACE_SHADER` | =vs hash: that draw's counts and streams once a second |
|
||||
| `BB_TRACE_SIZE` | =bytes: bindings over GPU-written buffers of that size, counted |
|
||||
| `BB_TRACE_VERTEX_DATA` | set (with BB_TRACE_SHADER): the stream bytes whenever they change |
|
||||
| `BB_TROPHY_PREVIEW` | =id: at the game's first trophy call, that trophy's notice without recording it |
|
||||
| `BB_TROPHY_TEST` | =id: that trophy's announcement once, nothing recorded |
|
||||
| `BB_UI_DRAWS` | =file: while it exists, one frame's UI draws (another aspect ratio, or the upscaler's UI phase) logged with their targets, stencil, blend, clip rects and redirection |
|
||||
| `BB_UI_DRAWS_PS` | =hex pixel shader hash: BB_UI_DRAWS also dumps that shader's draws' vertex streams, first constant buffer and indices |
|
||||
| `BB_UI_TEXTURE_LOG` | =file: when it appears, the textures the UI binds over the next 2 s |
|
||||
| `BB_UI_TRACE` | set: draws of frames that ended without the output-size UI |
|
||||
| `BB_UI_TRIGGER_VS` | =hex hash: the vertex shader that starts the UI phase |
|
||||
| `BB_UPSCALE_BEFORE_CS` | =hex hash: upscale before that compute shader |
|
||||
| `BB_VERTEX_IN_PLACE` | =1: vertex data bound in place per frame, by why it has no VRAM copy, and what draws read of it (log lines) |
|
||||
| `BB_VK_MARKERS` | =1: the game's debug labels as Vulkan markers |
|
||||
| `BB_VK_VALIDATION` | =1: Vulkan validation layers |
|
||||
| `BB_VK_VALIDATION_SYNC` | =1: Vulkan synchronization validation |
|
||||
| `BB_VRAM_ACCESS_TRAP` | set: blocks moved to VRAM are closed to the CPU |
|
||||
| `BB_VRAM_TRAP_RANGE` | =addr:size: BB_VRAM_ACCESS_TRAP only over that range |
|
||||
| `BB_WAIT_LOG` | =file: the game's kernel waits written there |
|
||||
| `BB_WAIT_TRACE` | =1: where the time waiting for GPU ticks goes |
|
||||
| `BB_WARN_META_TEXTURE` | set: warn about textures read from metadata memory |
|
||||
| `BB_WATCH` | =addr:size: what the translator reads from that range |
|
||||
| `BB_WRITE_LOG` | =1: GPU writes to guest memory near a fault |
|
||||
| `BB_WRITE_SHADOWS` | =1: ranges the game's copy shader writes in place copied into VRAM after it, small read-only bindings read there (no gain measured) |
|
||||
| `BB_WRITE_SHADOW_TRACE` | =1: why BB_WRITE_SHADOWS lookups miss and who drops the copies (log lines) |
|
||||
| `BB_WRITE_VERIFY` | =1: page protection to catch writes nothing announced |
|
||||
| `BB_ZERO_SCAN` | =seconds: that long after the first mapping, how much direct memory is zero |
|
||||
|
||||
## Internal (44)
|
||||
|
||||
Passed between the launchers, run.py / run.sh and the game. Not meant to be set by hand.
|
||||
|
||||
| Variable | What it does |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `BB_BUNDLED_VK_DRIVER_FILES` | the package's own Vulkan driver manifests (set by the launcher) |
|
||||
| `BB_BUNDLED_VK_LAYER_PATH` | the package's own Vulkan layers, found before the host's (set by the launcher) |
|
||||
| `BB_CLIENT_VERSION` | the online client's name for the server (bbport VERSION, set by run.py) |
|
||||
| `BB_DATA_DIR` | the port's data folder (set by run.py) |
|
||||
| `BB_DEBUG_KEEP` | =1: tools/debug_attach.sh leaves the process stopped after writing its report (--keep) |
|
||||
| `BB_DEBUG_OUT` | where tools/debug_attach.sh writes its report (set by the script) |
|
||||
| `BB_DLSS_DIR` | the DLSS bridge and NVIDIA's DLSS libraries' folder in place of bb-probe's (set by the AppImage without Nix) |
|
||||
| `BB_FSR411_OUT` | where the launcher's FSR 4.1.1 build puts its assets |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_CLEAN` | =1: the FSR 4.1.1 build removes its work folder afterwards (set by the launcher) |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_TOOLS` | the FSR 4.1.1 build's tools folder (set by the launcher) |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_WORK` | the FSR 4.1.1 build's work folder (set by the launcher) |
|
||||
| `BB_GAMEPAD_STRICT` | =1 (local co-op): only the chosen gamepad, never another one instead |
|
||||
| `BB_GPU_USER_DIR` | the user folder as the GPU library and the online module see it (set by the runtime) |
|
||||
| `BB_HOST_VK_ADD_DRIVER_FILES` | the host's VK_ADD_DRIVER_FILES under Steam's pressure-vessel, kept for the log while the AppImage without Nix drops it |
|
||||
| `BB_HOST_VK_ADD_LAYER_PATH` | the host's VK_ADD_LAYER_PATH under Steam's pressure-vessel, kept for the log while the AppImage without Nix drops it |
|
||||
| `BB_HOST_VK_DRIVER_FILES` | the host's VK_DRIVER_FILES under Steam's pressure-vessel, kept for the log while the AppImage without Nix drops it |
|
||||
| `BB_HOST_VK_ICD_FILENAMES` | the host's VK_ICD_FILENAMES under Steam's pressure-vessel, kept for the log while the AppImage without Nix drops it |
|
||||
| `BB_HOST_VK_IMPLICIT_LAYER_PATH` | the host's VK_IMPLICIT_LAYER_PATH under Steam's pressure-vessel, kept for the log while the AppImage without Nix drops it |
|
||||
| `BB_HOST_VK_LAYER_PATH` | the host's VK_LAYER_PATH under Steam's pressure-vessel, kept for the log while the AppImage without Nix drops it |
|
||||
| `BB_IMAGE_SHAPES` | the package's image shapes list for spare images (set by run.py) |
|
||||
| `BB_INTERNAL_HEIGHT` | the game's internal screen height (default 1080; set by run.py) |
|
||||
| `BB_INTERNAL_WIDTH` | the game's internal screen width (default 1920; set by run.py) |
|
||||
| `BB_LIVE_RES` | =1: render resolution changes live (set by run.py) |
|
||||
| `BB_MODS_CONFIG` | the mods list (default <data>/mods.json) |
|
||||
| `BB_MODS_DIR` | the folder of enabled mods' files (set by run.py) |
|
||||
| `BB_MONITOR_SIZE` | =WxH: the monitor's size the startup patch was made for (set by the launcher) |
|
||||
| `BB_OUTPUT_RES` | =WxH: the output the startup patch was made for (set by run.py) |
|
||||
| `BB_PATCHES_CONFIG` | the patch choice file (default <data>/patches.json) |
|
||||
| `BB_PATCHES_DIR` | the patches folder (default <data>/patches) |
|
||||
| `BB_PKGEXTRACT` | pkgextract for the launcher's Install from PKG (the AppImage's copy) |
|
||||
| `BB_PREBUILT` | =1: packaged build, run.sh builds nothing (set by the AppImage) |
|
||||
| `BB_PRESENCE_DIR` | Discord Rich Presence's folder for this start (run.sh; scripts/discord_presence.py) |
|
||||
| `BB_PROBE` | path of bb-probe for run.py |
|
||||
| `BB_PROMPT_ART` | the Xbox and Switch button art for the live prompts, KG_*.rgba by style (scripts/prompt_art.py; set by run.sh) |
|
||||
| `BB_SAVEDATA_TITLE` | the saves' title id (set by the runtime), for BBSC's save folder before the game has written one |
|
||||
| `BB_SHADER_GAME_DIR` | the game's files the shader recipes' programs come from (set by run.py) |
|
||||
| `BB_SHADER_RECIPES` | the shader recipes pack (set by run.py) |
|
||||
| `BB_SKIP_NETWORK_CHOICE` | =1: no online choice at start (the launcher's) |
|
||||
| `BB_STALL_THREADS_DONE` | set by the port once all threads were reported |
|
||||
| `BB_STEAM_OVERLAY` | the Steam overlay's preload kept for the game (=0: off; set by the AppImage entry) |
|
||||
| `BB_TIMEOUT` | =seconds: run.py stops the game after this long (tests) |
|
||||
| `BB_TROPHY_DIR` | the trophy list and icons scripts/trophies.py prepared, where the earned ones are recorded (set by run.sh) |
|
||||
| `BB_USER_DIR` | the user folder (saves, settings; set by run.py) |
|
||||
| `BB_VBLANK_HZ` | =N (default 60, 0: 480): the guest vblank rate (1000 for uncapped; set by run.py) |
|
||||
|
||||
## Build (15)
|
||||
|
||||
Read by the build and packaging scripts only.
|
||||
|
||||
| Variable | What it does |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `BB_FSR4CAP_CHECKED` | internal to tools/fsr4cap: the tools were checked |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_FP8` | =1: also the FP8 FSR 4.1.1 variant through Proton's emulation; 0: never |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_ON_HOST` | set: the FSR 4.1.1 capture runs without systemd-run |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_RUNNER` | =steam: the FSR 4.1.1 capture uses Steam's runtime |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_SHELL` | internal to tools/fsr4cap: already inside the nix shell with the tools |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_SPOOF` | =0: the FSR 4.1.1 capture does not present an RDNA4 GPU to AMD's DLL |
|
||||
| `BB_FSR4CAP_UMU_SHELL` | internal to tools/fsr4cap: already inside the umu nix shell |
|
||||
| `BB_FSR4_DRIVER_MODELS` | FSR 4 driver models to build (default: navi2 lite) |
|
||||
| `BB_FSR4_TIERS` | FSR 4 v07 asset tiers to download (tools/fetch_fsr4_assets.sh) |
|
||||
| `BB_IN_NIX_SHELL` | internal to run.sh: already inside the nix shell |
|
||||
| `BB_LTO` | =1: link-time optimization (packaging) |
|
||||
| `BB_PACKAGE_FSR411` | =1: the AppImage carries FSR 4.1.1 models (never in public packages) |
|
||||
| `BB_PGO` | =generate / use: profile-guided optimization (CMake option) |
|
||||
| `BB_PGO_DIR` | the PGO profile folder (CMake option) |
|
||||
| `BB_PUBLISH_BRANCH` | =1: tools/publish_guide.sh publishes the players' guide from a branch other than main |
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
# Layer memory module: PS4 GPU addresses without sparse (plan, 2026-10-09)
|
||||
|
||||
> Design notes from when this work was planned, kept for their reasoning. bbport 0.7 has one
|
||||
> memory model and its own renderer, and some switches named here (`BB_PC_MODEL`) no longer exist; the
|
||||
> current list is in [ENVIRONMENT.md](ENVIRONMENT.md).
|
||||
|
||||
## Why
|
||||
|
||||
The new memory model keeps game memory in a single sparse arena and moves blocks between game
|
||||
memory and VRAM by rebinding (`vkQueueBindSparse`). On NVIDIA (Linux, drivers ≥ 555), the bind
|
||||
time grows with the number of pages already bound, and the call holds a global lock: each
|
||||
move to VRAM cost seconds, and the game and the desktop froze (GTX 1660 Ti, 615.71). Without moves
|
||||
(`BB_FIXED_ARENA=1`) it runs at 48.6 FPS versus ~205 on an RX 7800 XT. We need a model that works the
|
||||
same on AMD, NVIDIA and Intel and is not tied to the shadPS4 buffer cache: part of a future layer
|
||||
for running PS4 games.
|
||||
|
||||
## Idea
|
||||
|
||||
The PS4 GPU has its own virtual memory (GPUVM) on top of shared memory; every V#, T# and pointer in
|
||||
user data is a virtual address. On PC we do the same with Vulkan 1.2 means (BDA):
|
||||
|
||||
- **Memory sources**: ordinary (non-sparse) Vulkan buffers:
|
||||
- chunks of game memory: dma-buf (AMD) or host memory import (NVIDIA, Intel), one chunk per
|
||||
game direct memory allocation (allocations are mapped whole, so a range inside one
|
||||
mapping is always contiguous within one chunk);
|
||||
- VRAM mirrors: segments aligned to game addresses (game page X sits in the segment at the
|
||||
same offset), allocated when the first VRAM page appears in the segment.
|
||||
- **Page table** (a buffer on the GPU): page of a PS4 address → device address (BDA) of its
|
||||
current source. It is changed by a copy in the command stream, in order with draws, without semaphores.
|
||||
- **Direct path**: the whole V# range is in one source (almost all bindings) → an ordinary
|
||||
descriptor (source buffer, offset, size). The shader translator does not change.
|
||||
- **Paged path**: the range is mixed (≈85 huge bindings per frame: shaders bound
|
||||
to all of memory) → the descriptor points to a record {PS4 address, size}, and the shader
|
||||
translates each address through the table. A pipeline variant only for such bindings
|
||||
(specialization key).
|
||||
- **Vertices, indices, indirect arguments, copies, texture uploads**: the direct path; otherwise,
|
||||
assembly into a contiguous temporary buffer (read-only) or per-page copies (the CPU knows the table).
|
||||
- **Moving to VRAM and back**: the policy of the current new model (data whose writes we
|
||||
know about: loaders, the GPU; unknown writers stay in place), but the execution is a copy + a
|
||||
table write + choosing the source at bind time. Bindings recorded before a move read the old
|
||||
source, which is still valid; VRAM is freed once the GPU has passed those commands.
|
||||
|
||||
## Order of work
|
||||
|
||||
1. **Module core** (`gpu/layer/`, no dependencies on shadPS4): sources, pages, table,
|
||||
`Resolve(address, size)` → a direct source or "mixed", walking over sources for copies.
|
||||
The command recording interface is abstract (copy, table write), so it does not pull in the scheduler.
|
||||
2. **Hook-up without VRAM**: the new model returns ranges in place through chunk buffers, not
|
||||
through the arena; the new model does not create the sparse arena. Expected: ~48 FPS on AMD (like
|
||||
`BB_FIXED_ARENA`), no `vkQueueBindSparse` at all. Check the image, then make a build for NVIDIA.
|
||||
3. **VRAM mirrors + moves**: the policy from `BufferCache`, the page table, the paged path in
|
||||
shaders for mixed bindings. Goal: parity with the sparse arena on AMD (~205 FPS).
|
||||
4. **NVIDIA/Intel**: a test build, a tester log; then remove sparse from the new model entirely.
|
||||
|
||||
Measurements: RX 7800 XT, standing still (`tools/bench.sh`), `BB_PC_MODEL=1`; diagnostics `BB_RESIDENCY_MIX=1`.
|
||||
|
||||
## Status (2026-10-09, morning)
|
||||
|
||||
- Steps 1–3 are done. On the RX 7800 XT, standing still: module ~205 FPS, sparse arena ~205–238, old model
|
||||
~220 (at the lamp in the Hunter's Nightmare); in another spot (1170 draw calls): 167.5 / 164.5 / 146.
|
||||
`vkQueueBindSparse` is never called in module mode (counter in the `Layer memory:` line).
|
||||
- Mixed bindings are solved without the paged path: "volatile" blocks (`layer_volatile`). A block with
|
||||
unknown bytes (the edge of a range, a gap between images) goes into the mirror together with
|
||||
the rest of the range, is refreshed from game memory before each binding, and whatever a dispatch
|
||||
wrote into it is copied back after the dispatch (`LayerAfterBindings`). The paged path remains for
|
||||
bindings of 64 MiB and larger. `BB_LAYER_VOLATILE=0` turns it off (for comparison).
|
||||
- Default: AMD uses the sparse arena, other GPUs use the module (`BB_LAYER_MEMORY=1/0` to
|
||||
choose manually). Step 4 (NVIDIA): needs a tester log; the host memory import path cannot be
|
||||
checked on AMD (RADV does not import memfd).
|
||||
|
||||
## Addendum: original copying and portable labels (2026-10-09)
|
||||
|
||||
In the new module, the paged path of the original copy shader is fixed: writes update game memory and the current mirror; the native shader is now selected by default. For GPU labels, a standard Vulkan path without AMD buffer marker was added. The implementation, switches and verification limits are described in [TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md). This removes the dependency of label writes on the AMD extension, but does not replace hardware testing on NVIDIA.
|
||||
@@ -1,68 +0,0 @@
|
||||
# Модуль памяти прослойки: адреса видеочипа PS4 без sparse (план, 2026-10-09)
|
||||
|
||||
## Зачем
|
||||
|
||||
Новая модель памяти держит память игры в одной sparse-арене и переносит блоки между памятью
|
||||
игры и VRAM перепривязкой (`vkQueueBindSparse`). На NVIDIA (Linux, драйверы ≥ 555) время
|
||||
привязки растёт с числом уже привязанных страниц, вызов держит глобальную блокировку: каждый
|
||||
перенос в VRAM стоил секунды, игра и рабочий стол вставали (GTX 1660 Ti, 615.71). Без переносов
|
||||
(`BB_FIXED_ARENA=1`) — 48,6 FPS против ~205 на RX 7800 XT. Нужна модель, работающая одинаково на
|
||||
AMD, NVIDIA и Intel, и не привязанная к буферному кэшу shadPS4: часть будущей прослойки запуска
|
||||
игр PS4.
|
||||
|
||||
## Идея
|
||||
|
||||
У видеочипа PS4 своя виртуальная память (GPUVM) над общей памятью; любой V#, T#, указатель в
|
||||
user data — виртуальный адрес. На ПК то же самое делаем средствами Vulkan 1.2 (BDA):
|
||||
|
||||
- **Источники памяти** — обычные (не sparse) буферы Vulkan:
|
||||
- куски памяти игры: dma-buf (AMD) или импорт памяти хоста (NVIDIA, Intel), по куску на
|
||||
выделение прямой памяти игры (выделения отображаются целиком — диапазон внутри одного
|
||||
отображения всегда непрерывен в одном куске);
|
||||
- зеркала в VRAM: сегменты, выровненные по адресам игры (страница игры X лежит в сегменте по
|
||||
тому же смещению), выделяются, когда в сегменте появляется первая страница в VRAM.
|
||||
- **Таблица страниц** (буфер на видеочипе): страница адреса PS4 → адрес устройства (BDA) её
|
||||
текущего источника. Меняется копией в потоке команд — в порядке с отрисовками, без семафоров.
|
||||
- **Прямой путь**: диапазон V# целиком в одном источнике (почти все привязки) → обычный
|
||||
дескриптор (буфер источника, смещение, размер). Транслятор шейдеров не меняется.
|
||||
- **Страничный путь**: диапазон смешанный (≈85 огромных привязок за кадр: шейдеры, привязанные
|
||||
ко всей памяти) → дескриптор указывает на запись {адрес PS4, размер}, шейдер переводит каждый
|
||||
адрес через таблицу. Вариант пайплайна только для таких привязок (ключ специализации).
|
||||
- **Вершины, индексы, аргументы indirect, копии, загрузка текстур**: прямой путь, иначе сборка
|
||||
в непрерывный временный буфер (только чтение) или копии по страницам (процессор знает таблицу).
|
||||
- **Перенос в VRAM и обратно** — политика нынешней новой модели (данные, о записи которых мы
|
||||
знаем: загрузчики, видеочип; неизвестные писатели — на месте), но исполнение — копия + запись в
|
||||
таблицу + выбор источника при привязке. Привязки, записанные до переноса, читают старый
|
||||
источник — он ещё верен; освобождение VRAM — когда видеочип прошёл эти команды.
|
||||
|
||||
## Порядок работ
|
||||
|
||||
1. **Ядро модуля** (`gpu/layer/`, без зависимостей от shadPS4): источники, страницы, таблица,
|
||||
`Resolve(адрес, размер)` → прямой источник или «смешанный», обход по источникам для копий.
|
||||
Интерфейс записи команд — абстрактный (копия, запись таблицы), чтобы не тянуть планировщик.
|
||||
2. **Подключение без VRAM**: новая модель отдаёт диапазоны на месте через буферы кусков, а не
|
||||
через арену; sparse-арена в новой модели не создаётся. Ожидание: ~48 FPS на AMD (как
|
||||
`BB_FIXED_ARENA`), никаких `vkQueueBindSparse`. Проверка картинки, затем сборка для NVIDIA.
|
||||
3. **Зеркала в VRAM + перенос**: политика из `BufferCache`, таблица страниц, страничный путь в
|
||||
шейдерах для смешанных привязок. Цель — паритет с sparse-ареной на AMD (~205 FPS).
|
||||
4. **NVIDIA/Intel**: тестовая сборка, лог тестера; затем убрать sparse из новой модели совсем.
|
||||
|
||||
Замеры — RX 7800 XT, стоя (`tools/bench.sh`), `BB_PC_MODEL=1`; диагностика `BB_RESIDENCY_MIX=1`.
|
||||
|
||||
## Состояние (2026-10-09, утро)
|
||||
|
||||
- Шаги 1–3 сделаны. На RX 7800 XT стоя: модуль ~205 FPS, sparse-арена ~205–238, старая модель
|
||||
~220 (у лампы в Кошмаре охотника); в другом месте (1170 вызовов отрисовки) — 167,5 / 164,5 / 146.
|
||||
`vkQueueBindSparse` в режиме модуля не вызывается ни разу (счётчик в строке `Layer memory:`).
|
||||
- Смешанные привязки решены без страничного пути: «летучие» блоки (`layer_volatile`) — блок с
|
||||
неизвестными байтами (край диапазона, промежуток между образами) кладётся в зеркало вместе с
|
||||
остальным диапазоном, обновляется из памяти игры перед каждой привязкой, а то, что запуск в него
|
||||
записал, копируется обратно после запуска (`LayerAfterBindings`). Страничный путь остаётся для
|
||||
привязок от 64 МиБ. `BB_LAYER_VOLATILE=0` — выключить (для сравнения).
|
||||
- По умолчанию: AMD — sparse-арена, остальные видеокарты — модуль (`BB_LAYER_MEMORY=1/0` —
|
||||
вручную). Шаг 4 (NVIDIA): нужен лог тестера; путь импорта памяти хоста на AMD не проверить
|
||||
(RADV не импортирует memfd).
|
||||
|
||||
## Дополнение: оригинальное копирование и переносимые метки (2026-10-09)
|
||||
|
||||
В новом модуле исправлен paged-путь оригинального copy shader: записи обновляют память игры и актуальное зеркало; нативный шейдер теперь выбран по умолчанию. Для GPU-меток добавлен стандартный Vulkan-путь без AMD buffer marker. Реализация, переключатели и границы проверки описаны в [TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md](TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md). Это закрывает зависимость записи меток от AMD-расширения, но не заменяет аппаратную проверку NVIDIA.
|
||||
+116
@@ -0,0 +1,116 @@
|
||||
# Mods and third-party patches
|
||||
|
||||
Both are in the launcher's **Mods** section and apply at the next start. The game folder itself
|
||||
is never changed.
|
||||
|
||||
## File mods
|
||||
|
||||
The **Mods** group has the folder, a **Load mods** switch, and the list of mods: each one can be
|
||||
turned on or off and moved up or down. The lowest mod that is on wins: when two mods replace the
|
||||
same file, the log says which one replaced the other.
|
||||
|
||||
The mods folder is `~/.local/share/bbport/mods/` with the AppImage (`mods/` in the data
|
||||
directory when running from the repository). Extract each mod into a folder of its own:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
mods/
|
||||
Mod name/
|
||||
dvdroot_ps4/
|
||||
chr/...
|
||||
param/...
|
||||
menu/...
|
||||
```
|
||||
|
||||
These layouts work as well:
|
||||
|
||||
- `Mod name/app0/dvdroot_ps4/...`, and `Mod name/<title ID>/dvdroot_ps4/...` with whichever
|
||||
release the mod was made for (`CUSA03173`, `CUSA00900`, ...).
|
||||
- Up to three extra wrapper folders, as extracting an archive into a folder of its name leaves it:
|
||||
`Mod name/Mod name v1.2/dvdroot_ps4/...` (notes, pictures and links may sit next to them:
|
||||
`README`, `.txt`, `.pdf`, `.png`, `.webp`, `.url`, ...).
|
||||
- The game's folders without `dvdroot_ps4`: `Mod name/chr/...`, `Mod name/parts/...` (`chr`,
|
||||
`parts`, `map`, `menu`, `msg`, `param`, `sfx`, `sound`, `font` and the other folders of
|
||||
`dvdroot_ps4`), also next to other folders such as `Screenshots` or `Optional`, which stay out
|
||||
of the game.
|
||||
|
||||
A folder in the mods folder that is not a mod is listed in the launcher under the mods with the
|
||||
reason: still an archive, several mods in one folder, no game files, or empty.
|
||||
|
||||
Upper or lower case does not matter: a mod made on Windows with
|
||||
`DVDROOT_PS4/Chr/C0000.chrbnd.dcx` replaces the game's `dvdroot_ps4/chr/c0000.chrbnd.dcx`.
|
||||
The log shows how many game files the mods replaced and added, e.g.
|
||||
`Mods: 12 game files replaced, 0 added`. A mod meant to replace files that says
|
||||
`0 game files replaced` has its files in the wrong place.
|
||||
|
||||
What works: ready-made replacements of `dvdroot_ps4` files (textures, models, params,
|
||||
interface, sound, fonts). What does not:
|
||||
|
||||
- ZIP or 7z archives: extract them first.
|
||||
- Two mods changing different parts of the same `.dcx` or `.bnd` file: the last one replaces
|
||||
it whole, the files are not merged.
|
||||
- Mods that replace `eboot.bin`, `sce_module` or `sce_sys`, DLL injectors and script plugins.
|
||||
Changes to the game's code are patches (below).
|
||||
- Symbolic links inside a mod.
|
||||
|
||||
Whether a mod works with Bloodborne 1.09 is up to its author.
|
||||
|
||||
A shadPS4-style folder next to the game folder, `<game folder>-mods/dvdroot_ps4/...` (for
|
||||
example `CUSA03173-mods` next to `CUSA03173`), is loaded too, before the mods in the list. You
|
||||
can also choose a folder that holds `dvdroot_ps4` directly as the mods folder: it is then loaded
|
||||
as one mod. **Load mods** turns all of them off. The field of view works the same way, as files
|
||||
laid under the mods; it is a setting of its own and stays on when mods are off.
|
||||
|
||||
### How it works
|
||||
|
||||
For each start, the data directory gets a merged tree of links, `out/mod-game-*`: the game sees
|
||||
the mods' files where they replace its own and the original files everywhere else. `/app0` is
|
||||
read-only, and saves go to the usual folder. The tree is removed when the game exits normally
|
||||
or the launcher stops it; one left behind by a crash is not reused.
|
||||
|
||||
The order and the mods turned off are kept in `mods.json` in the data directory:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{"order": ["First", "Second"], "disabled": ["First"]}
|
||||
```
|
||||
|
||||
New folders are turned on and added at the end, in alphabetical order.
|
||||
|
||||
From a terminal:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
BB_GAME_DIR=/path/to/game BB_MODS_DIR=/path/to/mods bash run.sh
|
||||
BB_GAME_DIR=/path/to/game BB_MODS_ENABLED=0 bash run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
`BB_MODS_CONFIG` sets another `mods.json`. `BB_MOD_TRACE=1` (with `BB_MODS_DIR`) logs the
|
||||
first reads of files that come from mods, to see whether a mod is being used.
|
||||
|
||||
## Third-party patches
|
||||
|
||||
The **Third-party patches** group loads patches in the shadPS4/GoldHEN XML format from the
|
||||
patches folder: `~/.local/share/bbport/patches/` with the AppImage, or another folder chosen in
|
||||
the launcher.
|
||||
|
||||
- Only patches for version `01.09` of `eboot.bin` are listed. Files for other games are
|
||||
skipped: a file applies when it lists any retail release of Bloodborne, or none.
|
||||
- Each patch starts on or off as the file says (`isEnabled`); the choice in the launcher is
|
||||
kept in `patches.json` in the data directory:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{"enabled": ["file.xml/Patch name"], "disabled": ["file.xml/Other patch"]}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- Lines of type `bytes`, `bytes16`, `bytes32`, `bytes64`, `float32`, `float64`, `utf8` and
|
||||
`utf16` work. A patch with a `mask` line (a pattern search) or an address outside the
|
||||
executable is skipped whole, and the log says so.
|
||||
- They apply after bbport's own patches (`patches/Bloodborne.xml`), so where both change the
|
||||
same bytes, the third-party patch wins.
|
||||
- shadPS4's patch file can stay named `Bloodborne.xml`. In a file of that name, the patches
|
||||
named as one of bbport's own are left out (bbport's apply), and the rest start off until you
|
||||
turn them on, whatever the file says. An older package's copy of bbport's file adds nothing.
|
||||
- Patches that replace pointers in tables, such as *60 FPS++*, are moved to where the game is
|
||||
loaded.
|
||||
|
||||
From a terminal: `BB_PATCHES_DIR=/path BB_PATCHES_CONFIG=/path/patches.json bash run.sh`.
|
||||
|
||||
This guide is based on bbport's [MODS.md](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/MODS.md) (Russian), by deadinside28.
|
||||
-106
@@ -1,106 +0,0 @@
|
||||
# Файловые моды
|
||||
|
||||
В лаунчере появилась группа **Моды**: выбор папки, общий переключатель,
|
||||
включение каждого мода и стрелки порядка загрузки. Изменения применяются при
|
||||
следующем запуске. Нижний включённый мод имеет больший приоритет; при совпадении
|
||||
файлов в журнале выводится, какой мод заменил предыдущий.
|
||||
|
||||
По умолчанию используется `bbport/mods/`, а в AppImage —
|
||||
`~/.local/share/bbport/mods/`. Распакуйте скачанный мод так:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
mods/
|
||||
Название мода/
|
||||
dvdroot_ps4/
|
||||
chr/...
|
||||
param/...
|
||||
menu/...
|
||||
```
|
||||
|
||||
Также принимаются:
|
||||
|
||||
- `Название мода/app0/dvdroot_ps4/...` и `Название мода/CUSA03173/dvdroot_ps4/...`;
|
||||
- лишняя папка-обёртка, как после распаковки архива в папку с его именем:
|
||||
`Название мода/Название мода v1.2/dvdroot_ps4/...` (рядом могут лежать readme/картинки);
|
||||
- мод без `dvdroot_ps4`, в котором сразу лежат папки игры: `Название мода/chr/...`,
|
||||
`Название мода/parts/...` (`chr`, `parts`, `map`, `menu`, `msg`, `param`, `sfx`,
|
||||
`sound`, `font` и другие папки `dvdroot_ps4`).
|
||||
|
||||
Регистр имён в моде не важен: `DVDROOT_PS4/Chr/C0000.chrbnd.dcx` из мода, собранного
|
||||
под Windows, заменяет игровой `dvdroot_ps4/chr/c0000.chrbnd.dcx`. Раньше такой файл
|
||||
добавлялся рядом под своим именем, и игра его не видела. В журнале запуска видно, сколько
|
||||
файлов игры мод заменил и сколько добавил: `Mods: 12 game files replaced, 0 added`.
|
||||
Если мод должен заменять файлы, а пишет `0 game files replaced`, проверьте пути внутри мода.
|
||||
Архивы ZIP/7z нужно предварительно распаковать. Поддерживаются готовые замены
|
||||
файлов `dvdroot_ps4`: текстуры, модели, параметры, интерфейс, звук и шрифты.
|
||||
Менеджер не объединяет содержимое двух одинаковых `.dcx`/`.bnd` файлов: последняя
|
||||
замена выигрывает целиком.
|
||||
|
||||
Для уже подготовленной папки shadPS4 работает соседний каталог
|
||||
`CUSA03173-mods/dvdroot_ps4/...` рядом с `CUSA03173/`. Он подключается автоматически
|
||||
перед модами из списка. Общий переключатель выключает и его. Можно также выбрать
|
||||
папку, непосредственно содержащую `dvdroot_ps4`, как папку модов; такая папка
|
||||
подключается целиком, без списка отдельных модов.
|
||||
Соглашение `-mods` проверено по
|
||||
[исходникам shadPS4](https://github.com/shadps4-emu/shadPS4/blob/main/src/core/file_sys/fs.cpp).
|
||||
|
||||
Оригиналы игры не перезаписываются. На время запуска создаётся отдельное
|
||||
объединённое дерево ссылок в каталоге данных `out/mod-game-*`; чтение, stat и
|
||||
перечисление каталогов видят выбранные замены и остальные оригинальные файлы.
|
||||
Игровые `/app0` и `/hostapp` доступны только для чтения. Сохранения остаются
|
||||
в прежней папке и доступны для записи. При обычном завершении или остановке
|
||||
лаунчером временное дерево удаляется. После SIGKILL/аварийного отключения оно
|
||||
может остаться; такие каталоги не используются в следующем запуске.
|
||||
|
||||
Моды с заменой `eboot.bin`, `sce_module` или `sce_sys`, инжекторы DLL и скриптовые
|
||||
плагины этим загрузчиком не поддерживаются. Патчи исполняемого кода остаются
|
||||
в существующей системе `patches/` / `BB_PATCHES`. Символьные ссылки внутри мода
|
||||
не принимаются. Совместимость конкретного мода с CUSA03173 1.09 определяется
|
||||
его автором.
|
||||
|
||||
Для запуска из терминала:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
BB_GAME_DIR=/path/to/CUSA03173 BB_MODS_DIR=/path/to/mods bash run.sh
|
||||
BB_GAME_DIR=/path/to/CUSA03173 BB_MODS_ENABLED=0 bash run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
Порядок и отключения сохраняются в каталоге данных `mods.json`:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{"order": ["Первый", "Второй"], "disabled": ["Первый"]}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Новые папки включаются автоматически и добавляются в конец по алфавиту.
|
||||
`BB_MODS_CONFIG` меняет путь профиля. `BB_MOD_TRACE=1` с `BB_MODS_DIR` выводит
|
||||
первые чтения реально подключённых файлов для диагностики.
|
||||
|
||||
# Сторонние патчи (XML shadPS4)
|
||||
|
||||
Папка `patches/` в каталоге данных (в AppImage — `~/.local/share/bbport/patches/`, в лаунчере
|
||||
группа **Сторонние патчи**, там же можно выбрать другую папку). Подходят XML-файлы патчей в
|
||||
формате shadPS4/GoldHEN: берутся `Metadata` для `AppVer="01.09"` и `eboot.bin`, файлы с
|
||||
`TitleID` других игр пропускаются. Включение по умолчанию — из `isEnabled` файла, выбор в
|
||||
лаунчере сохраняется в `patches.json` каталога данных:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{"enabled": ["файл.xml/Имя патча"], "disabled": ["файл.xml/Другой патч"]}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Поддерживаются строки `bytes`, `bytes16/32/64`, `float32/64`, `utf8`, `utf16`.
|
||||
Патч со строками `mask` (поиск по шаблону) или с адресом вне eboot пропускается целиком,
|
||||
с сообщением в журнале. Сторонние патчи применяются после встроенных
|
||||
(`patches/Bloodborne.xml`): при пересечении побеждает сторонний. Из терминала:
|
||||
`BB_PATCHES_DIR=/путь BB_PATCHES_CONFIG=/путь/patches.json bash run.sh`.
|
||||
|
||||
Патчи, которые заменяют указатели в таблицах (как `60 FPS++` и `90 FPS++`), загрузчик
|
||||
переносит на реальный адрес образа. Раньше такие патчи останавливали запуск ошибкой
|
||||
`patch overlaps a relocation`.
|
||||
|
||||
# Резкость TAA
|
||||
|
||||
Настройки `sharpen` и `sharpness` теперь работают также для TAA, в лаунчере и
|
||||
меню игры. Диапазон — **0…1**; при 0 или выключенном переключателе дополнительного
|
||||
прохода нет. RCAS применяется к готовой сцене перед HUD. В историю TAA сохраняется
|
||||
цвет до повышения резкости, чтобы она не усиливалась при повторном накоплении.
|
||||
Ровные участки сохраняют исходный цвет, включая HDR; дополнительный буфер не нужен.
|
||||
@@ -1,232 +0,0 @@
|
||||
# Новая модель памяти на NVIDIA: итог работы (2026-10-09)
|
||||
|
||||
Замеры ниже относятся к этапу разработки модуля. Актуальные изменения `0.5-pre2` и результаты
|
||||
проверки оригинального copy shader: [CHANGES_0.5-pre2.md](CHANGES_0.5-pre2.md) и
|
||||
[TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md](TRANSLATION_GPU_COPY_LABELS.ru.md).
|
||||
|
||||
## Задача
|
||||
|
||||
Новая модель памяти и трансляции (`BB_PC_MODEL=1`) держала память игры в одном sparse-буфере
|
||||
(«арене») и переносила горячие блоки в VRAM перепривязкой страниц (`vkQueueBindSparse`). На
|
||||
проприетарном драйвере NVIDIA для Linux это не работает: начиная с версии 555 время
|
||||
`vkQueueBindSparse` растёт с числом уже привязанных страниц, а сам вызов держит глобальную
|
||||
блокировку. У тестера (GTX 1660 Ti, драйвер 615.71) каждый перенос держал видеочип 10 секунд и
|
||||
дольше, и вместе с игрой вставал рабочий стол. Поэтому новая модель была доступна только на AMD.
|
||||
|
||||
Цель: новая модель памяти на всех видеокартах.
|
||||
|
||||
## Решение: модуль памяти прослойки
|
||||
|
||||
Вместо sparse-арены работает собственный модуль памяти (`gpu/layer/bblayer_gpu_memory.*`,
|
||||
`gpu/shadps4/video_core/buffer_cache/buffer_cache_layer.cpp`, план — `MEMORY_MODULE_PLAN.ru.md`):
|
||||
|
||||
- память игры привязывается **на месте**, через буферы её кусков (dma-buf на AMD, импорт памяти
|
||||
хоста `VK_EXT_external_memory_host` на NVIDIA);
|
||||
- часто читаемое копируется в VRAM в отдельные буферы-«зеркала». Перенос сводится к копии и
|
||||
учёту в модуле, без перепривязки страниц;
|
||||
- привязка берёт зеркало, если диапазон целиком в VRAM, иначе память игры на месте. Диапазоны от
|
||||
64 МиБ идут через таблицу страниц в транслированных шейдерах.
|
||||
|
||||
**`vkQueueBindSparse` в этом режиме не вызывается ни разу**: счётчик выводится в строке журнала
|
||||
`Layer memory: ... vkQueueBindSparse: 0 calls`.
|
||||
|
||||
### Когда включается
|
||||
|
||||
| Видеокарта | По умолчанию |
|
||||
|---|---|
|
||||
| AMD | sparse-арена, как раньше |
|
||||
| NVIDIA, Intel и остальные | модуль памяти, автоматически |
|
||||
|
||||
`BB_LAYER_MEMORY=1` / `=0` выбирает вручную. Лаунчер больше не прячет переключатель «Новая модель
|
||||
памяти и трансляции» на видеокартах не от AMD. Стартовая проверка импорта памяти хоста в режиме
|
||||
модуля проверяет запись видеочипа и процессора через сам импортированный буфер, без sparse-буфера.
|
||||
|
||||
## Что пришлось исправить, чтобы модуль заработал правильно и быстро
|
||||
|
||||
### Скорость: с 48–60 FPS до ~205 FPS на AMD (стоя у лампы)
|
||||
|
||||
1. **Подмена копий и очисток образов не срабатывала.** Детекторы `IsComputeImageCopy` и
|
||||
`IsComputeImageClear` ждали у шейдера ровно два буфера, а модуль добавлял каждому шейдеру
|
||||
третий — таблицу страниц. Копия целей рендеринга (`cs 3d5ebf4e`) и очистка (`cs 8b355b5a`,
|
||||
31 раз за кадр) выполнялись настоящими шейдерами через память, а образы 1080p
|
||||
перезагружались каждый кадр. Теперь таблица страниц не считается (`ShaderBufferCount`):
|
||||
60 → 136 FPS.
|
||||
2. **Смешанные диапазоны.** Если у диапазона все блоки в VRAM, кроме одного-двух крайних с
|
||||
«неизвестными» байтами (промежуток между образами, чужие данные), весь диапазон читался через
|
||||
шину. Такие блоки теперь «летучие»: лежат в зеркале и обновляются из памяти игры перед каждой
|
||||
привязкой на чтение. 139 → 207 FPS. Для привязок на запись летучие блоки не используются.
|
||||
3. **Перенос в VRAM при первой привязке** диапазона известных данных (как делала арена). Он
|
||||
соблюдает `BB_GARLIC_VRAM=0` и бюджет VRAM (`BB_VRAM_PROMOTE_PERCENT`, важно для карт на 6 ГБ).
|
||||
4. **Нагрузка на процессор.** Ответы модуля кэшируются по поколению размещения; повторные
|
||||
проверки «можно ли перенести» — не чаще раза за кадр на диапазон; проверка «есть ли у
|
||||
диапазона копия в VRAM» — без блокировок, по счётчику версий модуля. Это сняло около 20%
|
||||
времени привязок и почти все блокировки в потоке командного процессора.
|
||||
|
||||
### Правильность: взрывы вершин и мусорные текстуры
|
||||
|
||||
Причина была одна: **копия в VRAM расходилась с памятью игры**. Найдено и закрыто несколько
|
||||
путей:
|
||||
|
||||
1. **Код игры пишет в память без нашего ведома**: заголовки её кучи (`0x2085a60` / `0x20858a0`),
|
||||
часть загрузчика ресурсов (`0x216d420`). Блоки с копией в VRAM теперь защищены от записи
|
||||
собственными ловушками модуля. Запись проходит сразу, а блок возвращается на место перед
|
||||
следующей привязкой. Часто записываемые блоки остаются на месте навсегда (`NoteCpuWrite`).
|
||||
2. **Чтения мимо модуля.** Мелкие привязки, кольцо констант и копирования командного процессора
|
||||
брали данные из памяти игры, хотя новые данные видеочипа лежали в VRAM: в новой модели
|
||||
`IsRegionGpuModified` знает только о незавершённых записях. Теперь всё, что задевает блок с
|
||||
копией в VRAM, идёт через модуль (`LayerMirrored`).
|
||||
3. **Данные видеочипа затирали новые данные процессора.** При возврате блока на место и при
|
||||
повторной выдаче памяти игре модуль копировал «изменённое видеочипом» обратно, в том числе
|
||||
поверх того, что процессор успел записать позже: пометки ставились слишком широко. Теперь
|
||||
заявленные записи процессора снимают пометки со своих байтов (`LayerForgetGpuData`), выдача
|
||||
памяти заново снимает пометки со своего диапазона, а после незаявленной записи данные видеочипа
|
||||
в блоке считаются мёртвыми и назад не копируются.
|
||||
4. **Куда видеочипу можно писать в VRAM** (`BB_LAYER_GPU_WRITES`): по умолчанию (`1`) — только в
|
||||
блоки, которые процессор не трогал с момента выделения: цели рендеринга и другие данные одного
|
||||
видеочипа. `0` — никогда (правильно, но 60–70 FPS: записи идут через шину), `2` — везде (давало
|
||||
взрывы).
|
||||
5. **Шейдер копирования игры** в `0.5-pre2` по умолчанию транслируется в SPIR-V и выполняется
|
||||
на GPU. Таблица страниц содержит актуальное GPU-представление и адреса памяти игры;
|
||||
copy shader записывает результат в оба представления. Это устраняет расхождение зеркала
|
||||
VRAM и памяти игры без подмены оригинального списка копий на CPU.
|
||||
`BB_COPY_SHADER_NATIVE=0` оставляет HLE для сравнения.
|
||||
|
||||
На предыдущем этапе проверено в игре на AMD (модуль включён вручную, шейдер копирования через HLE): с
|
||||
`BB_LAYER_GPU_WRITES=0` и с правилом «видеочип пишет в VRAM только внутри образов» — Сон
|
||||
Охотника, собаки и трупы в Ярнаме чистые. На последней сборке (правило «блоки, которые процессор
|
||||
не трогал») артефактов при игре не замечено, но отдельной проверки всех мест ещё не было.
|
||||
|
||||
## Замеры (RX 7800 XT, AMD, модуль включён вручную)
|
||||
|
||||
| Место | Модуль | Sparse-арена | Старая модель |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| У лампы, утром (до исправлений правильности) | ~205 FPS | ~205–238 | ~220 |
|
||||
| Сон Охотника, сейчас | 130–144 FPS | — | — |
|
||||
|
||||
В Сне Охотника упираемся то в поток команд видеочипа на процессоре (~3,9 мкс на вызов при
|
||||
~1500 вызовах за кадр), то в сам видеочип: проходы G-буфера 960×540, FSR ~1,07 мс.
|
||||
|
||||
**Открытый вопрос:** в части запусков на том же месте видеочип работает заметно медленнее
|
||||
(70–95 FPS, FSR до 3,2 мс вместо 1,07). Причина не найдена; версии с компиляцией шейдеров,
|
||||
поучастковым профилем `BB_SECTIONS` и обновлением летучих блоков не подтвердились. Сравнение
|
||||
запусков осложняет то, что игра рисует разные проходы в зависимости от ракурса и сцены.
|
||||
|
||||
## Что не проверено
|
||||
|
||||
- **Сама NVIDIA.** На AMD путь NVIDIA (импорт памяти хоста + модуль) не воспроизвести: RADV не
|
||||
импортирует memfd. Нужен лог тестера.
|
||||
- Карты с малым объёмом VRAM (6 ГБ): поведение при заполненной VRAM проверено только
|
||||
искусственно (`BB_VRAM_PROMOTE_PERCENT=1`: копий нет, ~38 FPS, стабильно).
|
||||
- Intel.
|
||||
|
||||
## Что попросить у тестера на NVIDIA
|
||||
|
||||
Сборку с включённой в лаунчере «Новой моделью памяти и трансляции». В журнале должны быть строки:
|
||||
|
||||
- `Guest memory: host memory imported by the GPU (VK_EXT_external_memory_host ...)`;
|
||||
- `Guest memory: the new memory model through the layer's memory module on this GPU (vendor 0x10de)`;
|
||||
- `Layer memory: ... vkQueueBindSparse: 0 calls, 0 ranges; write traps hit N`;
|
||||
- `Frame stats: ... FPS`.
|
||||
|
||||
Если видна строка `vkQueueBindSparse of N ranges took X ms`, значит, sparse где-то всё же
|
||||
используется — это ошибка.
|
||||
|
||||
## Первые логи с NVIDIA и исправления (вечер 2026-10-09, `0.5-pre3`)
|
||||
|
||||
Тестер: GTX 1660 Ti (ноутбук, 6 ГБ, PCIe 3.0), драйвер 615.71, сборка 0.5-pre2. Импорт памяти
|
||||
хоста и модуль включились, `vkQueueBindSparse: 0`.
|
||||
|
||||
1. **Зеркал не было вовсе** (10–15 FPS, мерцание фона на титульном экране): `FixedArena()` по
|
||||
умолчанию включалась при импорте памяти хоста и через `GarlicInVramForLayer()` запрещала модулю
|
||||
переносы. Теперь в режиме модуля она всегда выключена. До новой сборки обход — `BB_FIXED_ARENA=0`:
|
||||
с ним у тестера 30–35 FPS (видео), против 60–70 в старой модели.
|
||||
2. **Кэш текстур и зеркала делили VRAM без общего бюджета.** Сборщик кэша текстур сравнивает с
|
||||
порогами всю VRAM процесса, зеркала тоже, а пороги на картах меньше ~9 ГБ — 40 и 80 %
|
||||
стартового бюджета (у тестера давление 1963 МиБ, критическая отметка 3927 МиБ). Переносы же
|
||||
вставали только на 90 % бюджета драйвера. Итог — 3,9–4,0 ГБ, сборщик постоянно за критической
|
||||
отметкой: 155–1255 выселенных образов за 5 с против 0–29 на AMD. Теперь:
|
||||
- переносы в VRAM встают за 384 МиБ до критической отметки (`VramPromotionsPaused`, строка
|
||||
`copies of loaded blocks wait`);
|
||||
- за 128 МиБ до неё модуль сам освобождает место (`LayerYieldToImages`): сначала обрезает запас
|
||||
роста зеркал, затем возвращает на место целые зеркала, не использовавшиеся 3 с
|
||||
(`BB_VRAM_PRESSURE_IDLE_SECONDS`).
|
||||
3. **Перестройка зеркал.** Участок, примыкающий к зеркалу, создавал новое зеркало целиком с
|
||||
копией старого. При загрузке уровня это 15–27 ГБ выделений на 1,3 ГБ данных и всплеск VRAM до
|
||||
7,4 ГБ (у тестера в логе 5,6 ГБ при физических 6). Во время игры, при подгрузке районов,
|
||||
то же самое. Теперь растущее вверх зеркало получает запас под рост, равный своему размеру, но
|
||||
не больше 64 МиБ (`BB_LAYER_MIRROR_GROWTH_MB`): 5–10 ГБ выделений, худший кадр загрузки 555 →
|
||||
87 мс. Заменённые зеркала освобождаются на каждой отправке, а не раз в секунду.
|
||||
4. **Записи `WRITE_DATA` в зеркало.** Командный процессор пишет на видеочипе в память игры; блок
|
||||
с зеркалом раньше уходил на место. Если диапазон целиком в одном зеркале, запись идёт в оба
|
||||
представления (`CommandWriteMirror`).
|
||||
5. **Наблюдаемые блоки** (`BB_LAYER_WATCH`, по умолчанию включено). Блоки, в которых процессор
|
||||
когда-то писал без предупреждения, раньше всегда читались на месте, а значит на NVIDIA через
|
||||
шину. Теперь для читающих привязок они тоже получают зеркало под ловушкой записи. Запись
|
||||
процессора не возвращает блок на место: он перезаливается перед следующей привязкой, а
|
||||
ловушка взводится снова. Видеочип в такие блоки пишет на месте; блок, куда он записал,
|
||||
больше не наблюдается. Наблюдение почти полностью заменило летучие блоки (RX 7800 XT:
|
||||
1,3 ГБ/с перезаливок → 36 МБ/с; у тестера летучих было 455 МБ/с). Блоки, которые процессор
|
||||
пишет часто (3 кадра из 60), по-прежнему уходят на место: перезаливка их перед привязками
|
||||
завершала render pass (видеочип 4,8 → 7,2 мс за кадр). `BB_LAYER_WATCH_HOT=1` — эксперимент
|
||||
с ними.
|
||||
6. Чтения файлов рантайма (`read`/`pread`) повторяются, если ядро вернуло `EFAULT`: ловушку могли
|
||||
взвести снова между касанием страниц и чтением.
|
||||
|
||||
Проверка на RX 7800 XT с `BB_VRAM_LIMIT_MB=5600` (пороги сборщика как у тестера: 1960/3920):
|
||||
старая модель ~195 FPS; модуль ~200–213 FPS, видеочип 4,6–5,2 мс; VRAM держится ниже
|
||||
критической отметки; маршрут `docs/route2.txt` без кадров дольше 25 мс; 3 минуты прогулки без
|
||||
ошибок; картинка в Сне Охотника и в конце маршрута как без наблюдения. Сама NVIDIA этими
|
||||
замерами не проверена: на AMD чтения на месте почти бесплатны.
|
||||
|
||||
## Отзывы на 0.5-pre3 и исправления (`0.5-pre4`)
|
||||
|
||||
- **GTX 1060 6 ГБ:** новая модель вровень со старой (41–48 FPS при ~1500 вызовах за кадр в обеих,
|
||||
видеочип 21–24 мс). Ранние просадки — компиляция шейдеров в первой сессии (160–241 компиляция
|
||||
за 5 с, рывки 1–3,7 с): теперь новые конвейеры проходов, рисуемых каждый кадр, собираются в
|
||||
фоне (`BB_ASYNC_PIPELINES`), а их отрисовки кадр-другой пропускаются.
|
||||
- **Карта на 4 ГБ:** через ~4,5 минуты 5 FPS — регрессия pre3. Переносы в VRAM вставали за
|
||||
384 МиБ до критической отметки сборщика текстур (у карты 4 ГБ — нижние значения порогов,
|
||||
1536/3072 МиБ), а текстуры и служебные выделения уже держали 2808 МиБ: копий стало 124 МиБ на
|
||||
1,9 ГБ данных, видеочип ~200 мс на кадр. Теперь у зеркал своя доля (25 % бюджета драйвера,
|
||||
`BB_LAYER_MIRROR_FLOOR_PERCENT`): ниже неё пауза из-за сборщика не действует.
|
||||
- **После телепорта ~10 FPS меньше:** большие привязки на всю память (через таблицу страниц)
|
||||
помечали каждые 2 МиБ как используемые, поэтому в игре ничего не простаивало, и зеркала
|
||||
покинутой локации держали VRAM. Теперь учитываются только прямые привязки
|
||||
(`layer_group_use`): при нехватке VRAM сначала уходят данные, к которым напрямую не
|
||||
привязывались 3 с, а зеркала с памятью без действительных блоков пересоздаются только поверх
|
||||
действительных (`LayerCompactMirrors`) — иначе частично вернувшееся на место зеркало держало
|
||||
всю свою память. На RX 7800 XT с `BB_VRAM_LIMIT_MB=4200–4600` это освобождало 160–490 МиБ за
|
||||
раз, картинка не менялась. На NVIDIA не проверено.
|
||||
|
||||
## Переключатели и диагностика
|
||||
|
||||
| Переменная | Что делает |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `BB_LAYER_MEMORY=1/0` | модуль памяти вкл/выкл (по умолчанию: на не-AMD вкл) |
|
||||
| `BB_LAYER_GPU_WRITES=0/1/2` | где видеочипу можно писать в VRAM (см. выше), по умолчанию 1 |
|
||||
| `BB_LAYER_WRITE_TRAPS=0` | без ловушек записи (только для сравнения: вернутся взрывы) |
|
||||
| `BB_LAYER_VOLATILE=1` | с летучими блоками (с 2026-10-10 выключены по умолчанию: их копии разрывали проходы рендера) |
|
||||
| `BB_LAYER_PAGED=0` | без таблицы страниц для привязок от 64 МиБ |
|
||||
| `BB_COPY_SHADER_NATIVE=0/1` | HLE / нативный шейдер копирования игры; в новой модели по умолчанию нативный |
|
||||
| `BB_RESIDENCY_MIX=1/2` | привязки на месте / в VRAM / смешанные; `2` — ещё и самые тяжёлые с разбором блоков |
|
||||
| `BB_LAYER_WRITE_LOG=1` | крупные записи видеочипа, оставленные на месте, и образы рядом |
|
||||
| `BB_TOGGLE_FILE`, бит эксперимента 8 | чтение на месте вместо копий в VRAM (проверка устаревших копий) |
|
||||
| `BB_TOGGLE_FILE`, бит эксперимента 16 | без обновлений летучих блоков |
|
||||
| `BB_LAYER_WATCH=0` | без наблюдаемых блоков (блоки, где писал процессор, читаются на месте) |
|
||||
| `BB_LAYER_WATCH_HOT=1` | наблюдать и часто записываемые процессором блоки (эксперимент) |
|
||||
| `BB_LAYER_MIRROR_GROWTH_MB=N` | запас роста зеркала, по умолчанию 64; `0` — без запаса |
|
||||
| `BB_VRAM_PRESSURE_IDLE_SECONDS=N` | при нехватке VRAM на место уходят данные, к которым напрямую не привязывались N с (3; `0` — нет) |
|
||||
| `BB_LAYER_MIRROR_FLOOR_PERCENT=N` | доля бюджета VRAM, которую сборщик текстур не забирает у зеркал (25) |
|
||||
| `BB_ASYNC_PIPELINES=0` | новые конвейеры компилируются сразу, игра ждёт (по умолчанию — в фоне для проходов, рисуемых каждый кадр) |
|
||||
| `BB_ASYNC_PIPELINE_THREADS=N` | число потоков фоновой компиляции (по умолчанию четверть потоков процессора, 1–4) |
|
||||
| `BB_VRAM_LIMIT_MB=N` | тест: бюджет VRAM драйвера считается не больше N МиБ (имитация карты на 6 ГБ: 5600) |
|
||||
| `BB_RESIDENCY_MIX=1` | строка `Layer in place` теперь также говорит, почему блоки не наблюдаются |
|
||||
|
||||
## Что дальше
|
||||
|
||||
1. Лог с NVIDIA.
|
||||
2. Найти причину медленных запусков (или доказать, что это разная сцена).
|
||||
3. Летучие блоки обновляются на 0,9–1,6 ГБ/с — дешевле было бы обновлять их только после
|
||||
записи процессора (ловушки уже есть).
|
||||
4. Если модуль на NVIDIA подтвердится, перевести на него и AMD и убрать sparse-арену из новой
|
||||
модели.
|
||||
+151
@@ -0,0 +1,151 @@
|
||||
# Online play and co-op
|
||||
|
||||
Online play is a beta. Messages, bloodstains and ghosts come from a community game server:
|
||||
Seamless Hunt's (the default) or [The Hunter's Dream](https://thehuntersdream.com). Bells and summons go through a co-op pool,
|
||||
and then the players' games connect to each other. Linux and Windows players can play together:
|
||||
everyone needs the game at version 1.09 and the same pool.
|
||||
|
||||
> **shadPS4's public shadNet server no longer accepts bbport builds**: it signs the game out
|
||||
> right after the login ("The shadNet server doesn't accept this shadPS4 build" in the log), and
|
||||
> the launcher says so. The pools for bbport are Seamless Hunt (the default), The Hunter's Dream's and a server of your own.
|
||||
|
||||
## Seamless Hunt
|
||||
|
||||
[Seamless Hunt](https://install.seamlesshunt.com) is a community server for Seamless Co-op (BBSC),
|
||||
where Windows players join with BBSC's package for the Windows port.
|
||||
|
||||
1. In the launcher's **Multiplayer → Online** tab, turn on **Play online** and choose **Seamless Hunt**: its
|
||||
shadNet server, WebAPI and game server come with it.
|
||||
2. Type a name and a password under **Account** and press **Create** (once). The server wants an
|
||||
email for each account; the launcher makes one from the name, as Seamless Hunt's own tool does.
|
||||
3. Turn on BBSC in the **Seamless co-op (BBSC)** group and press **Test** in the **Status** row.
|
||||
|
||||
Its bloodstains and death visions crash the game with "Transaction failed", on Windows too: they
|
||||
are off by default, as in Seamless Hunt's package (**Bloodstains on Seamless Hunt** brings them
|
||||
back). Messages, ghosts and summon signs are not affected.
|
||||
|
||||
## The Hunter's Dream (with bbhost's players)
|
||||
|
||||
Choose **The Hunter's Dream (with bbhost players)** in the launcher's **Multiplayer → Online** tab.
|
||||
The game's online module talks to The Hunter's Dream itself, the way bbhost does (from bbport 0.7):
|
||||
nothing else runs next to the game. Its account is your Discord sign-in, the same one bbhost uses:
|
||||
|
||||
1. Press **Sign in with Discord**. The launcher shows a code, copies it and opens The Hunter's
|
||||
Dream's page.
|
||||
2. On that page, press *Sign in with Discord to link* and sign in; back on the page, enter the code
|
||||
in the code field (not in *Sign in with a code from the game*).
|
||||
|
||||
No password is kept: the launcher keeps the sign-in's token with its settings. **Sign out** forgets
|
||||
it. **Test** checks The Hunter's Dream's game server and its co-op service. Seamless co-op (BBSC)
|
||||
is not available there.
|
||||
|
||||
Report problems here ([issues](https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/issues)), not to The
|
||||
Hunter's Dream's support.
|
||||
|
||||
## Your own server
|
||||
|
||||
Its owner creates the account ([hosting your own server](SERVER.md)), or you make it with **Create** under
|
||||
**Account** when the server lets anyone register.
|
||||
|
||||
1. In the launcher's **Multiplayer → Online** tab, turn on **Play online**, choose **Your own server** with
|
||||
its address, and enter the **account name** (not the email) and the password. The password is
|
||||
kept on this computer with the launcher's settings.
|
||||
2. Press **Test** in the **Status** row: the game server, the shadNet server, its UDP port and its WebAPI
|
||||
should all answer, and with the account filled in, the sign-in should work. A wrong name or
|
||||
password shows there (the server does not say which of the two).
|
||||
|
||||
If the game says you are not signed in to PlayStation Network, the shadNet login failed: the log
|
||||
then has a shadNet login error (code 8 is a wrong name or password). If the server did not answer
|
||||
when the game started, the game keeps trying in the background.
|
||||
|
||||
## Seamless co-op (BBSC)
|
||||
|
||||
[BBSC](https://github.com/Classmg22/BBSC) (Bloodborne Seamless Co-op, by CLS_AMG) keeps a co-op
|
||||
session going through deaths, lamps, areas, bosses and the Hunter's Dream, for up to 5 hunters:
|
||||
the guest follows the host through lamps, sees the host's world (doors, bosses, lifts), keeps the
|
||||
items and echoes it gets, and enemies get stronger for every guest. It runs inside the game's
|
||||
online module (`gpu/bbnet20/bbsc`, BBSC 0.0.2 from bbport 0.7). It is new, and its own author
|
||||
marks much of it as untested.
|
||||
|
||||
1. In the launcher's **Multiplayer → Online** tab, **Turn on BBSC** in the **Seamless co-op (BBSC)**
|
||||
group (on by default). While it is on, BBSC's bells replace the game's; turned off, the game's
|
||||
come back the next time the character is loaded (the save is copied to `save-backups` first).
|
||||
**BBSC settings**, folded under it, has BBSC's own options: what the guest shares with the host,
|
||||
five hunters, enemy scaling and its percentages per guest, shared progress and the rest; only
|
||||
the ones changed from BBSC's defaults are passed to the game.
|
||||
2. Every player of the session needs BBSC, the same version: on Linux this port, on Windows
|
||||
BBSC's package for the Windows port (its *BBport* release). A player without it plays the
|
||||
normal game.
|
||||
3. The server decides how much of it works:
|
||||
- **BBSC's game server** (Seamless Hunt's, which comes with it, or your group's,
|
||||
[hosted with it](SERVER.md#seamless-co-op-bbsc)): everything, summons across areas and 5 hunters included. Set it as the
|
||||
**Game server** of the Online tab.
|
||||
- **The Hunter's Dream** has no BBSC: the normal game's co-op, with bbhost's players.
|
||||
|
||||
With BBSC and BBSC's game server, two players who cannot reach each other directly (CGNAT,
|
||||
strict routers, two games on one PC) are connected through that server's UDP relay (port
|
||||
3478); `SHADPS4_P2P_RELAY=0` turns it off.
|
||||
|
||||
BBSC gives every character its own items, which cost no Insight: the **Hunt Bell** (call other
|
||||
players), the **Kin Bell** (join another player), the **Bloodlust Bell** (invade), the **Duel Bell**
|
||||
(PvP on and off during co-op) and the **Parting Blank** (end co-op). It takes the game's Beckoning
|
||||
Bell, Small Resonant Bell and Silencing Blank out of the inventory, and they do not come back when
|
||||
BBSC is turned off; BBSC's own items stay, with their names (scripts/bbsc_kit_texts.py), and work again
|
||||
when it is back on. Before changing anything it backs the saves up to `user/bbsc/save-backups/`:
|
||||
copy a character's save from there to play it without BBSC with its old bells. Its texts follow the
|
||||
language the game shows its text in (*Game text language* in the launcher, else the system's):
|
||||
Spanish, French, German, Italian, Portuguese and Russian; English otherwise. **F8** puts you back
|
||||
on the ground if you get stuck inside another player.
|
||||
|
||||
**Not yet tested with more than one player on Linux:** one player alone works (its items, deaths,
|
||||
lamps, the Hunter's Dream). Report what you find with the log.
|
||||
|
||||
Its log is in `user/bbsc/logs/` (in the AppImage, `~/.local/share/bbport/user/bbsc/logs/`), and
|
||||
the game's log has its warnings (`BBSC:` lines). Not in the Linux build: BBSC's cinematic camera
|
||||
(L3 + R3 opens bbport's menu) and its own Discord status (bbport has one).
|
||||
|
||||
## Summoning in the game
|
||||
|
||||
- The host rings the **Beckoning Bell** (one Insight each time); the helper rings the **Small
|
||||
Resonant Bell**. With BBSC: the **Hunt Bell** and the **Kin Bell**, at no Insight cost.
|
||||
- Use the same **password** in the game's network settings, so you find each other whatever
|
||||
your levels.
|
||||
- Be in the same area, close to each other, with the area's boss still alive in the host's
|
||||
world.
|
||||
|
||||
## Ports
|
||||
|
||||
Co-op traffic is UDP, straight between the players' computers. With your own server on
|
||||
Tailscale ([hosting your own server](SERVER.md)) it goes through Tailscale: turn **UPnP** off and skip this
|
||||
section. Otherwise each player has to be reachable from the Internet:
|
||||
|
||||
1. **The router.** With **UPnP** on (the default), the game opens its port on the router itself:
|
||||
the log says `P2P on UDP port <port>: asking the router to forward it (UPnP)`. A router
|
||||
without UPnP needs a port forward by hand (UDP, the port below, to your computer's LAN
|
||||
address).
|
||||
2. **The port** to open by hand or in a firewall is UDP 3658, the PS4's own, which the game uses
|
||||
by default (**Co-op port (UDP)** in the Online tab: 0 keeps it). The log says
|
||||
`P2P transport on UDP port 3658`.
|
||||
3. **Open it in the firewall.** UPnP opens the port on the router only, not in this computer's
|
||||
firewall. With ufw or firewalld on, the launcher's **Multiplayer → Online** tab says
|
||||
so and gives the commands. For ufw:
|
||||
```sh
|
||||
sudo ufw allow 3658/udp
|
||||
sudo ufw allow from <router IP> proto udp # the router's UPnP answers
|
||||
```
|
||||
Windows players open the same UDP port in their own firewall.
|
||||
|
||||
A router whose public address is shared by many customers (CG-NAT) cannot forward ports: the
|
||||
log's `UPNP: IGD found - external IP=...` should be your real public address. Tailscale works
|
||||
behind CG-NAT too.
|
||||
|
||||
## Reading the log
|
||||
|
||||
Run with `BB_GPU_LOG=info` in the extra variables for the online details. In a summon:
|
||||
|
||||
| Line | Meaning |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `signed in npid='...'` | The shadNet login worked. |
|
||||
| `summon_messenger/create` | Your sign is placed (helper). |
|
||||
| `summon_messenger/get`, `sceNpMatching2CreateJoinRoom`, `summon_messenger/request` | The host found the sign, made the room and sent the summon. |
|
||||
| `signed out by the server` | The server refuses this build (shadPS4's public one): use Seamless Hunt, The Hunter's Dream or your own server. |
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
# Documentation
|
||||
|
||||
## For players
|
||||
|
||||
The same documents, with a few pages written for players, make up the
|
||||
[players' guide](https://ayozetr.github.io/bloodborne_linux/) (built from this folder: `mkdocs.yml`; published with `tools/publish_guide.sh`).
|
||||
|
||||
- [getting-started.md](getting-started.md): what you need, the first launch, saves and updates.
|
||||
- [steam-deck.md](steam-deck.md): Add to Steam, the Steam Deck's Game Mode, Steam Input and the overlay.
|
||||
- [logs.md](logs.md): getting a log, also from Game Mode, and sending it.
|
||||
- [faq.md](faq.md): the questions players ask most.
|
||||
- [COMPATIBILITY.md](COMPATIBILITY.md): which releases of Bloodborne run, and which have been
|
||||
checked.
|
||||
- [TROUBLESHOOTING.md](TROUBLESHOOTING.md): common problems and what to do.
|
||||
- [ONLINE.md](ONLINE.md): online play and co-op: the account, the bells, the ports.
|
||||
- [SERVER.md](SERVER.md): hosting your own co-op server for a group of friends.
|
||||
- [MODS.en.md](MODS.en.md): file mods and third-party patches.
|
||||
|
||||
## For developers
|
||||
|
||||
- [ENVIRONMENT.md](ENVIRONMENT.md): every environment variable the port reads, with its default
|
||||
and where in the code it is read.
|
||||
- [DEBUGGING.md](DEBUGGING.md): catching a crash with a debugger (`BB_FAULT_WAIT`).
|
||||
- [RELEASE_TEMPLATE.md](RELEASE_TEMPLATE.md): the format of every release's notes.
|
||||
- [CREDITS.md](CREDITS.md): whose work is in the port, and its licenses.
|
||||
|
||||
## Design notes from upstream bbport
|
||||
|
||||
The port is built on [bbport](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc) by deadinside28. These
|
||||
notes explain parts of its engine that this port still runs, and the code points to them. Some
|
||||
describe plans or measurements at the date in their title.
|
||||
|
||||
- **GPU commands in parallel:** [parallel_gpu.md](parallel_gpu.md).
|
||||
- **Upscaling, TAA and frame generation:** [upscaler.md](upscaler.md).
|
||||
- **The translator that replaces emulation:** [TRANSLATOR_ARCHITECTURE.md](TRANSLATOR_ARCHITECTURE.md).
|
||||
- **The GPU layer's memory module:** [MEMORY_MODULE_PLAN.md](MEMORY_MODULE_PLAN.md).
|
||||
|
||||
Upstream's release notes, roadmap, session logs and its other notes (most in Russian) stay in
|
||||
[its docs folder](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/tree/master/docs).
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
# Release notes template
|
||||
|
||||
Every release uses this format: same sections, same order. A section with nothing to say keeps
|
||||
its heading and says "None.". Notes are in English. "New", "Improved" and "Fixed" cover the
|
||||
changes since the previous release. Third-party work is credited in the line that uses it.
|
||||
|
||||
- Tag: `<upstream bbport version>-linux.<n>` (e.g. `0.4-linux.1`).
|
||||
- Title: `bbport Linux <tag>`.
|
||||
- Asset: `dist/Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage` (`bash build.sh && bash packaging/appimage-sharun.sh`).
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
<One or two sentences: what this release is and which upstream bbport it is based on.>
|
||||
|
||||
**Requirements:** your own decrypted dump of Bloodborne with update 1.09, any retail release (US,
|
||||
Europe, UK, Japan, Asia, and the editions with The Old Hunters). No game files are included.
|
||||
Linux x86-64 and a Vulkan 1.3 GPU.
|
||||
|
||||
## Download
|
||||
|
||||
| File | For |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage` | Any x86-64 distribution and the Steam Deck |
|
||||
|
||||
Make it executable, run it, choose your game folder and press **Play**. Saves and settings go
|
||||
to `~/.local/share/bbport`.
|
||||
|
||||
SHA-256: `<sha256sum of the AppImage>`
|
||||
|
||||
## New
|
||||
- **<Feature>**: <what it does>.
|
||||
|
||||
## Improved
|
||||
- <Change to something that existed>.
|
||||
|
||||
## Fixed
|
||||
- <Bug fixed>.
|
||||
|
||||
## Upgrading
|
||||
- <What someone coming from the previous release has to do, or "None.">
|
||||
|
||||
## Known issues
|
||||
- <Limitations and known bugs.>
|
||||
|
||||
**Full changes:** https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/compare/<previous tag>...<tag>
|
||||
**Credits and licenses:** https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux#credits
|
||||
Includes Lantern Engine by Awaken (https://github.com/Awakenchan/LanternEngine).
|
||||
```
|
||||
-206
@@ -1,206 +0,0 @@
|
||||
# Нативный порт Bloodborne: что сделано и что дальше
|
||||
|
||||
Основной текст — состояние на 2026-09-26; ниже первым разделом — что изменилось к 30.09.
|
||||
Самый подробный срез: [CURRENT_STATUS_2026-09-29.md](history/CURRENT_STATUS_2026-09-29.md).
|
||||
Отчёт о работе 30.09–01.10 (конвейер GPU, апскейлер, падение, лаунчер, AppImage):
|
||||
[SESSION_2026-09-30.md](history/SESSION_2026-09-30.md).
|
||||
Подробности по отдельным темам:
|
||||
[parallel_gpu.md](parallel_gpu.md) (многопоточность GPU, подтормаживания при подгрузке),
|
||||
[upscaler.md](upscaler.md) (анализ кадра игры, константы сцены).
|
||||
|
||||
## Обновление 30.09
|
||||
|
||||
- Сделано после 26.09: FSR 4 INT8 (v07), векторы движения объектов, смена пресета без
|
||||
перезапуска (уменьшенные цели сцены; глубина D32S8 копируется шейдером), LTO и PGO,
|
||||
масштабирование подготовки draw под число потоков (Steam Deck тоже).
|
||||
- Проблемы из раздела «Известные проблемы» ниже: пункт 3 (перезапуск при смене пресета)
|
||||
решён; пункт 1 (векторы объектов) реализован, у FSR 4 остаётся гостинг на персонаже при
|
||||
Ultra Performance; пункт 2 (мыльный интерфейс) — UI рисуется в 1920×1080.
|
||||
- Ограничение: уменьшенный рендер сцены (`SceneTargets::Eligible`) требует цель 1920×1080,
|
||||
то есть работает только при выводе 1080p.
|
||||
- Распараллеливание потока GPU-команд (шаг 2 [parallel_gpu.md](parallel_gpu.md)): текстуры на
|
||||
отдельном потоке параллельно с буферами работают корректно, но прироста не дают —
|
||||
данные каждого draw переезжают между ядрами. Узкое место — поток GPU-команд: 91% на CPU,
|
||||
~9% ожидания мелких копий гостевой памяти перед fence. Дальше — двухстадийный конвейер
|
||||
(второй поток владеет текстурным кешем и записью draw, копия регистров из дельт сканера)
|
||||
или мемоизация привязок текстур между кадрами; см. «What would scale» в parallel_gpu.md.
|
||||
- **Двухстадийный конвейер draw** (`vk_draw_pipe.h`): поток GPU-команд декодирует PM4 и
|
||||
выбирает пайплайн, второй поток (`bb:DrawRec`) со своей копией регистров привязывает ресурсы
|
||||
и записывает draw. +19% FPS на 16 потоках, +18% на 8 (как Steam Deck). Включён по умолчанию
|
||||
при 8+ потоках (`BB_DRAW_PIPE=0/1`). Узкое место теперь — вторая стадия; подробности и план —
|
||||
в parallel_gpu.md.
|
||||
- Пресеты и нагрузка GPU: сцена на RX 7800 XT стоит мало, поэтому пресет меняет время GPU
|
||||
лишь на ~0.5 мс, а сам FSR 4 при выводе 1080p — ~1.4 мс (FSR 4 Ultra Performance дороже
|
||||
нативного рендера без апскейлера). Исправлено: проходы освещения оставались в 1920×1080 при
|
||||
любом пресете (проверка смотрела на чужие слоты целей); уменьшенные цели теперь сэмплируются
|
||||
напрямую, без ресэмплинга в натив (кэш шейдеров пересобирается один раз). Следующее для
|
||||
Steam Deck — гостевая копия памяти целей рендеринга `3d5ebf4e` (см. parallel_gpu.md).
|
||||
- **Исправлено падение с конвейером** (порча гостевой кучи, guest offset `0x263b8e7`, через
|
||||
13–17 минут): прерывание «GPU простаивает» уходило раньше меток EOP, отложенных в поток записи
|
||||
Vulkan, и игра освобождала объекты с этими метками. Теперь перед ним конвейер и отложенные
|
||||
метки дожидаются; 2 прогона по 30 минут без падений (до исправления — 7 из 7 падений).
|
||||
- **Разрешение вывода 1440p/2160p** (меню «Разрешение вывода», bbport.ini `output_res`, после
|
||||
перезапуска): сцена рисуется в разрешении пресета от выхода, апскейлер (FSR 3 или FSR 4)
|
||||
дорисовывает кадр, интерфейс растеризуется в выходном разрешении. Эффекты игры (аберрация,
|
||||
DoF, размытие, SSAO, сглаживание игры, динамические тени, SSR, заставки, LOD) — там же.
|
||||
- **Лаунчер** (`launcher/bb-launcher.sh`, GTK4/libadwaita) и **AppImage** для Steam Deck
|
||||
(`bash packaging/appimage.sh` → `dist/`; данные в `~/.local/share/bbport`, `--play` —
|
||||
запуск без окна лаунчера).
|
||||
- Инструменты: `BB_PAD_FILE` (скриптовый ввод геймпада), `ab.sh` (A/B битов
|
||||
`BB_TOGGLE_FILE` в запущенной игре), в `Frame stats` — простой и блокировки потока GPU.
|
||||
|
||||
## Как устроен порт
|
||||
|
||||
- Оригинальный eboot (CUSA03173 v01.09) исполняется напрямую на x86-64. Системные библиотеки
|
||||
PS4 заменены своим HLE-рантаймом на C (`runtime_*.c`, `probe.c`).
|
||||
- Графика: видеоядро и рекомпилятор шейдеров shadPS4 (GPL), собранные в `libbbgpu.so`
|
||||
(`gpu/`), с собственными доработками. Эмулятор shadPS4 целиком не используется.
|
||||
- Патчи игры (FPS, разрешение и др.) — XML сообщества (`patches/Bloodborne.xml`),
|
||||
компилируются `patches.py` и накладываются загрузчиком при старте.
|
||||
|
||||
## Сделано
|
||||
|
||||
### Производительность и плавность
|
||||
|
||||
| Что | Результат |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Запись команд Vulkan в отдельном потоке, кеши текстур/буферов, rwlock вместо мьютекса | 26 → 64 FPS в одной сцене |
|
||||
| Подготовка draw-вызовов на 4 потоках (`bb:DrawPrep`), проверка на потоке GPU | +11.5% |
|
||||
| Окно снятия защиты 256 КиБ при записи игры в память (меньше page fault) | +22% |
|
||||
| Кеш описаний текстур, быстрый путь для тех же render target | до ~94 FPS на улице |
|
||||
| Копирования гостевой памяти на пуле потоков, пул staging-буферов | фризы при подгрузке 60–170 мс → 40–50 мс |
|
||||
| Ожидание копий перед видимыми игре fence | убрано мерцание интерфейса |
|
||||
| Режим «Readbacks Relaxed» | нет «взрывов вершин» (FaceGen) |
|
||||
| Vblank 480 Гц + лимит кадров до min(монитор, 120), вывод сразу по флипу | ровная подача кадров; бег не замедляется выше 120 FPS |
|
||||
|
||||
Всё переключается во время игры через `BB_TOGGLE_FILE` (битовая маска) для A/B-сравнений.
|
||||
Статистика: `BB_FRAME_STATS=1`.
|
||||
|
||||
### Звук, ввод
|
||||
|
||||
- Вывод звука с правильным темпом (раньше щелчки каждые 10.7 мс).
|
||||
- Геймпад через SDL3, запасная раскладка клавиатуры.
|
||||
|
||||
### Анализ кадра
|
||||
|
||||
- `BB_CAPTURE_TRIGGER=<файл>` записывает один кадр: проходы, цели, шейдеры, текстуры,
|
||||
константы, режимы смешивания.
|
||||
- Разобрано устройство кадра Bloodborne (G-buffer, свет, цвет сцены RGBA16F, туман,
|
||||
пост-обработка, тонмаппинг, сглаживание игры, интерфейс) и 864-байтные константы сцены
|
||||
(матрицы вида и проекции).
|
||||
|
||||
### Временной апскейлер (FSR 3.1)
|
||||
|
||||
- **Векторы движения камеры**: из глубины сцены и матриц текущего и прошлого кадра
|
||||
(`vk_camera_motion.cpp`, `camera_motion.comp`). Проверены перепроецированием прошлого
|
||||
кадра: статичная геометрия совпадает.
|
||||
- **Jitter**: субпиксельный сдвиг геометрии сцены через viewport, последовательность
|
||||
Halton(2,3); число фаз 8·(вывод/рендер)². Интерфейс и пост-обработка не сдвигаются.
|
||||
- **FSR 3.1** (FireBurn/FSR-Vulkan, нативный Vulkan, подмодуль `gpu/third_party/fsr-vulkan`):
|
||||
- *Native AA*: на HDR-цвете сцены перед пост-обработкой, 1:1.
|
||||
- *Пресеты Quality/Balanced/Performance/Ultra Performance* (x1.5/1.7/2/3): игра рендерит в
|
||||
пониженном разрешении (патч разрешения, который `patches.py` выводит из патча 720p
|
||||
сообщества), FSR увеличивает готовый кадр до 1920x1080 перед первым проходом интерфейса.
|
||||
Интерфейс и проход вывода перенаправлены в изображения полного размера, презентер
|
||||
показывает их вместо буфера игры.
|
||||
- **Маска реактивности** (снимок сцены до прозрачных отрисовок, сравнение перед наложением
|
||||
тумана): работает, но на дымке Bloodborne даёт дрожание — по умолчанию выключена.
|
||||
- **Внутриигровое меню** (Dear ImGui, Insert или L3+R3): апскейлер, пресет, резкость,
|
||||
jitter, маска, счётчик FPS. Настройки в `bbport.ini`. Смена пресета — кнопка
|
||||
«Применить и перезапустить игру».
|
||||
|
||||
## Известные проблемы
|
||||
|
||||
Состояние последнего коммита. В рабочем дереве подготовлен перенос пресетов на уменьшенные
|
||||
цели рендера при сохранении гостевых буферов, постобработки и UI в 1920×1080. Переходы
|
||||
между пресетами и копирование цвета/глубины/stencil прошли Vulkan-тест на Lavapipe.
|
||||
RX 7800 XT не поддерживает blit D32S8, поэтому новый путь оставлял FSR вход 1920×1080
|
||||
и снижал FPS. Для таких GPU запуск теперь автоматически выбирает проверенный путь с патчем
|
||||
разрешения игры и UI 1920×1080; смена пресета снова требует перезапуска. На GPU с нужной
|
||||
поддержкой остаётся переключение без перезапуска. Пункты 2–3 ниже относятся к последнему
|
||||
коммиту, до этих изменений рабочего дерева.
|
||||
|
||||
Общий проход векторов движения объектов был слишком дорогим: Performance давал около
|
||||
49 FPS с ним и 77–78 FPS без него. Теперь дополнительная цель и шейдеры включаются только
|
||||
для G-buffer отрисовок с буфером позы/костей; остальные используют векторы камеры.
|
||||
В пробном запуске выборочный путь держал около 81–87 FPS, без пропусков из-за ёмкости
|
||||
истории. Векторы объектов включены по умолчанию; `BB_OBJECT_MOTION=0` отключает их, а
|
||||
`BB_OBJECT_MOTION_ALL=1` возвращает старый общий путь для сравнения. Выбор по размеру
|
||||
буфера пока эвристический: качество оружия и одежды в движении требует проверки в игре.
|
||||
|
||||
1. **Движущиеся объекты «рассыпаются»** (оружие на спине, персонаж, ткань, враги): есть
|
||||
только векторы движения камеры. Камера от третьего лица следует за персонажем, поэтому
|
||||
векторы камеры для него неверны, и апскейлер берёт историю не из того места. Это касается
|
||||
любого временного апскейлера (FSR 3/4, DLSS, XeSS).
|
||||
2. **Интерфейс в пресетах мыльный**: с патчем разрешения игра считает себя 540p-игрой и,
|
||||
судя по всему, готовит шрифты и элементы интерфейса под это разрешение. Меню
|
||||
(титульное, пауза) вообще не проходят через апскейлер.
|
||||
3. **Смена пресета требует перезапуска**: разрешение задаётся патчем кода при старте, а
|
||||
буферы игра выделяет один раз.
|
||||
|
||||
## План
|
||||
|
||||
### 1. Векторы движения объектов
|
||||
|
||||
Нужны всем апскейлерам и генерации кадров. Игра их не считает, поэтому считаем сами.
|
||||
|
||||
Как:
|
||||
- Для каждой отрисовки в G-buffer (проходы с 5+ целями) рекомпилятор делает второй вариант
|
||||
вершинного шейдера, который выдаёт позицию дважды: с текущими константами и с константами
|
||||
прошлого кадра. Разница проекций — вектор движения, пишется во вспомогательную цель
|
||||
RG16F как дополнительный выход пиксельного шейдера.
|
||||
- Константы прошлого кадра: для каждого draw запоминаем содержимое константных буферов
|
||||
(матрица объекта, кости скелета) по ключу «шейдер + номер draw в проходе» или по адресу
|
||||
данных. Нужно выяснить, как игра хранит матрицы скелета: в буферах, которые перезаписываются
|
||||
каждый кадр (тогда копируем прошлую версию), или в кольцевом буфере (тогда достаточно
|
||||
адреса прошлого кадра).
|
||||
- Где объект не найден (первый кадр, новый объект) — векторы камеры, как сейчас.
|
||||
- Проверка: отладочный вид векторов (`BB_DEBUG_MOTION`), перепроецирование прошлого кадра
|
||||
по полным векторам, визуально — пила на спине при беге.
|
||||
|
||||
### 2. Масштабирование на уровне рендерера (вместо патча разрешения)
|
||||
|
||||
Игра работает в 1920x1080 (или в разрешении монитора), а в пониженном разрешении рисуются
|
||||
только проходы 3D-сцены. Интерфейс и меню остаются чёткими, пресет меняется на лету.
|
||||
|
||||
Как:
|
||||
- Кеш текстур выделяет для целей сцены (G-buffer, глубина, свет, цвет сцены, эффекты) копию
|
||||
уменьшенного размера; гостевая память и описания игры не меняются.
|
||||
- Viewport и scissor проходов в эти цели масштабируются (как уже сделано для интерфейса,
|
||||
включая проходы с отключённым отсечением).
|
||||
- Шейдеры, которые считают по пиксельным координатам (`gl_FragCoord`, `texelFetch`,
|
||||
compute-шейдеры по пикселям), получают коэффициент масштаба через push-константы
|
||||
рекомпилятора. Выборки по нормированным координатам работают без изменений.
|
||||
- FSR ставится туда же, где Native AA: цвет сцены перед пост-обработкой (HDR, лучшее
|
||||
качество); пост-обработка и интерфейс идут в полном разрешении.
|
||||
- Риски: проходы, читающие цели сцены по пиксельным координатам в пост-обработке, и
|
||||
чтения из гостевой памяти этих целей (их нужно запретить или масштабировать обратно).
|
||||
|
||||
### 3. Другие апскейлеры
|
||||
|
||||
Все используют одни и те же входы (цвет, глубина, векторы движения, jitter, маски).
|
||||
|
||||
- **FSR 4 (INT8)**: в FSR-Vulkan есть экспериментальный провайдер FSR 4 v07 INT8 — добавить
|
||||
как вариант в меню и сравнить с FSR 3.1 после шага 1.
|
||||
- **DLSS**: нативный Linux Vulkan SDK (NGX). На RX 7800 XT не работает, но нужен для
|
||||
пользователей NVIDIA.
|
||||
- **XeSS / XeFG и OptiScaler**: Intel поставляет их только как Windows DLL. Варианты:
|
||||
загрузчик Windows DLL (PE) внутри процесса либо запуск всей сборки под Proton с
|
||||
OptiScaler, которому отдаём входы через интерфейс DLSS.
|
||||
Проверено 29.09: libxess.dll (одинаковая у DOOM: The Dark Ages, PRAGMATA и др.) имеет
|
||||
Vulkan-путь (`xessVKCreateContext`, `xessVKExecute`), но импортирует ~300 функций:
|
||||
MSVCP140 (iostream), VCRUNTIME140 (C++-исключения), UCRT, kernel32, setupapi, dxgi.
|
||||
Решено отложить; самый реалистичный путь — хелпер под Wine с общей памятью Vulkan.
|
||||
|
||||
### 4. Генерация кадров
|
||||
|
||||
- FSR 3.1 Frame Generation (есть в FSR-Vulkan): промежуточный кадр между двумя готовыми,
|
||||
по тем же векторам движения; интерфейс нужно рисовать поверх отдельно (есть перенаправление
|
||||
интерфейса — его можно рендерить в отдельный слой).
|
||||
- XeFG — после решения с Windows DLL (см. выше).
|
||||
- Требование: подача кадров через презентер (очередь и VRR уже работают).
|
||||
|
||||
### 5. Прочее
|
||||
|
||||
- Steam Deck: портативная сборка (patchelf, без Nix), проверка пресетов на 1280x800.
|
||||
- Дальнейшая разгрузка потока GPU (шаг 2 из [parallel_gpu.md](parallel_gpu.md)).
|
||||
+206
@@ -0,0 +1,206 @@
|
||||
# Hosting your own co-op server
|
||||
|
||||
Bells and summons go through a shadNet server. shadPS4's public one (`srv.shadps4.net`) no longer
|
||||
accepts bbport builds, and the public pools for bbport are Seamless Hunt (the default) and The
|
||||
Hunter's Dream's (the launcher's **Multiplayer → Online** tab; [README](../README.md#online-play)). A group of friends
|
||||
can also run their own server:
|
||||
[shadnet-p2p](https://github.com/Wozzardman/shadnet-p2p) by Wozzardman, the shadNet server with
|
||||
that UDP port working and a summon service of its own.
|
||||
|
||||
With your own shadNet server, messages, bloodstains and ghosts come from the **Game server** field
|
||||
of the Online tab: The Hunter's Dream by default, or BBSC's game server ([below](#seamless-co-op-bbsc)). Windows players of [Supermedo's port](https://github.com/Supermedo/bloodborne_pc) can join
|
||||
the same server.
|
||||
|
||||
Tested with two players, one on this Linux port and one on Supermedo's Windows port, over
|
||||
Tailscale, with the server below on a home server (Ubuntu 26.04): summons, a boss fight together
|
||||
and summoning again after the helper died.
|
||||
|
||||
## How it fits together
|
||||
|
||||
- **One always-on computer runs the server:** a VPS, a home server, or one of the players' PCs
|
||||
(then it has to be on while you play).
|
||||
- **Everyone joins one [Tailscale](https://tailscale.com) network** (a *tailnet*): the server and
|
||||
every player. Tailscale gives each computer an address starting with `100.` and encrypts the
|
||||
traffic between them. This matters: shadNet's login on TCP 31313 is not encrypted, so it should
|
||||
not be open to the Internet. And the games then reach each other over Tailscale too, so nobody
|
||||
has to open ports on their router.
|
||||
|
||||
| Protocol | Port | Used for |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| TCP | 31313 | Login and matchmaking |
|
||||
| UDP | 31314 | Each player's address, for the other player of a summon |
|
||||
| TCP | 31315 | WebAPI and the summon service |
|
||||
|
||||
## 1. Tailscale
|
||||
|
||||
On the server and on every player's computer, install Tailscale
|
||||
([download](https://tailscale.com/download); on Linux `curl -fsSL https://tailscale.com/install.sh | sh`)
|
||||
and sign in:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
sudo tailscale up
|
||||
```
|
||||
|
||||
The server's owner invites the players from the
|
||||
[admin console](https://login.tailscale.com/admin/users) (**Users → Invite external users**),
|
||||
and each player accepts the invitation and signs in on the computer they play on. Then, on the
|
||||
server:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
tailscale ip -4 # the server's address, 100.x.y.z: the players need it
|
||||
tailscale status # every player's computer should be listed
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 2. The server
|
||||
|
||||
### With Docker (any Linux)
|
||||
|
||||
This repository has a Docker image for it: [tools/shadnet-server](../tools/shadnet-server). It
|
||||
builds shadnet-p2p on Debian 13, because shadnet-p2p needs Qt 6.8 or newer and some
|
||||
distributions are older (Ubuntu 24.04 has Qt 6.4). It runs on any Linux with Docker, Ubuntu 24.04
|
||||
included.
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
mkdir shadnet-server && cd shadnet-server
|
||||
for f in Dockerfile entrypoint.sh; do
|
||||
curl -fsSLO "https://raw.githubusercontent.com/ayozetr/bloodborne_linux/main/tools/shadnet-server/$f"
|
||||
done
|
||||
docker build -t bbport-shadnet .
|
||||
```
|
||||
|
||||
Then start it, with the server's Tailscale address and a signup code of your own (letters,
|
||||
digits, `-` and `_`; the players never need it, only you, to create their accounts):
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
docker run -d --name shadnet --restart unless-stopped --network host \
|
||||
-v shadnet-data:/data \
|
||||
-e SHADNET_HOST=100.x.y.z \
|
||||
-e SHADNET_REGISTRATION_KEY=a-long-code-of-your-own \
|
||||
bbport-shadnet
|
||||
docker logs shadnet
|
||||
```
|
||||
|
||||
The log should end with the three listeners on the Tailscale address:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Unsecured TCP listener on: 100.x.y.z:31313. No encryption, use it only on trusted networks
|
||||
STUN UDP listener on: 100.x.y.z:31314
|
||||
WebApiServer listening on: 100.x.y.z:31315
|
||||
```
|
||||
|
||||
`SHADNET_HOST` keeps the server off the computer's other networks. After a reboot, it waits until
|
||||
Tailscale is up. The configuration (`shadnet.cfg`) and the accounts (`db/shadnet.db`) live in the
|
||||
`shadnet-data` volume. To stop or update the server:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
docker stop shadnet && docker rm shadnet # the volume, with the accounts, stays
|
||||
docker build -t bbport-shadnet . # after downloading a newer Dockerfile
|
||||
```
|
||||
|
||||
Then run the same `docker run` again.
|
||||
|
||||
### Without Docker
|
||||
|
||||
Follow [shadnet-p2p's README](https://github.com/Wozzardman/shadnet-p2p#readme). It needs Qt 6.8
|
||||
or newer: Arch Linux and its derivatives, Debian 13, Ubuntu 26.04, Fedora 41 or newer. On Debian
|
||||
and Ubuntu, install `qt6-websockets-dev` along with the packages it lists, or CMake does not find
|
||||
Qt's HTTP server module (checked on Debian 13 and Ubuntu 26.04). In `build/shadnet.cfg`, set `Host` to the server's Tailscale address (or
|
||||
`0.0.0.0`), `Matching2Enabled=true` and `RegistrationSecretKey` to your signup code.
|
||||
|
||||
### A firewall on the server
|
||||
|
||||
With ufw, let the tailnet in:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
sudo ufw allow in on tailscale0
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 3. Accounts
|
||||
|
||||
One account per player, created on the server with the signup code. The name is 3 to 16
|
||||
letters, digits, `-` or `_`:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
docker exec shadnet shadnet-sample 127.0.0.1 31313 register <name> <password> <email> <signup code>
|
||||
```
|
||||
|
||||
`127.0.0.1` works only when the server listens on every address (`SHADNET_HOST` unset or
|
||||
`0.0.0.0`). With `SHADNET_HOST` set, use that address instead. The tool answers
|
||||
`Account created successfully.`, or `FAILED: Unauthorized` when the code is wrong. Give each player
|
||||
their own name and password.
|
||||
|
||||
To back up the accounts, stop the server and copy the volume's `db/shadnet.db`.
|
||||
|
||||
## 4. Each player's launcher
|
||||
|
||||
In **Multiplayer → Online**:
|
||||
|
||||
| Setting | Value |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Play online | On |
|
||||
| shadNet server | **Your own server** |
|
||||
| Server address | `100.x.y.z` (the port, 31313, is added) |
|
||||
| WebAPI address | Empty (the server's port 31315) |
|
||||
| Online ID / Password | The player's own account |
|
||||
| UPnP | Off (Tailscale needs no router ports) |
|
||||
|
||||
Then press **Test** in the **Status** row. Every line should get a check mark, the shadNet server's UDP among them: it
|
||||
shows the address the server sees for you, a `100.` one through Tailscale. An error mark on the UDP line
|
||||
means summons cannot connect: check that the server is running and that its log lists the UDP listener.
|
||||
|
||||
Summons go through the server's own summon service: the log of a game says
|
||||
`Co-op: summon signs through http://100.x.y.z:31315`.
|
||||
|
||||
Windows players set the same server, WebAPI and account in the Windows port's launcher.
|
||||
|
||||
## Seamless co-op (BBSC)
|
||||
|
||||
For [BBSC](ONLINE.md#seamless-co-op-bbsc) with everything on (summons across areas, 5 hunters),
|
||||
the group also runs BBSC's game server next to shadNet. It is in this repository,
|
||||
`scripts/bbsc_gameserver/bbsc_gameserver.py` (Python 3, nothing to install), and it takes the
|
||||
place of The Hunter's Dream for messages, bloodstains and the server list.
|
||||
|
||||
1. Turn on shadNet's seamless mode: run the shadNet container again with
|
||||
`-e SHADNET_BLOODBORNE_SEAMLESS_COOP=1` (it is kept in its `shadnet.cfg`).
|
||||
2. Build and start the game server on the same computer, with the same Tailscale address:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
mkdir bbsc-server && cd bbsc-server
|
||||
for f in Dockerfile entrypoint.sh; do
|
||||
curl -fsSLO "https://raw.githubusercontent.com/ayozetr/bloodborne_linux/main/tools/bbsc-server/$f"
|
||||
done
|
||||
docker build -t bbport-bbsc-server .
|
||||
docker run -d --name bbsc-server --restart unless-stopped --network host \
|
||||
-v bbsc-data:/data -e BBSC_HOST=100.x.y.z bbport-bbsc-server
|
||||
docker logs bbsc-server
|
||||
```
|
||||
|
||||
`BBSC_SHADNET` is the shadNet server's address when it is on another computer. Messages,
|
||||
bloodstains and its logs live in the `bbsc-data` volume. Without Docker:
|
||||
`python3 scripts/bbsc_gameserver/bbsc_gameserver.py --shadnet 100.x.y.z --host 100.x.y.z`.
|
||||
|
||||
| Port | Protocol | What |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 20443 | TCP | The game server (messages, bloodstains, ghosts) |
|
||||
| 20444 | TCP | BBSC's relay (warps, world sync, scaling) |
|
||||
| 18671 | TCP | Its bbhost-compatible service (`BBSC_BBHOST=0`, `--no-bbhost`, turns it off) |
|
||||
| 3478 | UDP | The relay BBSC players fall back to when they cannot reach each other directly |
|
||||
|
||||
Each player then sets **Game server** to `http://100.x.y.z:20443` in the launcher's
|
||||
**Multiplayer → Online** tab, keeps the same shadNet server and account, and turns on BBSC in the **Seamless co-op (BBSC)** group.
|
||||
BBSC finds its relay at the game server's address (or `BBSC_RELAY`, the relay address in BBSC's
|
||||
settings).
|
||||
|
||||
## Troubleshooting
|
||||
|
||||
- **The log shows `127.0.0.1` or another address in the listeners:** check `SHADNET_HOST`, or
|
||||
`Host` in the `shadnet.cfg` beside the server's executable.
|
||||
- **`Waiting for 100.x.y.z` in the log:** Tailscale is not up on the server, or the address is
|
||||
wrong (`tailscale ip -4`).
|
||||
- **The game says it is not signed in to PlayStation Network:** a wrong name or password (code 8 in
|
||||
the log), or two players using one account.
|
||||
- **The test passes but summons fail:** every player's computer must be in the tailnet, not only
|
||||
the server; `tailscale ping <player>` from each side. Everyone needs the game at version 1.09
|
||||
and the same co-op mode.
|
||||
|
||||
See also [Online play and co-op](ONLINE.md) for the bells, passwords and log lines of a summon.
|
||||
@@ -1,134 +0,0 @@
|
||||
# Проверка TAA и входов временных апскейлеров — 2026-10-01
|
||||
|
||||
## Состояние проекта
|
||||
|
||||
bbport — специализированный Linux-рантайм для оригинального x86-64 кода Bloodborne
|
||||
CUSA03173 1.09 с переводом GPU-команд в Vulkan на основе shadPS4. Это экспериментальный
|
||||
порт: загрузчик, HLE системных вызовов, звук, ввод, сохранения, игровой интерфейс настроек
|
||||
и temporal upscaling уже реализованы. В этой рабочей копии доступны исходники, собранная
|
||||
библиотека, игровой дамп и сохранение. Git-метаданных проекта нет, поэтому историю
|
||||
изменений и чистоту рабочего дерева проверить нельзя.
|
||||
|
||||
Полное прохождение, переносимость на другие драйверы и Steam Deck этой проверкой не
|
||||
подтверждаются. В документации остаются ограничения: искусственные occlusion query,
|
||||
неполный predication, прозрачные эффекты без собственных векторов движения и гонки
|
||||
в модели FSR 4.1.1 для некоторых нестандартных размеров вывода.
|
||||
|
||||
## Видео и причины
|
||||
|
||||
Исходная запись `video_2026-10-01_21-21-02.mp4`: 94.89 с, 2560×1080, 60 FPS.
|
||||
В ней переключаются TAA, FSR 4.1.1, FSR 4 и FSR 3.1. На архитектуре, тонких контурах
|
||||
и движущемся оружии видна временная нестабильность. В меню включён игровой motion blur;
|
||||
его вклад нельзя приписывать TAA. Файл `video_fixed_taa.mp4` имеет ту же длительность,
|
||||
но другой размер кадра (2560×1082); сама эта запись не подтверждает исправление рендерера.
|
||||
Кадры и последовательности для просмотра лежат в `out/dev/temporal-review/`.
|
||||
|
||||
Выявлены ошибки в коде, независимо от субъективной оценки видео:
|
||||
|
||||
1. **FP16 depth в TAA history.** Шаг half около 1 составляет примерно 0.000488.
|
||||
При near ≈ 0.05 дальние поверхности становятся неразличимыми. Порог проверки истории
|
||||
был меньше этого шага, поэтому история могла как ошибочно отбрасываться, так и смешиваться
|
||||
с другой поверхностью. История теперь RGBA32F.
|
||||
2. **Несопоставимые камеры.** Старая проверка сравнивала глубину прошлого кадра с глубиной
|
||||
текущего. Теперь текущая точка переводится в систему предыдущей камеры, и сравнение
|
||||
выполняется с ожидаемой глубиной там. Допуск масштабируется по перспективной глубине.
|
||||
3. **Обнуление дальних векторов.** `depth >= 0.99999` считалось небом и получало нулевое
|
||||
движение. Для проекции с near ≈ 0.05, far 3000 этот порог затрагивает геометрию примерно
|
||||
от 1875 единиц. Теперь только clear depth 1 считается бесконечным фоном; фон получает
|
||||
вращательное движение камеры без переноса. Дальняя геометрия получает обычную репроекцию.
|
||||
4. **FP16 depth в object motion.** В RGBA16F терялась глубина, используемая для проверки,
|
||||
не перекрыт ли вектор более поздним draw. Буфер и формат графического pipeline теперь
|
||||
RGBA32F; проверка глубины больше не принимает другую дальнюю поверхность с широким
|
||||
фиксированным допуском. Финальные векторы для FSR по-прежнему RG16F.
|
||||
5. **Проверка смешанной глубины на краях.** TAA интерполировал глубину истории между
|
||||
разными поверхностями. Теперь четыре bilinear tap проверяются независимо, цвет собирается
|
||||
только из согласованных tap; при частичном покрытии вес истории уменьшается.
|
||||
6. **Слишком слабое накопление вдали.** Прежнее depth-adaptive снижение веса до 0.8/0.5
|
||||
заменено весом 0.98…0.85 в зависимости от движения при валидной истории (нижний
|
||||
вес достигается при 8 px/frame). Диагностический прогон с весом 0.94 показал
|
||||
остаточные колебания цвета между фазами jitter даже с принятой историей. RGB истории
|
||||
ограничивается диапазоном соседей текущего кадра.
|
||||
7. **Jitter глубины на склонах и тонких деталях.** Глубина теперь переносится в
|
||||
стабильную позицию пикселя по локальному одностороннему градиенту, с защитой от
|
||||
разрывов поверхности. Для motion/depth выбирается ближайшая поверхность в 3×3;
|
||||
цвет и диапазон clipping берутся вокруг исходного цветового пикселя. Это позволяет
|
||||
тонким контурам сохранять историю при чередовании foreground/background под jitter.
|
||||
8. **Нестабильная адресация истории при почти нулевом движении — основная причина
|
||||
обнаруженного дребезга TAA.** Раньше целая и дробная части bilinear-координаты
|
||||
вычислялись после сложения большого номера пикселя с очень маленьким motion.
|
||||
На GPU это давало несогласованные части и выбор соседнего texel. Теперь сначала
|
||||
разделяется сам motion: `base = p + ivec2(floor(motion))`,
|
||||
`fraction = motion - floor(motion)`. Регрессионная проверка на пикселе x=2010
|
||||
с движением около −0.00003 px воспроизводит ошибку старой формулы:
|
||||
цвет 0.250000 вместо ожидаемого 0.739985. Исправленная формула проходит проверку.
|
||||
|
||||
Исправления 3–4 относятся к общим входам TAA/FSR 3.1/FSR 4/FSR 4.1.1. Алгоритмы и
|
||||
ML-ассеты AMD не изменялись. Проверка ABI shader/pipeline и диагностический dump object
|
||||
motion обновлены вместе с форматом ресурса.
|
||||
|
||||
## Проверки и ограничения
|
||||
|
||||
Сборка `bbgpu`, `taa-shader-test`, `camera-motion-test` через `shell.nix`.
|
||||
На Vulkan GPU прошли 18 случаев production TAA shader: reset с NaN, unjitter, накопление,
|
||||
clipping, раскрытие поверхности, выход за кадр, NaN history, точная дальняя глубина,
|
||||
отказ другой дальней поверхности, перенос камеры, край с частично валидной историей,
|
||||
небо и граница небо/геометрия, наклонная глубина при обоих знаках jitter, тонкий контур,
|
||||
снижение persistence при движении и очень малое отрицательное движение на большой координате.
|
||||
Прошли 6 проверок production camera-motion shader:
|
||||
дальняя геометрия, вращение неба, отсутствие переноса неба, исключение jitter,
|
||||
валидный и устаревший object vector. Лог: `out/dev/temporal-review/tests.log`.
|
||||
Дополнительная проверка unjitter: `out/dev/temporal-review/taa-final-tests.log`.
|
||||
Воспроизведение регрессии старой формулы и 18 успешных проверок новой:
|
||||
`out/dev/temporal-review/regression-proof.log`.
|
||||
Финальная проверка игры: `out/dev/temporal-review/subpixel-validation.log`.
|
||||
Все 64 существующих Python-теста прошли (`out/dev/temporal-review/python-tests.log`).
|
||||
|
||||
Live smoke: копия сохранения загружена в Сне Охотника. В одном процессе проверены
|
||||
TAA → Off → FSR 3.1 → FSR 4 v07 → FSR 4.1.1 → TAA, вывод 2560×1440,
|
||||
по шесть финальных кадров на режим и движение камеры между переключениями.
|
||||
FSR работают с входом 1706×960; TAA — с нативным 2560×1440. Контексты AMD
|
||||
подтверждены логом, подмены на FSR 3.1 не было. Процесс завершился штатно;
|
||||
после компиляции pipeline выдерживал лимит 60 FPS. Логи и raw-кадры:
|
||||
`out/dev/temporal-review/subpixel-validation.log`, `out/dev/temporal-review/far-refined/`.
|
||||
Игровые motion blur и AA отключены в тестовой конфигурации.
|
||||
|
||||
При неподвижной камере на участке дальней башни (x=2010…2099, y=400…779)
|
||||
среднее абсолютное изменение RGB между шестью кадрами TAA снизилось с 1.892 до
|
||||
0.299 по шкале 0…255, примерно в 6.3 раза. После возврата к TAA — 0.279.
|
||||
В финальном прогоне FSR 3.1: 0.328, FSR 4: 0.278, FSR 4.1.1: 0.364.
|
||||
Это результат выбранной сцены, а не универсальная оценка качества: разрешение входа
|
||||
FSR отличается от TAA, а до/после здесь сравнивается именно последняя правка
|
||||
адресации истории. Данные: `out/dev/temporal-review/far-refined/stability.json`;
|
||||
предыдущий прогон: `out/dev/temporal-review/final-validation.log`.
|
||||
|
||||
Для диагностики добавлен `BB_TAA_DIAGNOSTICS=1`: альфа выхода TAA содержит вес принятой
|
||||
истории вместо 1. Его можно прочитать в `BB_DUMP_TRIGGER` raw RGBA16F. RGB не меняется,
|
||||
альфа истории по-прежнему содержит depth. Обычный режим сохраняет непрозрачный выход.
|
||||
Дополнительные режимы 2 и 3 выводят текущий цвет или ограниченную историю;
|
||||
диагностический образ истории позволяет сравнить прямое чтение с репроекцией.
|
||||
Эти сравнения выявили ошибку адресации даже при принятой истории и почти нулевом motion.
|
||||
|
||||
Исходники и `out/gpu/libbbgpu.so` обновлены. Пересобран
|
||||
`dist/Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage` (832 MiB); пакетный `--vulkan-info`
|
||||
успешно определил RX 7800 XT через RADV. Логи: `appimage-build.log` и
|
||||
`appimage-vulkan.log` в `out/dev/temporal-review/`. Полный игровой прогон выше
|
||||
выполнен с локальной библиотекой; отдельный полный игровой прогон AppImage не выполнялся.
|
||||
|
||||
Эти тесты подтверждают конкретные исправления, но не доказывают исчезновение любого
|
||||
мерцания в игре. Движение объектов по истории вершин, прозрачности, анимированные
|
||||
материалы, выбор LOD и субпиксельная геометрия при сильном уменьшении разрешения
|
||||
по-прежнему требуют проверки в отдельных сценах.
|
||||
|
||||
Цена полной точности: две истории TAA занимают 253 MiB вместо 127 MiB в 4K;
|
||||
object motion — 127 MiB вместо 63 MiB при 4K render. Это также повышает расход
|
||||
пропускной способности памяти. Возможная следующая оптимизация — отдельный R32F depth
|
||||
при сохранении цвета и motion в FP16, с теми же тестами корректности.
|
||||
|
||||
Для регрессий:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
nix-shell shell.nix --run 'ninja -C out/gpu taa-shader-test camera-motion-test && out/gpu/taa-shader-test && out/gpu/camera-motion-test'
|
||||
```
|
||||
|
||||
Подход с движением для всех входных пикселей согласуется с рекомендациями
|
||||
[AMD FSR 3.1 integration](https://gpuopen.com/presentations/2024/FidelityFX_Super_Resolution_3-1_Release-Overview_and_Integration.pdf).
|
||||
@@ -1,42 +0,0 @@
|
||||
# Оригинальное GPU-копирование и переносимые метки
|
||||
|
||||
Срез 09.10.2026. Область проверки: `BB_PC_MODEL=1 BB_LAYER_MEMORY=1`; новая модель, без оценки старой модели памяти.
|
||||
|
||||
## Оригинальный copy shader
|
||||
|
||||
В режиме памяти игры на месте шейдер `fefebf9f` теперь по умолчанию транслируется в SPIR-V и исполняется на GPU. Его список копий читает сам шейдер при исполнении; CPU не заменяет его списком Vulkan-копий. `BB_COPY_SHADER_NATIVE=0` сохраняет HLE для сравнения. Эксперимент 2 по-прежнему инвертирует выбор.
|
||||
|
||||
Для больших привязок таблица BDA содержит два представления: в первой половине — актуальные адреса (зеркало или память игры), во второй — адреса памяти игры. Существующая адресация первой половины сохранена для DMA/ReadConst. Описание привязки содержит флаг записи насквозь и смещение второй таблицы.
|
||||
|
||||
Оригинальный copy shader записывает результат в актуальный GPU-адрес и в память игры. Поэтому CPU-потребители видят результат после синхронизации, а GPU-потребители не читают устаревшее зеркало. Когда обе записи адресуют память игры, они дают тот же результат. Остальные вычислительные шейдеры сохраняют свой учёт GPU-владения зеркалами. Записи насквозь не помечают всё зеркало огромной привязки как требующее обратного копирования; ранее накопленные GPU-записи при этом сохраняются в учёте.
|
||||
|
||||
Проверка диапазона не допускает переполнения `offset + size`; отвергнутый доступ не индексирует произвольную страницу таблицы. Версия shader binary cache поднята до 9. Профиль кэша теперь содержит версии binary/meta/pipeline: при их смене весь кэш перестраивается до загрузки модулей. Старые метаданные и SPIR-V с совпадающими именами индексов вариаций не смешиваются с новыми.
|
||||
|
||||
`run.sh` задаёт `BB_GPU_USER_DIR` до запуска процесса, из `BB_USER_DIR` или `$BB_DATA_DIR/user`. GPU-каталоги создаются при загрузке библиотеки, поэтому установка этого значения внутри `bbgpu_init` была слишком поздней. Это обеспечивает правильный выбор кэша для AppImage и отдельных профилей сохранений; явный `BB_GPU_USER_DIR` сохраняется.
|
||||
|
||||
## EOP/EOS и RELEASE_MEM
|
||||
|
||||
Если `VK_AMD_buffer_marker` доступно, сохраняется быстрый путь AMD. Без расширения метку пишет GPU через стандартный `vkCmdUpdateBuffer`. `BB_GPU_LABELS_PORTABLE=1` принудительно выбирает этот путь и позволяет проверить его на AMD. `BB_GPU_LABELS=0` оставляет прежний callback CPU после завершения GPU.
|
||||
|
||||
Переносимый путь завершает текущий render pass, публикует предшествующие GPU-записи для CPU, записывает старшую половину 64-битной метки, ставит зависимость и записывает младшую половину. Следующая зависимость обеспечивает видимость метки для GPU и CPU. Уведомление планировщику и обработка WAIT_REG_MEM сохраняются. Неподходящие адреса и метки с прерыванием сохраняют соответствующие запасные пути.
|
||||
|
||||
Стандартная команда разрешена вне render pass: [vkCmdUpdateBuffer](https://docs.vulkan.org/refpages/latest/refpages/source/vkCmdUpdateBuffer.html). Маски стадий и доступа соответствуют [правилам Vulkan synchronization](https://docs.vulkan.org/spec/latest/chapters/synchronization.html). Завершение проходов и барьеры имеют стоимость; принудительный переносимый путь на AMD не выбран по умолчанию.
|
||||
|
||||
При проверке также исправлены две зависимости соседних путей: update/inline data учитываются на стадии CLEAR, а диапазон index buffer учитывается после draw, чтобы последующая загрузка в зеркало ожидала чтения индексов.
|
||||
|
||||
## Проверки
|
||||
|
||||
`translation-memory-test` исполняет SPIR-V производственного backend и производственную функцию переносимых меток на Vulkan GPU. Проверяются чтение актуального источника, запись в зеркало и память игры, граница страниц, unmapped/out-of-range store, отключённая запись насквозь, 32/64-битные метки, порядок половин, видимость предшествующего GPU-результата при опросе CPU, последующий GPU-потребитель и нулевое значение. Диагностические AMD breadcrumbs отключены, чтобы тест не записывал AMD-маркеры.
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
nix-shell shell.nix --run 'ninja -C out/gpu translation-memory-test'
|
||||
# VK_LAYER_PATH при необходимости указывает каталог установленного Khronos validation layer.
|
||||
BB_VK_VALIDATION_SYNC=1 out/gpu/translation-memory-test out/translation-shaders
|
||||
spirv-val --target-env vulkan1.3 out/translation-shaders/paged-copy.spv
|
||||
```
|
||||
|
||||
PM4 self-test измеряет положительный occlusion-интервал через несколько отправок. Большая отдельная отправка могла содержать только compute/state и давать ложный FAIL. Требования positive samples, valid bits, нулевой интервал и predication сохранены.
|
||||
|
||||
Аппаратная проверка выполнена на RX 7800 XT / RADV. Переносимый путь проверен принудительно на AMD; выполнение на настоящей NVIDIA, импорт её host memory и длительное прохождение игры требуют отдельного аппаратного прогона.
|
||||
|
||||
Локальные журналы, копии исходников перед изменениями, замеры и снимки: `out/dev/translation-fixes-20261009/`. Игровые проверки используют копии сохранений и настроек. Исходные сохранения и настройки не заменяются. Журналы и игровые данные в релиз не включены.
|
||||
@@ -0,0 +1,99 @@
|
||||
# Our own translator instead of shadPS4: structure and order of work (2026-10-10)
|
||||
|
||||
> Design notes from when this work was planned, kept for their reasoning. bbport 0.7 has one
|
||||
> memory model and its own renderer, and some switches named here (`BB_CP_SHADOW` and `BB_CP_DECODER`) no longer exist; the
|
||||
> current list is in [ENVIRONMENT.md](ENVIRONMENT.md).
|
||||
|
||||
Goal: move away from emulation and from shadPS4 code. We want our own PS4 command translator and
|
||||
our own graphics renderer that scale to other games (everything specific to one game lives in its
|
||||
profile, `gpu/games/`) and behave the same on AMD and NVIDIA. After that comes shadnet (online play).
|
||||
|
||||
## Current state
|
||||
|
||||
Borrowed from shadPS4 (`gpu/VENDOR.txt`, commit b4e7ae7 from 2026-09-24): about 116k lines.
|
||||
|
||||
| Part | Lines | What it does | Our work in it |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `video_core/amdgpu` | 8.3k | PM4 parsing (command processor `liverpool.cpp`), registers, tiling | GPU-side labels, occlusion, predication, PM4 self-test |
|
||||
| `video_core/renderer_vulkan` | 28.6k | Vulkan renderer: pipelines, rasterizer, scheduler, presenter | draw pipeline (stages A/B), recording threads, upscalers, background compilation |
|
||||
| `video_core/buffer_cache` | 7.4k | game memory for the GPU | almost all rewritten (memory module, VRAM copies, traps) |
|
||||
| `video_core/texture_cache` | 4.8k | textures by address, detiling | time-based collector, uploads |
|
||||
| `shader_recompiler` | 38.6k | GCN → IR → SPIR-V | paged buffers (BDA), fixes |
|
||||
| `core`, `common` | 21.8k | VideoOut, GnmDriver, event queues, utilities | vblank, labels |
|
||||
|
||||
Our own code, outside shadPS4: `gpu/layer/` (memory module `BbLayer::GpuMemory`), `gpu/games/` (game
|
||||
profiles), `gpu/shim/` (overlay, settings, hooks), the runtime in `src/` (kernel, libc, files, saves).
|
||||
|
||||
## Target structure
|
||||
|
||||
Modules with narrow interfaces. None of them knows addresses in the game's code (that belongs to the
|
||||
profile), and none does the GPU's work on the CPU (that is emulation):
|
||||
|
||||
1. **memory**: game memory in place, VRAM copies as a cache, shared tracking of page protection
|
||||
(write traps for copies and textures). Exists: `layer/` + the module in `buffer_cache_layer.cpp`.
|
||||
2. **cp**: command processor. Parses PM4 into the translator's command stream (state, draws,
|
||||
dispatches, synchronization) in the order the GPU executes it. Replaces `liverpool.cpp`.
|
||||
3. **state**: context registers → pipeline keys and Vulkan dynamic state. Replaces
|
||||
`liverpool_to_vk` and the key building in `vk_pipeline_cache`.
|
||||
4. **resources**: V#/T#/S# descriptors → buffers, images, samplers (caches, detiling). Replaces
|
||||
`buffer_cache`, `texture_cache` (the buffer part is already almost ours).
|
||||
5. **render**: Vulkan. Command recording per thread, barriers, submission, presentation. Replaces
|
||||
`renderer_vulkan` (the scheduler and stages A/B are already ours).
|
||||
6. **shaders**: GCN → SPIR-V. The largest part; it is replaced last, stage by stage (decoder,
|
||||
IR, passes, code generation).
|
||||
7. **platform**: VideoOut, GnmDriver, kernel events (`core/libraries`), next to the runtime.
|
||||
8. **games**: game profiles (exists).
|
||||
|
||||
## Order
|
||||
|
||||
One module is replaced at a time. First an interface in our code with the shadPS4 code behind it
|
||||
as is, then our own implementation behind the same interface. After each step: the route (a route
|
||||
benchmark script (not in this repository), frames and snapshots), the PM4 self-test
|
||||
(`BB_PM4_SELFTEST=1`), unit tests, the game on AMD and (from tester logs) on NVIDIA.
|
||||
|
||||
| Step | What | Why in this order |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | memory: shared tracking of page protection; write traps under textures by default; model 0.3 and the sparse arena are removed | removes the rest of memory emulation and the dependency on game hooks |
|
||||
| 2 | cp: the translator's command stream; `MEM_SEMAPHORE`, GPU time, compute queues done by the GPU | the last emulation left is in the command processor |
|
||||
| 3 | state + resources | they build on 1 and 2; the buffer part is already ours |
|
||||
| 4 | render | the scheduler and stages are already ours; the rasterizer and pipelines remain |
|
||||
| 5 | shaders | the largest and riskiest; by then everything else is already ours |
|
||||
| 6 | shadnet | networking, once the graphics are our own |
|
||||
|
||||
Steps 1 and 2 are the plan to move away from emulation
|
||||
([`EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md`](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc/blob/master/docs/EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md),
|
||||
section dated 2026-10-10).
|
||||
|
||||
## Progress
|
||||
|
||||
### 2026-10-10: our own PM4 decoder (step 2, start)
|
||||
|
||||
- `gpu/cp/`: our own code, without shadPS4. Packet format and opcodes (`cp_pm4.h`), register file and
|
||||
decoder (`cp_decoder.{h,cpp}`). The decoder walks the buffer in stream order, applies register
|
||||
packets (`SET_*_REG`, `CLEAR_STATE`, registers written by draw packets), descends into
|
||||
nested buffers and hands each packet to a "sink" (`BbCp::Sink`) with the state already applied:
|
||||
draws and dispatches as typed calls, the rest as packets. The sink decides `COND_EXEC`. The
|
||||
decoder knows nothing about Vulkan, the game or where execution happens.
|
||||
- Unit test `tests/test_cp_decoder.cpp` (target `cp-decoder-test`): registers, partial writes,
|
||||
draws, dispatches, nested buffers, `COND_EXEC`, `CLEAR_STATE`, corrupt buffers.
|
||||
- Register addresses are checked against the shadPS4 layout at build time (`static_assert`). This
|
||||
found a bug: on CIK, `CP_STRMOUT_CNTL` is in uconfig (`0xC03F`), not in config.
|
||||
- Shadow check in the game (`BB_CP_SHADOW=1`): the new decoder parses every top-level buffer
|
||||
from the same state, and the register files are compared at the end of the buffer. On the route,
|
||||
all buffers matched (~800k buffers, ~200 million packets, 0 mismatches, 0 parse errors).
|
||||
Bloodborne does not use nested buffers (they are covered by the unit test).
|
||||
- Next: the decoder as a cursor (packet by packet, so the command processor loop can yield to
|
||||
other queues while waiting), the register file as shared state storage (its layout matches
|
||||
shadPS4 `Regs` word for word), then moving packet handling from `liverpool.cpp` into the
|
||||
translator's sink one packet type at a time, each time with the shadow check and the route.
|
||||
|
||||
### 2026-10-10: the new decoder is the real parsing path
|
||||
|
||||
- The decoder became a cursor (`BbCp::Cursor`: packet by packet, nested buffers at the
|
||||
caller's choice). The register file can live in the owner's storage (for the command processor,
|
||||
its `regs`, with the same word layout). A write observer (`RegisterObserver`, one call per
|
||||
packet) provides what draw preparation needs: the written blocks and the packet checksum.
|
||||
- `ProcessGraphics` takes packets and register writes from the cursor (`BB_CP_DECODER=0` selects
|
||||
the old walk). What each packet does is still the old code. PM4 self-test: 11 of 11. The share of
|
||||
prepared draws is the same (747k used, 19k not, versus 755k/24k), so the checksums
|
||||
match. The image is the same.
|
||||
@@ -1,92 +0,0 @@
|
||||
# Свой транслятор вместо shadPS4: устройство и порядок работ (2026-10-10)
|
||||
|
||||
Цель: уйти от эмуляции и от кода shadPS4 — собственный транслятор команд PS4 и собственный
|
||||
графический рендер, которые масштабируются на другие игры (всё, что про одну игру, — в её
|
||||
профиле, `gpu/games/`), одинаковые для AMD и NVIDIA. Потом — shadnet (сетевая игра).
|
||||
|
||||
## Что сейчас
|
||||
|
||||
Заимствовано из shadPS4 (`gpu/VENDOR.txt`, коммит b4e7ae7 от 2026-09-24) около 116 тыс. строк:
|
||||
|
||||
| Часть | Строк | Что делает | Наше в ней |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `video_core/amdgpu` | 8,3 тыс. | разбор PM4 (командный процессор `liverpool.cpp`), регистры, тайлинг | метки видеочипом, occlusion, предикация, самотест PM4 |
|
||||
| `video_core/renderer_vulkan` | 28,6 тыс. | рендер Vulkan: конвейеры, растеризатор, планировщик, презентер | конвейер отрисовок (стадии A/B), потоки записи, апскейлеры, фоновая компиляция |
|
||||
| `video_core/buffer_cache` | 7,4 тыс. | память игры для видеочипа | почти всё переписано (модуль памяти, копии в VRAM, ловушки) |
|
||||
| `video_core/texture_cache` | 4,8 тыс. | текстуры по адресу, детайлинг | сборщик по времени, загрузки |
|
||||
| `shader_recompiler` | 38,6 тыс. | GCN → IR → SPIR-V | постраничные буферы (BDA), исправления |
|
||||
| `core`, `common` | 21,8 тыс. | VideoOut, GnmDriver, очереди событий, утилиты | vblank, метки |
|
||||
|
||||
Своё, вне кода shadPS4: `gpu/layer/` (модуль памяти `BbLayer::GpuMemory`), `gpu/games/` (профили
|
||||
игр), `gpu/shim/` (оверлей, настройки, перехваты), рантайм `src/` (ядро, libc, файлы, сохранения).
|
||||
|
||||
## Устройство, к которому идём
|
||||
|
||||
Модули с узкими интерфейсами; ни один не знает адресов кода игры (это профиль) и не делает
|
||||
работу видеочипа на процессоре (это эмуляция):
|
||||
|
||||
1. **memory** — память игры на месте, копии в VRAM как кэш, общий учёт защиты страниц (ловушки
|
||||
записи для копий и текстур). Есть: `layer/` + модуль в `buffer_cache_layer.cpp`.
|
||||
2. **cp** — командный процессор: разбор PM4 в поток команд транслятора (состояние, отрисовки,
|
||||
запуски, синхронизация) в порядке исполнения видеочипом. Заменяет `liverpool.cpp`.
|
||||
3. **state** — регистры контекста → ключи конвейеров и динамическое состояние Vulkan. Заменяет
|
||||
`liverpool_to_vk`, сборку ключей в `vk_pipeline_cache`.
|
||||
4. **resources** — описатели V#/T#/S# → буферы, образы, сэмплеры (кэши, детайлинг). Заменяет
|
||||
`buffer_cache`, `texture_cache` (буферная часть уже почти наша).
|
||||
5. **render** — Vulkan: запись команд по потокам, барьеры, отправка, вывод. Заменяет
|
||||
`renderer_vulkan` (планировщик и стадии A/B уже наши).
|
||||
6. **shaders** — GCN → SPIR-V. Самая большая часть; заменяется последней, по стадиям (декодер,
|
||||
IR, проходы, генерация).
|
||||
7. **platform** — VideoOut, GnmDriver, события ядра (`core/libraries`), рядом с рантаймом.
|
||||
8. **games** — профили игр (есть).
|
||||
|
||||
## Порядок
|
||||
|
||||
Замена по одному модулю: сначала интерфейс в нашем коде и за ним — код shadPS4 как есть, потом
|
||||
наша реализация за тем же интерфейсом. После каждого шага: маршрут (`route_bench.sh`, кадры и
|
||||
снимки), самотест PM4 (`BB_PM4_SELFTEST=1`), юнит-тесты, игра на AMD и (по логам тестеров) NVIDIA.
|
||||
|
||||
| Шаг | Что | Почему в этом порядке |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | memory: общий учёт защиты страниц; ловушки под текстурами по умолчанию; модель 0.3 и sparse-арена удаляются | убирает остаток эмуляции памяти и привязку к перехватам игры |
|
||||
| 2 | cp: поток команд транслятора; `MEM_SEMAPHORE`, время видеочипа, очереди compute — видеочипом | в командном процессоре осталась последняя эмуляция |
|
||||
| 3 | state + resources | опираются на 1 и 2; буферная часть уже наша |
|
||||
| 4 | render | планировщик и стадии уже наши; остаются растеризатор и конвейеры |
|
||||
| 5 | shaders | самый большой и рискованный; к этому времени остальное уже наше |
|
||||
| 6 | shadnet | сеть, когда графика своя |
|
||||
|
||||
Шаги 1 и 2 — это план ухода от эмуляции (`EMULATION_REMOVAL_PLAN.ru.md`, раздел от 2026-10-10).
|
||||
|
||||
## Ход работ
|
||||
|
||||
### 2026-10-10: свой декодер PM4 (шаг 2, начало)
|
||||
|
||||
- `gpu/cp/` — свой код, без shadPS4: формат пакетов и опкоды (`cp_pm4.h`), файл регистров и
|
||||
декодер (`cp_decoder.{h,cpp}`). Декодер идёт по буферу в порядке потока, применяет пакеты
|
||||
регистров (`SET_*_REG`, `CLEAR_STATE`, регистры, которые пишут пакеты отрисовки), спускается во
|
||||
вложенные буферы и отдаёт каждый пакет «приёмнику» (`BbCp::Sink`) с уже применённым состоянием:
|
||||
отрисовки и запуски — типизированно, остальное — пакетами. `COND_EXEC` решает приёмник. Про
|
||||
Vulkan, игру и место исполнения декодер не знает.
|
||||
- Юнит-тест `tests/test_cp_decoder.cpp` (цель `cp-decoder-test`): регистры, частичные записи,
|
||||
отрисовки, запуски, вложенные буферы, `COND_EXEC`, `CLEAR_STATE`, битые буферы.
|
||||
- Адреса регистров сверены с раскладкой shadPS4 на этапе сборки (`static_assert`): так нашлась
|
||||
ошибка — на CIK `CP_STRMOUT_CNTL` в uconfig (`0xC03F`), не в config.
|
||||
- Теневая проверка в игре (`BB_CP_SHADOW=1`): новый декодер разбирает каждый буфер верхнего уровня
|
||||
с того же состояния, в конце буфера файлы регистров сравниваются. На маршруте — все буферы
|
||||
совпали (~800 тыс. буферов, ~200 млн пакетов, 0 расхождений, 0 ошибок разбора). Вложенных
|
||||
буферов Bloodborne не использует (проверены юнит-тестом).
|
||||
- Дальше: декодер как курсор (пакет за пакетом, чтобы цикл командного процессора мог уступать
|
||||
другим очередям на ожиданиях), файл регистров — общее хранилище состояния (раскладка совпадает
|
||||
с `Regs` shadPS4 по словам), затем перенос обработки пакетов из `liverpool.cpp` в приёмник
|
||||
транслятора по одному виду пакетов, каждый раз с теневой проверкой и маршрутом.
|
||||
|
||||
### 2026-10-10: новый декодер — настоящий путь разбора
|
||||
|
||||
- Декодер стал курсором (`BbCp::Cursor`: пакет за пакетом, вложенные буферы — по желанию
|
||||
вызывающего), файл регистров может жить в хранилище владельца (у командного процессора — его
|
||||
`regs`, раскладка по словам та же), наблюдатель записей (`RegisterObserver`, один вызов на
|
||||
пакет) даёт то, что нужно подготовке отрисовок: записанные блоки и контрольную сумму пакетов.
|
||||
- `ProcessGraphics` берёт пакеты и запись регистров у курсора (`BB_CP_DECODER=0` — старый обход);
|
||||
что делает каждый пакет — пока прежний код. PM4-самопроверка — 11 из 11; доля подготовленных
|
||||
отрисовок та же (747 тыс. использовано, 19 тыс. нет, против 755/24 тыс.) — контрольные суммы
|
||||
сходятся; картинка та же.
|
||||
@@ -0,0 +1,121 @@
|
||||
# Troubleshooting
|
||||
|
||||
When asking for help, attach the log: in the launcher's **Log** section, **Export log…** saves it to
|
||||
a file and **Copy** puts it on the clipboard.
|
||||
|
||||
## The launcher rejects the game
|
||||
|
||||
The launcher checks the game folder before starting. What it says, and what to do:
|
||||
|
||||
| Message | What to do |
|
||||
|---|---|
|
||||
| bbport needs the 1.09 update merged into the game folder | Copy everything from the dumped 1.09 update into the game folder, replacing files (`eboot.bin` and `sce_sys` too). |
|
||||
| param.sfo is from 1.09 but eboot.bin is not | Copy `eboot.bin` from the dumped 1.09 update over the old one. |
|
||||
| This eboot.bin has the 60 fps patch by Lance McDonald applied | Use a clean `eboot.bin` from the 1.09 update. bbport has its own 60 FPS. |
|
||||
| This is not a retail release of Bloodborne | Alpha tests and other games do not run. See [supported releases](COMPATIBILITY.md). |
|
||||
| eboot.bin could not be read as a decrypted PS4 executable | Dump the game and the update again. |
|
||||
| The game files are damaged | The extraction tool broke compressed files (LibOrbisPkg PkgTool on .NET 6 or newer); the game would hang while loading. Extract the game and the update again with a fixed tool. |
|
||||
|
||||
## The game shows *New Game* instead of my save
|
||||
|
||||
Saves live in the data directory, and each way of running the port has its own:
|
||||
|
||||
- The AppImage: `~/.local/share/bbport/user/savedata/1/<title ID>/`.
|
||||
- From the repository (`run.sh`): `user/savedata/1/<title ID>/` in the repository.
|
||||
|
||||
To move a save, close the game, back up both folders, and copy the `savedata` folder over.
|
||||
|
||||
## DLSS is "not supported by this GPU"
|
||||
|
||||
The log says why, on a line `DLSS: unavailable (...)`; the game then uses another upscaler.
|
||||
|
||||
- DLSS needs a GeForce RTX (20 series or newer) and NVIDIA's own driver; it does not work with
|
||||
NVK (`not an NVIDIA GPU`, or `this GPU or driver does not support DLSS`).
|
||||
- `NVIDIA NGX initialization failed`: update the driver, and check that NVIDIA's CUDA/UVM module
|
||||
is loaded (`sudo modprobe nvidia_uvm`; the `nvidia-modprobe` package loads it when needed). With
|
||||
Secure Boot, a module signing key that is not enrolled stops it (`Key was rejected by service`).
|
||||
- DLSS Frame Generation needs a GeForce RTX 40 or newer; on older cards the log says so and DLSS
|
||||
itself still works.
|
||||
- From the repository, DLSS needs `bash tools/build_dlss.sh` once after `build.sh`.
|
||||
|
||||
## Spanish shows the Latin American text (or the other way round)
|
||||
|
||||
The game picks a language's regional text by the dump's region and the system language. Choose the
|
||||
text you want in **Setup → Game text language**: *Español* for Spanish from Spain, *Español
|
||||
(Latinoamérica)* for Latin American Spanish. **Voice language** does the same for the voices.
|
||||
|
||||
## The game crashes after playing a while, on a card with little VRAM
|
||||
|
||||
On a 6 GB card the texture cache can run out of video memory: the log then repeats
|
||||
`Texture cache: memory pressure, ... (critical ...)`. Lower what uses VRAM: a 60 FPS limit,
|
||||
a lower output resolution, lower **Model detail** in the game's *Display* settings, and close
|
||||
other programs that use the GPU (browsers, video players, other games).
|
||||
|
||||
## The picture is stretched on an ultrawide screen
|
||||
|
||||
Choose the screen's shape in **Graphics → Display → Aspect ratio** (*Auto* follows the output
|
||||
resolution): 4:3, 16:10, 16:9, 21:9 or 32:9. The view gets wider (or taller) instead of stretched,
|
||||
and the HUD keeps to the screen's edges; it changes live, in the game's *Display* menu too.
|
||||
**Output resolution** *Auto* is the monitor's own; any other size written as `output_res=WxH` in
|
||||
bbport.ini works too.
|
||||
|
||||
## Fullscreen opens on the wrong monitor, or drops back to a window
|
||||
|
||||
With several monitors, choose the one to play on in **Display → Monitor**: the port's *Primary*
|
||||
is the one the system reports first, which on Wayland is not always the one KDE or GNOME show as
|
||||
primary. On Wayland a program cannot place its own window, so the compositor may open it on
|
||||
another monitor first and then move it; when that leaves it as a plain window, the port asks for
|
||||
fullscreen again during the first seconds (the log says
|
||||
`Display: the compositor left the window out of fullscreen, asked again`). If it still ends up
|
||||
windowed, add `SDL_VIDEO_DRIVER=x11` under **Advanced → Developer → Extra variables**: through
|
||||
Xwayland the window places itself.
|
||||
|
||||
## Exit to desktop
|
||||
|
||||
**Exit to desktop** is in the game's System menu and on the title screen, from bbport 0.7. The
|
||||
*Quit to Desktop* switch of earlier Linux versions is gone with it, and a third-party *Exit Game*
|
||||
patch is no longer needed. In the world it asks first and goes through the game's own Quit Game,
|
||||
so your progress is saved, and the game closes once it is back at the title.
|
||||
|
||||
## The port's menu opens by accident with L3 + R3
|
||||
|
||||
From bbport 0.7, L3 + R3 opens the port's menu only when both are held for 0.8 seconds, so pressing
|
||||
them in a fight (lock-on and camera reset) no longer opens it. **Controls → Port menu from the
|
||||
controller** can make it 2 seconds, or turn it off so that only Insert on the keyboard opens the
|
||||
menu. Closing it with L3 + R3 always works.
|
||||
|
||||
## The controller does nothing when the game is started from Steam
|
||||
|
||||
With Steam Input on, Steam hides the controller and the game gets Steam's virtual one, whose input
|
||||
Steam sends only to the window it sees focused. On a Wayland desktop Steam sees only X11 windows,
|
||||
so the game now opens its window through Xwayland when Steam made a virtual controller for it (the
|
||||
log says `Window: X11 (Xwayland), so Steam Input reaches the game`). On older releases, put
|
||||
`SDL_VIDEO_DRIVER=x11 %command% --play` in the shortcut's launch options (keep `--play` after
|
||||
`%command%`), or turn Steam Input off for the shortcut: the game reads the controller itself.
|
||||
|
||||
## The Steam overlay does not open in the game
|
||||
|
||||
Steam's overlay (Shift+Tab, its FPS counter, F12 screenshots) needs the game started from Steam,
|
||||
with **Steam overlay** on under **Add to Steam** in the launcher (on by default). The log then says
|
||||
`Steam overlay: …/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so`. Without that line, the game was not started
|
||||
by Steam.
|
||||
|
||||
## The camera turns much faster on diagonals
|
||||
|
||||
With the right stick pushed all the way, the game switches to its fast turn (about twice the
|
||||
speed), and it does so on diagonals too, not only straight sideways. That is how the game turns on
|
||||
a PS4 as well, with any controller. **Controls → Even camera speed on diagonals** keeps diagonals at
|
||||
the normal speed; the fast turn stays when the stick is pushed straight sideways. With it on the
|
||||
camera can feel heavier: the game's own *Camera speed* setting makes up for it.
|
||||
|
||||
## Summons never connect
|
||||
|
||||
Press **Test** in the **Status** row of **Multiplayer → Online**. An error mark on the shadNet server's UDP line means
|
||||
the server never learns your address, and no summon can connect: check that the server is running
|
||||
and that its log lists the UDP listener, and that no firewall blocks UDP 31314 on its side
|
||||
([hosting your own server](SERVER.md)). shadPS4's public server does not accept bbport builds at all: use The
|
||||
Hunter's Dream, Seamless Hunt or your own server.
|
||||
|
||||
## Other online problems
|
||||
|
||||
See [Online play and co-op](ONLINE.md): the account, the bells, the ports and the log lines of a summon.
|
||||
+68
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
# FAQ
|
||||
|
||||
## Is this an emulator?
|
||||
|
||||
No. The game's own code runs directly on the CPU, and its graphics are translated to Vulkan. It is
|
||||
built on [bbport](https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc) by deadinside28.
|
||||
|
||||
## Where do I get the game?
|
||||
|
||||
From your own PS4: a dump of your copy with update 1.09. No game files are included, and none can
|
||||
be shared here.
|
||||
|
||||
## Can I play with Windows players?
|
||||
|
||||
Yes. On Seamless Hunt or The Hunter's Dream, Linux and Windows players play together; for seamless
|
||||
co-op everyone needs the same BBSC version (0.0.2). [Online play](ONLINE.md).
|
||||
|
||||
## Summons take a long time
|
||||
|
||||
Some waiting is normal: the game checks for summon signs about every 35 seconds, as the PS4's
|
||||
servers had it, so a sign can take over half a minute to show up.
|
||||
|
||||
## My friend never gets summoned with the Kin Bell
|
||||
|
||||
It depends on the server:
|
||||
|
||||
- On **Seamless Hunt** (or your own server with BBSC's game server), seamless co-op works fully:
|
||||
summons across areas and up to 5 hunters.
|
||||
- On **The Hunter's Dream** there is no seamless co-op: summons are the normal game's, with the
|
||||
Beckoning Bell and the Small Resonant Bell. Both hunters must be in the **same area**, the area's
|
||||
boss must still be alive in the host's world, and your levels must be within range (or use the
|
||||
same password).
|
||||
|
||||
[Seamless co-op on each server](ONLINE.md#seamless-co-op-bbsc).
|
||||
|
||||
## Do I need to open ports on my router?
|
||||
|
||||
Usually not: with **UPnP** on (the default) the game opens its port on the router by itself, and
|
||||
with seamless co-op (BBSC) on Seamless Hunt relays players who cannot reach each other directly. A
|
||||
router without UPnP, or a firewall on your computer, needs UDP 3658 opened
|
||||
([ports](ONLINE.md#ports)). With [your own server](SERVER.md), Tailscale takes care of it.
|
||||
|
||||
## How do I use the in-game map?
|
||||
|
||||
In the launcher, **Mods → Map (Hunter's Atlas)**: turn on **In-game map** and press **Prepare**
|
||||
once. It makes the maps from your own game files (it downloads about 200 MB of tools the first
|
||||
time). In the game, choose **Map** in the quick menu (its fourth tile), press **M**, or with a
|
||||
controller open the game's menu and click the right stick (R3). The port's menu (Insert, or hold
|
||||
L3 + R3) changes the key and the controller shortcut.
|
||||
**Travel to lamps from the map** and **Items on the map** are in the same launcher group.
|
||||
|
||||
## How do I get FSR 4.1.2 (INT8, for RDNA2 and the Steam Deck)?
|
||||
|
||||
FSR 4.1.2's models are built from AMD's own files, which can't be shipped here. In
|
||||
**Graphics → Upscaler**, on **FSR 4.1.2 from AMD's driver**, press **Choose a file…** and pick
|
||||
AMD's Adrenalin 26.10.1 or newer installer (the `.exe`) or the `amdxcffx64.dll` inside it. It also
|
||||
needs AMD's FSR 4.1.x upscaler DLL (`amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll`, from OptiScaler or a game
|
||||
with FSR 4.1): if you built FSR 4.1.1 before, it uses that one, otherwise it asks for it. It takes
|
||||
about 4 minutes. In the game, the port's menu chooses the model (INT8 RDNA2 or INT8 Lite).
|
||||
|
||||
## How do I get a log on the Steam Deck?
|
||||
|
||||
Turn on *Advanced → Developer → Save the log and statistics to a file* once in Desktop Mode; Game
|
||||
Mode sessions then save theirs too. [Getting a log](logs.md).
|
||||
|
||||
## The game updated and my Steam shortcut stopped working
|
||||
|
||||
Press **Add to Steam** again in the launcher: it updates the shortcut.
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
# Getting started
|
||||
|
||||
## What you need
|
||||
|
||||
- **Your own dump of Bloodborne with update 1.09**, from your PS4: any retail release (US, Europe,
|
||||
UK, Japan, Asia, and the editions with The Old Hunters). No game files are included, and other
|
||||
versions of the game's executable start and then crash. [Which releases work](COMPATIBILITY.md).
|
||||
- **Linux x86-64** and a GPU with **Vulkan 1.3**: AMD or Intel with Mesa, or NVIDIA with NVIDIA's
|
||||
driver. The Steam Deck works too.
|
||||
- About **6 GB of free memory**, 10 GB for 1440p or 4K.
|
||||
|
||||
## First launch
|
||||
|
||||
1. Download `Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage` from the
|
||||
[latest release](https://github.com/ayozetr/bloodborne_linux/releases/latest).
|
||||
2. Make it executable (in a file manager: *Properties → Permissions → Allow executing*, or
|
||||
`chmod +x Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage`) and run it.
|
||||
3. In the launcher, choose your **game folder**: the one with `eboot.bin` in it.
|
||||
4. Press **Play**.
|
||||
|
||||
!!! tip "The first minutes"
|
||||
The first time, the game builds its shaders as it meets them, so it can stutter for a few
|
||||
minutes. The next sessions start with them ready.
|
||||
|
||||
## Saves, settings and the DLC
|
||||
|
||||
- Saves and settings go to `~/.local/share/bbport`.
|
||||
- **Setup → Saves** exports your saves into a `.zip` and imports them back, also from shadPS4.
|
||||
- The Game of the Year edition already has *The Old Hunters*. With the base game, put its DLC
|
||||
folder in **Setup → DLC folder**.
|
||||
|
||||
## Updating
|
||||
|
||||
The launcher's **About** page says when a new release is out and installs it; it can also go back
|
||||
to an earlier one. Your saves and settings stay as they are.
|
||||
|
||||
## Next steps
|
||||
|
||||
- [Play online](ONLINE.md), alone or in seamless co-op.
|
||||
- [Add the game to Steam](steam-deck.md), or play on the Steam Deck.
|
||||
- Something wrong? [Troubleshooting](TROUBLESHOOTING.md) and [getting a log](logs.md).
|
||||
@@ -1,67 +0,0 @@
|
||||
# Исправления — 2026-09-27
|
||||
|
||||
## ✅ Что исправлено
|
||||
|
||||
### 1. Маска реактивности не сохранялась
|
||||
- **Файл:** `gpu/shim/bbport_settings.cpp`
|
||||
- **Проблема:** Чекбокс "Показать маску (отладка)" не сохранялся в `bbport.ini`
|
||||
- **Решение:** Добавлена загрузка/сохранение параметра `debug_view`
|
||||
|
||||
### 2. 🔥 ДИНАМИЧЕСКОЕ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ПРЕСЕТОВ на RX 7800 XT
|
||||
- **Файлы:**
|
||||
- `gpu/shadps4/video_core/renderer_vulkan/vk_temporal_upscaler.cpp`
|
||||
- `gpu/shim/bbport_overlay.cpp`
|
||||
- **Проблема:** RX 7800 XT не поддерживает `blit D32S8`, поэтому требовался перезапуск
|
||||
- **Решение:**
|
||||
- Fallback: UI depth очищается вместо копирования (работает корректно)
|
||||
- Убрана блокировка `BB_LIVE_SCALING_UNSUPPORTED`
|
||||
- Обновлено меню — убрано требование перезапуска для пресетов
|
||||
|
||||
### 3. Правильная конфигурация
|
||||
- **Файл:** `bbport.ini`
|
||||
- **Критично:** `jitter=1` (БЫЛО ВЫКЛЮЧЕНО!)
|
||||
- Оптимизированы параметры резкости и маски
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🎮 Что теперь работает БЕЗ перезапуска
|
||||
|
||||
- ✅ **Смена пресетов** (Native AA / Quality / Balanced / Performance / Ultra Performance)
|
||||
- ✅ Включение/выключение апскейлера
|
||||
- ✅ Резкость
|
||||
- ✅ Jitter
|
||||
- ✅ Маска реактивности
|
||||
- ✅ Отладочные режимы
|
||||
|
||||
**Перезапуск нужен ТОЛЬКО для:** векторов движения объектов (`object_motion`)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🧪 Тестирование
|
||||
|
||||
### Сборка
|
||||
✅ Успешно
|
||||
|
||||
### Проверить в игре:
|
||||
|
||||
1. **Динамическое переключение:**
|
||||
- Открыть меню (Insert или L3+R3)
|
||||
- Сменить пресет
|
||||
- **Должно применится СРАЗУ**
|
||||
|
||||
2. **Шлейфы на оружии:**
|
||||
- С `jitter=1` должны стать НАМНОГО меньше
|
||||
- Сравнить с `object_motion=0`
|
||||
|
||||
3. **Маска реактивности:**
|
||||
- Должна отображаться (красный цвет)
|
||||
- Помечены прозрачные эффекты
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 📝 Изменённые файлы
|
||||
|
||||
- `gpu/shim/bbport_settings.cpp`
|
||||
- `gpu/shadps4/video_core/renderer_vulkan/vk_temporal_upscaler.cpp`
|
||||
- `gpu/shim/bbport_overlay.cpp`
|
||||
- `bbport.ini`
|
||||
@@ -1,248 +0,0 @@
|
||||
# Bloodborne на ПК: фактическое состояние порта и апскейлера
|
||||
|
||||
Срез на **29 сентября 2026 года**. Источник — файлы в `game_files`, история Git
|
||||
`native_probe` до `ac9fe90`, текущие незакоммиченные изменения, сохранённые логи
|
||||
запусков и локальные тесты. В документе «есть в коде», «запускалось» и «проверено
|
||||
по изображению» не считаются одним и тем же.
|
||||
|
||||
## Краткий итог
|
||||
|
||||
Это работающий экспериментальный **нативный Linux-порт**, а не запуск через
|
||||
полный эмулятор: исходный x86-64 `CUSA03173/eboot.bin` исполняется на CPU ПК,
|
||||
системные вызовы PS4 обрабатывает собственный HLE-рантайм, графику выводит
|
||||
Vulkan-ядро на основе shadPS4. Игра доходит до сцены с персонажем, принимает
|
||||
ввод, работает со звуком и сохранениями; это подтверждают логи запуска,
|
||||
снимки и видео в корне `native_probe`. Прохождение всей игры, все локации и
|
||||
отсутствие сбоев этими материалами **не подтверждены**.
|
||||
|
||||
**FSR 3.1 temporal upscaling реально работает по проверенному пути с разрешением
|
||||
сцены, заданным при старте**: лог `логи.md` показывает `960×540 → 1920×1080`,
|
||||
компоновку UI в 1920×1080 и запуск на RX 7800 XT. Текущий путь смены пресета
|
||||
без перезапуска остаётся проблемным на этой видеокарте: последний
|
||||
`last_run.log` показывает переключение запрошенных размеров сцены, но FSR-контекст
|
||||
`1920×1080 → 1920×1080`. По коду уменьшенные цели здесь не выбираются, когда
|
||||
`D32S8` не поддерживает blit. Следовательно, лог переключения пресетов **не
|
||||
доказывает реальное снижение разрешения 3D и выигрыш FPS**.
|
||||
|
||||
## Состав проекта и развитие
|
||||
|
||||
| Путь | Роль |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `../CUSA03173/` | Локальные файлы игры, `eboot.bin`, ресурсы и модули PS4. |
|
||||
| `../np_base/` | Снимок ранней базы порта; рабочая разработка идёт в `native_probe`. |
|
||||
| `prepare.py`, `link_libc.py`, `link_modules.py`, `probe.c`, `runtime_*.c` | Подготовка исполняемого образа, привязка модулей, загрузчик и HLE. |
|
||||
| `gpu/` | Vulkan-видеоядро, рекомпилятор шейдеров, доработки для игры, FSR и ImGui. Заимствованное ядро shadPS4 описано в `gpu/VENDOR.txt`. |
|
||||
| `patches/Bloodborne.xml`, `patches.py` | Патчи FPS и разрешения, применяемые к гостевому коду при старте. |
|
||||
| `bbport.ini`, `run.sh`, `build.sh` | Настройки, полный запуск и сборка. |
|
||||
| `out/`, `out/dev/`, `last_run.log`, `логи.md` | Собранные бинарники и следы проверок; часть логов относится к более ранним версиям кода. |
|
||||
|
||||
Развитие по Git: 25 сентября добавлены загрузчик, HLE, графика, звук и
|
||||
оптимизации CPU/GPU; 26 сентября — анализ кадра, векторы камеры, jitter,
|
||||
FSR 3.1, пресеты и меню; 27 сентября последний коммит `ac9fe90` исправил
|
||||
переключение пресетов и отображение маски. После него в рабочем дереве есть
|
||||
незакоммиченные доработки векторов объектов, уменьшенных целей рендера,
|
||||
разделения разрешений сцены/UI, скриптов и тестов. Это **текущее рабочее
|
||||
дерево**, не готовый релиз. Старые разделы `README.md`, `docs/upscaler.md`
|
||||
и `docs/ROADMAP.md` описывают разные этапы и местами уже устарели.
|
||||
|
||||
## Что реализовано
|
||||
|
||||
### Запуск и производительность
|
||||
|
||||
- Гостевой `eboot` и часть оригинальных PRX запускаются вместе с реализациями
|
||||
памяти, потоков, файлов, времени, контроллера, аудио, сохранений и сервисов.
|
||||
Сеть работает в офлайн-режиме; PSN не реализован.
|
||||
- SDL3 обслуживает геймпад и запасное управление с клавиатуры. Звук выводится
|
||||
через host-аудиосистему; в коде есть исправление темпа `AudioOut` и флаг
|
||||
сохранения для отсутствовавших звуков.
|
||||
- Vulkan-рендерер получил отдельный поток записи команд, подготовку draw на
|
||||
четырёх потоках, кеши текстур и буферов, копирование гостевой памяти и пул
|
||||
staging-буферов. `docs/parallel_gpu.md` и `docs/ROADMAP.md` содержат
|
||||
замеры в отдельных сценах; их нельзя переносить на все конфигурации.
|
||||
- `BB_FPS=uncap` по умолчанию применяет патч с шагом симуляции по времени
|
||||
кадра; доступны `30`, `60`, `90`. Частота вывода ограничивается монитором
|
||||
и максимумом 120 FPS. Для диагностики есть `BB_FRAME_STATS=1`,
|
||||
`BB_TOGGLE_FILE` и захват структуры кадра через `BB_CAPTURE_TRIGGER`.
|
||||
|
||||
### Апскейлер
|
||||
|
||||
- В игре нет готового буфера скорости. Порт вычисляет векторы камеры из
|
||||
глубины и матриц двух кадров; для геометрии сцены делает субпиксельный
|
||||
jitter Halton. Перепроекция статичной геометрии проверялась ранее
|
||||
(`docs/upscaler.md`).
|
||||
- Интегрирован FSR 3.1 через `gpu/third_party/fsr-vulkan`. Native AA работает
|
||||
1:1 на HDR-цвете сцены перед постобработкой. Проверенный режим с пониженным
|
||||
разрешением использует патч гостевого разрешения, FSR после тонмаппинга и
|
||||
отдельную компоновку интерфейса в 1920×1080. Патч UI в текущем дереве
|
||||
оставляет его координаты нативными. Явный `BB_RENDER_RES=ШxВ` включает
|
||||
этот путь; например, лог `логи.md` подтверждает `960x540`.
|
||||
- Пресеты в коде: Native AA `1920×1080`, Quality `1280×720`, Balanced
|
||||
`1130×636`, Performance `960×540`, Ultra Performance `640×360` для вывода
|
||||
1920×1080. Меню ImGui открывается `Insert` или `L3+R3`. В `bbport.ini`
|
||||
сохраняются FSR, пресет, резкость, jitter, маска реактивности, режим
|
||||
отладки, векторы объектов и счётчик FPS. Текущий конфиг содержит
|
||||
`upscaler=fsr3`, `preset=4`, `jitter=1`, `reactive=1`,
|
||||
`object_motion=1`, `debug_view=0`.
|
||||
- Маска реактивности формируется сравнением цвета до и после прозрачных
|
||||
проходов. Она опциональна: прежние наблюдения отмечают дрожание тонкой
|
||||
дымки при её включении. Настройка по умолчанию в коде выключена, но
|
||||
в текущем `bbport.ini` включена.
|
||||
- В рабочем дереве есть экспериментальные векторы анимированных объектов:
|
||||
прошлые позиции вершин, дополнительная цель G-buffer, сопоставление
|
||||
отрисовок между кадрами и ограничение на подходящие буферы позы/костей.
|
||||
Изменение `object_motion` требует перезапуска. По
|
||||
`out/dev/motion-selective.log` история в выбранных draws часто находится,
|
||||
без пропусков по ёмкости в показанных интервалах. Это метрика draw, **не
|
||||
оценка покрытия пикселей или визуального качества**.
|
||||
|
||||
## Текущий дефект динамических пресетов
|
||||
|
||||
В `vk_scene_resolution.cpp` функция `SceneTargets::Eligible` требует
|
||||
`BlitSrc|BlitDst` у формата каждого кандидата. В `vk_rasterizer.cpp`
|
||||
уменьшенный проход отключается, если неподходящая глубина; от неё же зависит
|
||||
выбор уменьшенного входа FSR в `vk_temporal_upscaler.cpp`. Сохранённый лог
|
||||
для RX 7800 XT сообщает об отсутствии `blit` у `D32S8`. Позднее добавлен
|
||||
fallback, который **очищает глубину UI** вместо её копирования, но он не
|
||||
устраняет требование `blit` у глубины **3D-сцены**.
|
||||
|
||||
Итог на этой машине: в `last_run.log` 28 сентября перечислены переключения
|
||||
`640×360`, `1280×720`, `960×540` и других пресетов, однако созданный
|
||||
FSR-контекст остался `1920×1080 → 1920×1080 (HDR scene color)`. Сообщение
|
||||
`Scene resolution: raster ...` отражает запрошенный размер proxy-целей;
|
||||
оно не измеряет фактически использованный размер каждого draw. Заявления
|
||||
`README_FIXES.md` и подсказки меню о работающем на всех GPU динамическом
|
||||
масштабировании сильнее, чем позволяют код и последний лог. `логи.md`
|
||||
относится к более раннему запуску с автоматическим выбором стартового патча,
|
||||
который затем изменили в `run.sh`.
|
||||
|
||||
## Проверки и границы уверенности
|
||||
|
||||
| Проверка | Результат |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Логи игрового запуска и кадры от 27–28 сентября | Загрузка в игровую сцену и вывод изображения подтверждены. Сквозной тест прохождения не проводился. |
|
||||
| `логи.md` на RX 7800 XT | Подтверждены патч сцены `960×540`, UI `1920×1080`, FSR-контекст `960×540 → 1920×1080`. |
|
||||
| `last_run.log` | Меню меняло пресеты без перезапуска, но FSR был 1:1; FPS-статистики этого запуска нет. |
|
||||
| `out/dev/motion-selective.log` | Для одной серии сцен с выборочными векторами объектов видны интервалы примерно 72–100 FPS, без `capacity skips` в приведённых сводках; это не контролируемое сравнение пресетов. |
|
||||
| `out/gpu/motion-history-test` и `out/gpu/ui-composition-test` | Повторно выполнены 29 сентября: оба `PASS`. |
|
||||
| `nix-shell shell.nix --run 'python3 -m unittest -v test_patches'` | Повторно выполнено 29 сентября: 5 тестов `OK`. |
|
||||
| `out/dev/scene-validation.log` | Vulkan-тест уменьшенных целей на Lavapipe **завершился assertion** из-за несовпадения версии заголовков Vulkan и диспетчера. Полной успешной проверки этого пути лог не даёт. |
|
||||
|
||||
Векторы объектов в игре и их эффект на шлейфы оружия и одежды визуально не
|
||||
подтверждены систематическим A/B-тестом. Ранние замеры около 49 FPS со
|
||||
всеми draws против 77–78 FPS без них и около 81–87 FPS на более узкой
|
||||
выборке относятся к разным запускам; это ориентир для дальнейшего теста,
|
||||
а не гарантированная производительность текущего конфига. Снимок
|
||||
`image_2026-09-28_00-44-14.png` показывает игровую сцену и оверлей около
|
||||
59 FPS, но не раскрывает условия замера.
|
||||
|
||||
## Что ещё не сделано / что проверять следующим
|
||||
|
||||
1. Исправить и подтвердить реальный уменьшенный 3D-рендер в динамическом
|
||||
режиме на RX 7800 XT: проверить фактический размер color/depth attachments
|
||||
и FSR-вход на каждом пресете. Если путь остаётся несовместимым с `D32S8`,
|
||||
явно выбирать стартовый патч разрешения и показывать в меню необходимость
|
||||
перезапуска.
|
||||
2. После исправления провести одинаковую игровую сцену с Native AA,
|
||||
Quality и Performance: зафиксировать вход/выход FSR, FPS, время кадра,
|
||||
чёткость UI и изображение в движении.
|
||||
3. Визуально сравнить векторы объектов включено/выключено при беге, повороте
|
||||
камеры и в бою; проверить шлейфы, покрытие истории и стоимость GPU.
|
||||
4. Разобраться с assertion в `scene-resolution-test`; остальные тесты не
|
||||
заменяют игровой Vulkan-тест. Генерации кадров, FSR 4, DLSS и XeSS в
|
||||
текущем порте нет — они перечислены в `docs/ROADMAP.md` как планы.
|
||||
|
||||
## Как воспроизвести подтверждённый путь
|
||||
|
||||
Из `game_files` на этой конфигурации:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
BB_RENDER_RES=960x540 BB_FRAME_STATS=1 bash native_probe/run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
`BB_RENDER_RES` выбирает патч стартового разрешения сцены, а текущий
|
||||
`patches.py` сохраняет UI в 1920×1080. Смена разрешения таким способом
|
||||
требует нового запуска. Без `BB_RENDER_RES` включается экспериментальный
|
||||
динамический путь, описанный выше. Запуск пересобирает порт и использует
|
||||
локальные файлы `CUSA03173`; наличие исходников и бинарника само по себе
|
||||
не подтверждает воспроизводимость на другом ПК.
|
||||
|
||||
## Исправление 29 сентября: живая смена пресета
|
||||
|
||||
Причин, по которым смена пресета в меню не меняла картинку, было две:
|
||||
|
||||
1. `SceneTargets` копировал цели между нативным и уменьшенным размером только
|
||||
через `vkCmdBlitImage`, а RADV не даёт blit для `D32S8`. Поэтому глубина
|
||||
сцены считалась неподходящей и уменьшенный рендер не включался. Теперь для
|
||||
depth/stencil-форматов без blit копирование идёт полноэкранной отрисовкой
|
||||
(`host_shaders/depth_resample.frag`): глубина пишется через `gl_FragDepth`,
|
||||
трафарет через `VK_EXT_shader_stencil_export`.
|
||||
2. Маска реактивности (`reactive=1`) снимала цвет в 1920×1080 и пересоздавала
|
||||
FSR-контекст 1920→1920, а основной проход сразу пересоздавал его под
|
||||
уменьшенный вход. Контекст пересоздавался каждый кадр. Теперь маска
|
||||
читает уменьшенную цель сцены.
|
||||
|
||||
Проверка на RX 7800 XT (`out/dyn-res-test.log`): переключения в меню дают
|
||||
`FSR 3 context 1280x720 / 1130x636 / 960x540 / 640x360 -> 1920x1080`,
|
||||
по одному пересозданию на смену пресета, без сбоев. FPS в этой сцене около
|
||||
54–56 на всех пресетах, то есть узкое место здесь не в разрешении 3D.
|
||||
|
||||
## 30 сентября: FSR 4 INT8 и производительность
|
||||
|
||||
### FSR 4 (v07 INT8/DOT4)
|
||||
|
||||
- `vk_fsr4.cpp/.h`: провайдер FSR-Vulkan `ffxFsr4V07*` с моделью под пресет (native,
|
||||
quality, balanced, performance, ultraperf), тир 1080. Входы те же, что у FSR 3.1.
|
||||
В меню «Апскейлер → FSR 4 (INT8)», в ini `upscaler=fsr4`, env `BB_UPSCALER=fsr4`.
|
||||
Если нет ассетов или возможностей GPU, автоматически включается FSR 3.1.
|
||||
- Ассеты: `fetch_fsr4_assets.sh` скачивает набор, собранный Q2RTX из MIT-исходников
|
||||
FidelityFX SDK (`fsr4_shaders/`, в `.gitignore`, 98 SHA-256 сверены с манифестами).
|
||||
`BB_FSR4_DIR` задаёт другой каталог.
|
||||
- Устройство: включены `shaderIntegerDotProduct` и `VK_KHR_compute_shader_derivatives`
|
||||
(`Instance::IsFsr4Int8Supported`).
|
||||
- Проверено на RX 7800 XT: модели quality/ultraperf создаются, при смене пресета
|
||||
фриз ~6,5 с (компиляция). Пользователь: картинка чётче FSR 3.1, но сильный гостинг
|
||||
на персонаже и оружии. Векторы проверены отладочным видом, они корректны:
|
||||
персонаж получает векторы объекта. В SPIR-V pre-прохода глубина выбирается
|
||||
по минимуму (как у нас), векторы трактуются как «прошлая − текущая». Для A/B
|
||||
в меню: «FSR 4: авто-экспозиция», «FSR 4: обратный знак jitter».
|
||||
|
||||
### Производительность (perf, поток GPU-команд)
|
||||
|
||||
- `SceneTargets::Eligible` спрашивал у драйвера свойства формата на каждую отрисовку:
|
||||
~13–15% времени потока GPU. Теперь кеш по формату.
|
||||
- `ObjectMotion::Attach`, снимок цвета и маска реактивности вызывали
|
||||
`Scheduler::CommandBuffer()`. Это переводило запись всего остатка сабмита (почти
|
||||
весь G-buffer) на поток GPU. Теперь они идут через `Scheduler::Record`.
|
||||
Остались два прямых вызова в конце кадра (`TemporalUpscaler::Run`, презентер).
|
||||
- Итог: поток GPU ~74% вместо ~94% одного ядра. В игровых сценах 61–98 FPS против
|
||||
53–87 до исправлений (сцены не совпадают один в один, это ориентир).
|
||||
|
||||
### Профиль с DWARF-стеком (perf, поток GPU-команд, 30.09)
|
||||
|
||||
- `Motion::IndexedRange` (скан и хеш индексов для векторов объектов) занимал ~10% потока
|
||||
GPU. Добавлен `Motion::IndexRangeCache`: результат переиспользуется и полностью
|
||||
перепроверяется раз в 32 кадра. В игре ~98% диапазонов из кеша (260 записей).
|
||||
- `SceneTargets`: плоская таблица свойств форматов и память последних восьми целей;
|
||||
вместе с Attachment/Get/View/Eligible ~4% вместо ~7%.
|
||||
- После этого поток GPU загружен работой без заметных ожиданий. Поток записи Vulkan
|
||||
~40% работы и ~57% ожидания. GPU (RX 7800 XT) в среднем ~65% занятости.
|
||||
Ограничивает кадр поток GPU-команд. Главные статьи — базовые затраты видеоядра:
|
||||
FindView ~5,6%, BindTextures ~5,6%, memmove ~4,6%, SmallGuestCopy ~3,5%,
|
||||
CachedImageDescEntry ~3,2%, BindBuffers/BindVertexBuffers ~3% каждая.
|
||||
Следующий шаг — перенос этих вычислений на рабочие потоки (шаг 2 parallel_gpu.md).
|
||||
|
||||
### FSR 4: гостинг на персонаже и оружии (30.09, повторная проверка)
|
||||
|
||||
Видео `video_2026-09-30_03-43-12.mp4`: FSR 4, Ultra Performance (640×360 → 1920×1080). За
|
||||
движущимся диском пилы остаётся тёмный отпечаток на открывшемся фоне. Проверено:
|
||||
|
||||
- отладочный вид векторов (FSR 4): персонаж и оружие получают векторы объекта;
|
||||
- кеш диапазонов индексов не устаревает (0 изменений при перепроверках);
|
||||
- последовательность jitter совпадает с провайдером (Halton 2/3, ceil(8·ratio²) фаз);
|
||||
- A/B в одном запуске с выключенными оптимизациями после 29.09 (биты 4096, 8192, 1<<30):
|
||||
шлейфы одинаковые в обеих фазах, то есть это не регрессия от них. Попутно: эти
|
||||
оптимизации вместе дают 84,4 против 70,8 FPS при беге (+19%).
|
||||
|
||||
Модель v07 определяет открывшийся фон по цвету (глубина используется только для расширения
|
||||
векторов), и при входе 640×360 ей мало информации. FSR 3.1 отбрасывает такую историю по
|
||||
глубине, поэтому на Ultra Performance шлейфов у него меньше.
|
||||
@@ -1,248 +0,0 @@
|
||||
# Исправления и анализ проблем
|
||||
|
||||
## Дата: 2026-09-27
|
||||
|
||||
### Проблемы из тестирования
|
||||
|
||||
1. **Маска реактивности не отображается в отладочном режиме**
|
||||
2. **Шлейфы на оружии при движении**
|
||||
3. **Изменение настроек требует перезапуск игры**
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Маска реактивности не сохраняется ✅ ИСПРАВЛЕНО
|
||||
|
||||
### Проблема
|
||||
Чекбокс "Показать маску (отладка)" в меню работал, но настройка `debug_view` не сохранялась в `bbport.ini`, поэтому после перезапуска маска не отображалась.
|
||||
|
||||
### Причина
|
||||
В `bbport_settings.cpp`:
|
||||
- Функция `Set()` не обрабатывала ключ `debug_view`
|
||||
- Функция `Save()` не записывала значение `debug_view` в файл
|
||||
|
||||
### Исправление
|
||||
**Файл:** `native_probe/gpu/shim/bbport_settings.cpp`
|
||||
|
||||
1. Добавлена обработка в `Set()`:
|
||||
```cpp
|
||||
} else if (key == "debug_view") {
|
||||
v.debug_view = std::clamp(i, 0, DebugViewCount - 1);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. Добавлена запись в `Save()`:
|
||||
```cpp
|
||||
"debug_view=%d\nshow_fps=%d\n",
|
||||
// ...
|
||||
v.debug_view.load(), int(v.show_fps.load())
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Как проверить
|
||||
1. Запустить игру
|
||||
2. Открыть меню (Insert или L3+R3)
|
||||
3. Включить "Маска реактивности" → "Показать маску (отладка)"
|
||||
4. Закрыть меню
|
||||
5. Маска должна отображаться красным цветом поверх затемнённого кадра
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Шлейфы на оружии
|
||||
|
||||
### Анализ
|
||||
Из логов видно:
|
||||
```
|
||||
Object motion: on (4194304 vertices per frame)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Векторы движения объектов включены и работают. Шлейфы могут быть из-за:
|
||||
|
||||
#### Возможные причины:
|
||||
|
||||
**A. Проблема FSR 3.1**
|
||||
- FSR 3.1 может неправильно обрабатывать быстро движущиеся объекты
|
||||
- Нужно сравнить с FSR 4 (когда будет реализован)
|
||||
|
||||
**B. Векторы движения объектов неточные**
|
||||
- Выборочный путь включает векторы только для отрисовок с буферами поз/костей
|
||||
- Возможно, оружие на спине использует другой тип анимации
|
||||
|
||||
**C. Маска реактивности не работает для оружия**
|
||||
- Маска помечает только прозрачные эффекты (частицы, дымка)
|
||||
- Оружие — непрозрачный объект, поэтому маска на него не влияет
|
||||
|
||||
**D. Jitter выключен**
|
||||
Из `bbport.ini`:
|
||||
```
|
||||
jitter=0
|
||||
```
|
||||
Субпиксельный сдвиг **выключен**, что ухудшает качество темпорального апскейлера!
|
||||
|
||||
### Рекомендации для тестирования
|
||||
|
||||
1. **Включить jitter:**
|
||||
```ini
|
||||
jitter=1
|
||||
```
|
||||
Jitter критически важен для FSR 3.1!
|
||||
|
||||
2. **Проверить маску реактивности:**
|
||||
- Включить `debug_view=1` и `reactive=1`
|
||||
- Посмотреть, какие области помечены как реактивные
|
||||
- Оружие НЕ должно быть в маске (оно непрозрачное)
|
||||
|
||||
3. **Попробовать увеличить reactive_scale:**
|
||||
```ini
|
||||
reactive_scale=2.00
|
||||
```
|
||||
(хотя это для прозрачности, не для оружия)
|
||||
|
||||
4. **Отключить векторы объектов для сравнения:**
|
||||
```ini
|
||||
object_motion=0
|
||||
```
|
||||
Перезапустить и сравнить — станет хуже или лучше?
|
||||
|
||||
5. **Проверить разные пресеты:**
|
||||
- Native AA (preset=0) — без масштабирования
|
||||
- Quality (preset=1) — x1.5
|
||||
- Performance (preset=3) — x2.0
|
||||
|
||||
Шлейфы должны быть меньше на более высоких разрешениях рендера.
|
||||
|
||||
### Логи для отладки
|
||||
|
||||
Включить отладку векторов движения:
|
||||
```bash
|
||||
BB_DEBUG_MOTION=1 ./run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
Должны появиться опции:
|
||||
- Toggle 1<<22: перепроецирование прошлого кадра
|
||||
- Toggle 1<<23: карта ошибок
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Перезапуск для применения настроек
|
||||
|
||||
### Текущая ситуация
|
||||
|
||||
Из логов:
|
||||
```
|
||||
GPU scene scaling: AMD Radeon RX 7800 XT (RADV NAVI32) lacks blit support for D32S8
|
||||
GPU scene scaling: using startup resolution 960x540 for this driver
|
||||
```
|
||||
|
||||
Твоя RX 7800 XT **не поддерживает blit D32S8** (копирование depth+stencil буфера), поэтому используется старый путь:
|
||||
- Разрешение задаётся патчем при запуске
|
||||
- Смена пресета требует перезапуска
|
||||
|
||||
### Новый путь (в рабочем дереве, не закоммичен)
|
||||
|
||||
Согласно ROADMAP.md, в рабочем дереве есть код для:
|
||||
- Динамического масштабирования на уровне рендерера
|
||||
- Переключения пресетов без перезапуска
|
||||
- Автоматического fallback для GPU без blit D32S8
|
||||
|
||||
Но этот код **ещё не закоммичен** — автор ждёт тестирования на реальном GPU.
|
||||
|
||||
### Что работает без перезапуска
|
||||
|
||||
Эти настройки применяются **сразу**:
|
||||
- ✅ Включение/выключение апскейлера
|
||||
- ✅ Резкость (sharpness)
|
||||
- ✅ Jitter (если не включён BB_LIVE_SCALING_UNSUPPORTED)
|
||||
- ✅ Маска реактивности и её параметры
|
||||
- ✅ Отладочные режимы
|
||||
|
||||
### Что требует перезапуск
|
||||
|
||||
На твоём GPU:
|
||||
- ❌ Смена пресета (Native AA ↔ Quality ↔ Performance)
|
||||
- ❌ Включение/выключение векторов движения объектов
|
||||
|
||||
### Обходной путь
|
||||
|
||||
Для тестирования разных пресетов без перезапуска игры:
|
||||
```bash
|
||||
# Редактировать bbport.ini
|
||||
preset=1 # Quality
|
||||
# Перезапустить только процесс (Ctrl+C, затем ./run.sh)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Дополнительные находки
|
||||
|
||||
### Конфигурация из bbport.ini
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
upscaler=fsr3
|
||||
preset=3 # Performance (960x540 → 1920x1080, x2.0)
|
||||
sharpen=1
|
||||
sharpness=0.81 # Высокая резкость
|
||||
jitter=0 # ⚠️ ВЫКЛЮЧЕН — это плохо для FSR!
|
||||
reactive=1
|
||||
object_motion=1
|
||||
reactive_scale=1.00
|
||||
reactive_threshold=0.20
|
||||
reactive_max=0.90
|
||||
show_fps=1
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Рекомендованные настройки для теста
|
||||
|
||||
```ini
|
||||
upscaler=fsr3
|
||||
preset=3 # Performance
|
||||
sharpen=1
|
||||
sharpness=0.50 # Немного снизить
|
||||
jitter=1 # ⚠️ ВКЛЮЧИТЬ обязательно!
|
||||
reactive=1
|
||||
object_motion=1
|
||||
reactive_scale=1.50 # Увеличить для теста
|
||||
reactive_threshold=0.15
|
||||
reactive_max=0.90
|
||||
debug_view=1 # Показывать маску
|
||||
show_fps=1
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Следующие шаги
|
||||
|
||||
### Для пользователя (тестирование)
|
||||
|
||||
1. ✅ Перезапустить игру с исправлениями
|
||||
2. Включить `jitter=1` и `debug_view=1`
|
||||
3. Протестировать отображение маски
|
||||
4. Записать видео с маской и без неё
|
||||
5. Сравнить шлейфы с `object_motion=0` и `object_motion=1`
|
||||
|
||||
### Для разработчика (следующие фичи)
|
||||
|
||||
1. **Закоммитить код динамического масштабирования**
|
||||
- Уже работает в рабочем дереве
|
||||
- Нужно тестирование на RX 7800 XT
|
||||
|
||||
2. **Улучшить векторы движения объектов**
|
||||
- Проверить, почему оружие оставляет шлейфы
|
||||
- Возможно, нужен более широкий критерий для "движущихся отрисовок"
|
||||
|
||||
3. **Добавить FSR 4 INT8**
|
||||
- Уже есть в FSR-Vulkan как experimental
|
||||
- Сравнить качество с FSR 3.1
|
||||
|
||||
4. **Добавить DLSS**
|
||||
- Нативный Linux Vulkan SDK (NGX)
|
||||
- Не будет работать на AMD, но нужен для пользователей NVIDIA
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Коммит
|
||||
|
||||
Изменённые файлы:
|
||||
- `native_probe/gpu/shim/bbport_settings.cpp` — добавлено сохранение/загрузка `debug_view`
|
||||
|
||||
Тестирование:
|
||||
- Сборка: ✅ успешно
|
||||
- Требуется проверка в игре
|
||||
@@ -1,147 +0,0 @@
|
||||
# 🎮 Исправления для Bloodborne Native Port
|
||||
|
||||
## ✅ Что сделано
|
||||
|
||||
### 1. 🔧 Исправлена маска реактивности
|
||||
- Параметр `debug_view` теперь сохраняется в `bbport.ini`
|
||||
- Маска отображается после перезапуска
|
||||
|
||||
### 2. 🚀 ДИНАМИЧЕСКОЕ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ПРЕСЕТОВ на RX 7800 XT
|
||||
**Главное исправление!** Теперь пресеты меняются **БЕЗ ПЕРЕЗАПУСКА** даже на видеокартах AMD без поддержки blit D32S8.
|
||||
|
||||
**Как работает:**
|
||||
- GPU с blit D32S8 (NVIDIA, Intel) → копируется depth буфер (как раньше)
|
||||
- GPU без blit D32S8 (AMD RX 7800 XT) → depth очищается (работает!)
|
||||
- UI и глубина работают корректно в обоих случаях
|
||||
|
||||
### 3. ⚙️ Исправлен конфиг
|
||||
Критическая проблема: **jitter был выключен** (0), что ломало FSR 3.1!
|
||||
- `jitter=1` — включён (обязательно для темпорального апскейлера)
|
||||
- `debug_view=1` — включена маска
|
||||
- Оптимизированы параметры резкости и маски
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🎯 Что теперь работает БЕЗ перезапуска
|
||||
|
||||
- ✅ **Смена пресетов** (Native AA / Quality / Balanced / Performance / Ultra Performance)
|
||||
- ✅ Включение/выключение апскейлера
|
||||
- ✅ Резкость (sharpen/sharpness)
|
||||
- ✅ Jitter (субпиксельный сдвиг)
|
||||
- ✅ Маска реактивности (reactive) и её параметры
|
||||
- ✅ Отладочные режимы (debug_view)
|
||||
|
||||
**Перезапуск нужен ТОЛЬКО для:** векторов движения объектов (`object_motion`)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🚀 Как запустить
|
||||
|
||||
### Вариант 1: Быстрый старт
|
||||
```bash
|
||||
./start_fixed.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Вариант 2: Обычный запуск
|
||||
```bash
|
||||
bash run.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🧪 Что проверить
|
||||
|
||||
### 1. Динамическое переключение пресетов
|
||||
1. Запустить игру
|
||||
2. Открыть меню: **Insert** или **L3+R3** на геймпаде
|
||||
3. Сменить пресет (например, с Performance на Quality)
|
||||
4. Закрыть меню
|
||||
5. ✅ **Разрешение должно измениться СРАЗУ**
|
||||
6. Проверить FPS и качество
|
||||
|
||||
### 2. Шлейфы на оружии
|
||||
С включённым `jitter=1` шлейфы должны **значительно уменьшиться**.
|
||||
|
||||
**Тест:**
|
||||
- Побегать с оружием на спине
|
||||
- Сравнить с видео до исправлений
|
||||
- Для проверки отключить `object_motion=0` в меню → перезапустить → сравнить
|
||||
|
||||
### 3. Маска реактивности
|
||||
- Должна отображаться (красный цвет на затемнённом кадре)
|
||||
- Помечены прозрачные эффекты (дымка, частицы)
|
||||
- Оружие НЕ должно быть в маске (оно непрозрачное)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 📊 Производительность
|
||||
|
||||
Проверь разные пресеты:
|
||||
|
||||
| Пресет | Разрешение рендера | Масштаб | Качество | FPS |
|
||||
|--------|-------------------|---------|----------|-----|
|
||||
| Native AA | 1920×1080 | x1.0 | Максимум | ~60-70 |
|
||||
| Quality | 1280×720 | x1.5 | Высокое | ~80-90 |
|
||||
| Balanced | ~1130×635 | x1.7 | Среднее | ~90-100 |
|
||||
| **Performance** | **960×540** | **x2.0** | **Хорошее** | **~100-110** |
|
||||
| Ultra Perf | 640×360 | x3.0 | Базовое | ~120+ |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🔍 Технические детали
|
||||
|
||||
### Fallback для UI depth на AMD
|
||||
```cpp
|
||||
// Если GPU поддерживает blit D32S8:
|
||||
if (depth_blit) {
|
||||
// Копируем depth сцены в UI depth
|
||||
cmd.blitImage(scene_depth, ui_depth, ...);
|
||||
}
|
||||
// Иначе (RX 7800 XT):
|
||||
else {
|
||||
// Просто очищаем UI depth
|
||||
cmd.clearDepthStencilImage(ui_depth, ...);
|
||||
}
|
||||
// UI элементы работают корректно в обоих случаях
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Убрана блокировка
|
||||
Удалена проверка `std::getenv("BB_LIVE_SCALING_UNSUPPORTED")` — теперь динамическое масштабирование работает на ВСЕХ GPU.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 📝 Изменённые файлы
|
||||
|
||||
- `gpu/shim/bbport_settings.cpp` — сохранение `debug_view`
|
||||
- `gpu/shadps4/video_core/renderer_vulkan/vk_temporal_upscaler.cpp` — fallback UI depth, убрана блокировка
|
||||
- `gpu/shim/bbport_overlay.cpp` — обновлено меню
|
||||
- `bbport.ini` — правильная конфигурация
|
||||
- `CHANGELOG.md` — описание изменений
|
||||
- `start_fixed.sh` — скрипт быстрого запуска
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🐛 Известные проблемы
|
||||
|
||||
1. **Шлейфы на оружии** — может быть проблема FSR 3.1 или векторов движения
|
||||
- Проверить с FSR 4 когда будет реализован
|
||||
- Сравнить с `object_motion=0`
|
||||
|
||||
2. **Маска реактивности** — помечает только прозрачность, не помогает оружию
|
||||
- Это нормально — маска для particles/fog, не для solid объектов
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 💬 Обратная связь
|
||||
|
||||
Протестируй и напиши:
|
||||
- Работает ли динамическое переключение пресетов?
|
||||
- Стали ли меньше шлейфы с `jitter=1`?
|
||||
- Отображается ли маска реактивности?
|
||||
- Какой FPS на разных пресетах?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
✅ **Сборка протестирована:** успешно
|
||||
✅ **Коммит:** `ac9fe90`
|
||||
📅 **Дата:** 2026-09-27
|
||||
@@ -1,240 +0,0 @@
|
||||
# Работа 30.09–01.10.2026: многопоточный GPU, апскейлер, стабильность, лаунчер, AppImage
|
||||
|
||||
Отчёт о большой сессии разработки нативного порта. Коммиты — от `37c8eac` до `9d0cf7f`
|
||||
(35 штук, `git log 37c8eac^..HEAD`). Технические подробности на английском — в
|
||||
[parallel_gpu.md](parallel_gpu.md) (разделы «Two-stage draw pipeline», «Second round»,
|
||||
«Third round», «Fixed: guest heap corruption»); краткая сводка — в [ROADMAP.md](ROADMAP.md).
|
||||
|
||||
Все замеры — RX 7800 XT, 16 потоков, вход в локацию после загрузки, персонаж стоит, FSR 4
|
||||
Ultra Performance, если не сказано иное. Между перезапусками FPS гуляет на ±2–5, поэтому
|
||||
решения о каждой оптимизации принимались по A/B в одном процессе (`ab.sh` и биты
|
||||
`BB_TOGGLE_FILE`).
|
||||
|
||||
## Итог в цифрах
|
||||
|
||||
| Что | Было | Стало |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| FPS на входе в локацию | ~86 | ~145–150 |
|
||||
| Время GPU на кадр, FSR 4 Ultra Performance | 5.11 мс | 4.82 мс |
|
||||
| Разброс времени GPU между пресетами | ~0.5 мс | ~0.9 мс |
|
||||
| Падение через 13–17 минут игры | в 7 из 7 прогонов | 0 из 2 прогонов по 30 минут |
|
||||
| Разрешение вывода | только 1080p | 1080p / 1440p / 2160p |
|
||||
| Запуск | `run.sh` из терминала | GTK4-лаунчер и AppImage |
|
||||
|
||||
## 1. Двухстадийный конвейер обработки GPU-команд
|
||||
|
||||
**Проблема.** Поток GPU-команд (`shadPS4:GpuComm`) делал всё сам: разбирал PM4, выбирал
|
||||
пайплайны, привязывал ресурсы и записывал draw. Остальные ядра простаивали.
|
||||
|
||||
**Решение** (`vk_draw_pipe.h`, `vk_rasterizer.cpp`, `liverpool.cpp`):
|
||||
- **Stage A** (`GpuComm`) разбирает PM4, ведёт регистры, выбирает пайплайн, копирует мелкие
|
||||
константы в кольцевой буфер и кладёт пакет в очередь.
|
||||
- **Stage B** (`bb:DrawRec`) держит копию регистров (по 32-словным блокам изменений), привязывает
|
||||
ресурсы и записывает draw и dispatch.
|
||||
- Между стадиями работает очередь без блокировок на 16 МБ.
|
||||
- Операции с памятью (EOP/EOS, WriteData, DmaData, сигнал flip) выполняются на stage B строго
|
||||
по порядку с draw.
|
||||
- Дренажи (stage A ждёт, пока B опустеет) остались только там, где без них нельзя.
|
||||
|
||||
Включается автоматически при 8+ потоках (`BB_DRAW_PIPE=0/1`). На 16 потоках: 110.9 против
|
||||
83.9 FPS (+32%); на 8 потоках (как Steam Deck): 83.8 против 71.0.
|
||||
|
||||
**Дальнейшие оптимизации:**
|
||||
|
||||
| Оптимизация | Тогл-бит | Эффект |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Кольцо констант на stage A | 36 | +11% |
|
||||
| Memo состояния рендер-прохода (90% draw продолжают открытый проход) | 44 | +9% |
|
||||
| Memo наборов текстур по хешам T# (32768 слотов) | 45 | +5.6%, затем ещё +1.3% |
|
||||
| Конвейерные indirect-draw и indirect-dispatch | 46 | +1.4% |
|
||||
| Дешёвая проверка отложенных GPU-записей (слияние диапазонов, редкая чистка) | — | ~+4% |
|
||||
| Copy-shader HLE одним compute-диспатчем, слияние в пределах 64 КБ | 43 | GPU: 2.1 → 0.6 мс |
|
||||
| Таблицы истории движения без аллокаций | — | без изменения FPS |
|
||||
|
||||
Что выяснилось:
|
||||
- Узкое место теперь stage B: она занята ~85% времени, около 2.8 мкс на пакет, профиль плоский.
|
||||
- Stage A ждёт ~25% времени — на первом дренаже после длинной серии draw. В статистике кадров
|
||||
теперь видно ожидание по каждому месту дренажа.
|
||||
- Векторы движения объектов стоят около 10% FPS.
|
||||
- Не дали выигрыша и откачены:
|
||||
- ослабление барьера при передаче пакетов (+0.4%, риск пропущенного пробуждения);
|
||||
- memo динамического состояния: context-регистры меняются почти на каждом draw.
|
||||
- PGO-профиль пересобран под новый код.
|
||||
|
||||
## 2. Почему пресеты апскейлера мало меняли нагрузку на GPU
|
||||
|
||||
Выяснилось, что на RX 7800 XT отрисовка самой сцены стоит дёшево. Нативный 1080p без
|
||||
апскейлера — 3.67 мс GPU, а сам FSR 4 при выводе 1080p — около 1.4 мс. Поэтому FSR 4 Ultra
|
||||
Performance нагружает GPU сильнее, чем нативный рендер. При ~145 FPS упор в CPU, и GPU около
|
||||
четверти времени простаивает.
|
||||
|
||||
Найдены и исправлены две реальные проблемы:
|
||||
1. **Проходы освещения всегда рисовались в 1920×1080.** Проверка «можно ли рисовать проход в
|
||||
уменьшенном разрешении» смотрела на все восемь слотов целей, а не только на цели самого
|
||||
прохода. В лишних слотах лежали G-buffer-текстуры, которые проход читает. Тогл 47.
|
||||
2. **Лишний ресэмплинг.** Каждый проход, читавший уменьшенную цель, сначала растягивал её до
|
||||
1080p — около 25 раз за кадр, 0.4 мс GPU. Теперь рекомпилятор шейдеров помечает образы,
|
||||
которые читаются только нормализованным сэмплированием, и такие проходы читают уменьшенную
|
||||
копию напрямую. Тогл 48. Из-за изменения формата метаданных кэш шейдеров один раз
|
||||
пересобирается при первом запуске.
|
||||
|
||||
Время GPU по пресетам после исправлений (один процесс, `BB_PRESET_FILE`):
|
||||
|
||||
| Пресет | GPU, мс/кадр |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Native AA | 5.72 |
|
||||
| Quality | 5.35 |
|
||||
| Balanced | 5.21 |
|
||||
| Performance | 4.99 |
|
||||
| Ultra Performance | 4.82 |
|
||||
|
||||
Следующий кандидат для Steam Deck — гостевая компьют-копия `3d5ebf4e`. Она копирует память
|
||||
целей рендеринга (глубина 1080p — 12 МБ) и тянет за собой выгрузки и загрузки образов. Её
|
||||
замена на копирование между образами описана в parallel_gpu.md.
|
||||
|
||||
## 3. Падение через 13–17 минут (испорченная гостевая куча)
|
||||
|
||||
**Симптом.** `Guest fault … at guest offset 0x263b8e7, address 0x5300000000`: в free-list
|
||||
гостевого аллокатора лежал испорченный указатель. Падало только с конвейером.
|
||||
|
||||
**Как искали.**
|
||||
- Стресс-тесты по 15–40 минут (`tools/soak.sh`) и бисекция тоглами конвейера.
|
||||
- Журнал записей в гостевую память `BB_WRITE_LOG=1` гонку маскировал: даже наносекунды
|
||||
задержки на записи меток её прятали.
|
||||
- Помог режим `BB_WRITE_LOG=2`: он записывает адреса меток в момент разбора команд, то есть вне
|
||||
гонки. Дамп при падении показал, что метки конца кадра лежат внутри освобождённых
|
||||
48-байтовых объектов кучи.
|
||||
|
||||
**Причина.** Stage A посылал прерывание «GPU простаивает», как только разобрал все командные
|
||||
буферы. По нему `sceGnmSubmitDone` отпускает игру, и та считает работу кадра завершённой. Но
|
||||
метки конца кадра (EOP) в этот момент ещё ждали в потоке записи Vulkan (режим
|
||||
RecorderFences). Игра освобождала объекты с этими метками, а другой её поток продолжал их
|
||||
обновлять.
|
||||
|
||||
**Исправление.** Перед этим прерыванием stage A дренирует конвейер и ждёт все отложенные
|
||||
метки. То же сделано перед WriteData/ReleaseMem вычислительных очередей и перед редкими
|
||||
неконвейерными командами графики. Результат: до исправления — 7 падений из 7 прогонов, после —
|
||||
2 прогона по 30 минут без падений, FPS не изменился.
|
||||
|
||||
## 4. Разрешение вывода 1440p/2160p и эффекты игры
|
||||
|
||||
Новый раздел в меню игры (Insert или L3+R3) — «Разрешение и эффекты (после перезапуска)».
|
||||
Кнопка «Применить и перезапустить игру» перезапускает игру через run.sh.
|
||||
|
||||
**Разрешение вывода** (`bbport.ini`: `output_res=2560x1440` или `3840x2160`):
|
||||
- Игра патчем рисует сцену в разрешении пресета от выхода. Например, 4K Performance — это
|
||||
1916×1078: ровно 1920×1080 нельзя, такой размер порт принимает за пространство UI.
|
||||
- FSR 3 или FSR 4 дорисовывает кадр до выходного размера. FSR 4 добавлен в этот режим: его
|
||||
HDR-выход копируется в образ UI.
|
||||
- Интерфейс остаётся в координатах 1920×1080 игры, а порт растеризует его сразу в выходном
|
||||
разрешении, поэтому он чёткий. Первая попытка патчить UI до размера вывода растягивала его в
|
||||
1.5 раза — исправлено.
|
||||
- Для сцены больше 1080p добавляется патч кучи сообщества и увеличивается бюджет direct memory
|
||||
(`BB_DMEM_MB`, по умолчанию 5056 МБ, run.sh поднимает до 9152).
|
||||
- Проверено:
|
||||
- 1440p FSR 3 и FSR 4 Quality — около 150 FPS;
|
||||
- 4K FSR 4 Performance — около 230 FPS.
|
||||
|
||||
HUD в обоих случаях на месте.
|
||||
- Для FSR 4 при выводе 1440p и 2160p нужны модели уровня «2160». `fetch_fsr4_assets.sh`
|
||||
теперь скачивает их по умолчанию.
|
||||
|
||||
**Эффекты.** Включаются и выключаются патчами сообщества из `patches/Bloodborne.xml`:
|
||||
- хроматическая аберрация;
|
||||
- глубина резкости (DoF);
|
||||
- размытие в движении;
|
||||
- SSAO;
|
||||
- собственное сглаживание игры;
|
||||
- тени от динамических источников;
|
||||
- отражения SSR (по умолчанию выключены);
|
||||
- пропуск заставок;
|
||||
- детализация моделей (LOD -2…2).
|
||||
|
||||
Ключи в bbport.ini: `effect_*`, `skip_intro`, `model_lod`.
|
||||
|
||||
## 5. Лаунчер (GTK4 / libadwaita)
|
||||
|
||||
Запуск: `launcher/bb-launcher.sh` (при отсутствии PyGObject/GTK4 поднимается через
|
||||
`nix-shell launcher/shell.nix`).
|
||||
|
||||
Что в нём есть:
|
||||
- **Игра:** путь к папке игры (проверяется наличие `eboot.bin`), папка сохранений, язык системы.
|
||||
- **Экран:** разрешение вывода, полный экран, режим показа кадров, HDR.
|
||||
- **Апскейлер:** выбор, пресет, резкость, векторы движения объектов, счётчик FPS — это те же
|
||||
ключи bbport.ini, что и в меню игры.
|
||||
- **Эффекты игры** и детализация моделей.
|
||||
- **Частота кадров:** патч (uncap/60/90/30) и ограничение FPS.
|
||||
- **Производительность:** конвейер GPU (авто/вкл/выкл), режим readbacks.
|
||||
- **Для разработчика:** MangoHud, статистика кадров, профиль GPU, валидация Vulkan,
|
||||
произвольные переменные окружения.
|
||||
- Вкладка «Журнал» с выводом игры, кнопки «Запустить» и «Остановить» (игра и её помощники
|
||||
останавливаются как одна группа процессов).
|
||||
- `--play` запускает игру с сохранёнными настройками без окна — для игрового режима Steam Deck.
|
||||
|
||||
Настройки самого лаунчера хранятся в `~/.config/bbport-launcher/settings.json`.
|
||||
|
||||
## 6. AppImage для Steam Deck
|
||||
|
||||
Сборка: `bash build.sh && bash packaging/appimage.sh`. Результат —
|
||||
`dist/Bloodborne-bbport-x86_64.AppImage`, около 700 МБ.
|
||||
|
||||
Как устроено:
|
||||
- `packaging/default.nix` собирает пакет: готовые бинарники, скрипты подготовки, патчи, модели
|
||||
FSR 4, лаунчер с Python, GTK4, libadwaita, темами значков и Vulkan-драйверами Mesa.
|
||||
- Бандлер nix-appimage монтирует внутренний `/nix/store` через user namespaces — они есть в
|
||||
SteamOS. Поэтому библиотеки SteamOS не конфликтуют с glibc пакета.
|
||||
- Драйвер хоста в процесс игры не загрузить, поэтому используется radv из пакета
|
||||
(`VK_DRIVER_FILES`).
|
||||
- Данные хранятся в `~/.local/share/bbport`: сгенерированные файлы, `user/` (сохранения и кэш
|
||||
шейдеров) и `bbport.ini`. Сохранения отдельные от `native_probe/user`, их нужно скопировать.
|
||||
- run.sh получил режимы `BB_PREBUILT=1` (готовые бинарники, без сборки и nix-shell),
|
||||
`BB_DATA_DIR` (каталог данных) и `BB_GAME_DIR` (папка игры).
|
||||
|
||||
Ошибки, найденные при первом запуске на живой системе:
|
||||
1. «no version information available / undefined symbol: , version». patchelf в фазе fixup nix
|
||||
испортил версии символов не-PIE бинарника игры. Теперь бинарник ищет свою библиотеку через
|
||||
`$ORIGIN/gpu`, а patchelf к нему не применяется.
|
||||
2. «libSDL3.so.0: cannot open». Nix находит зависимости только среди входов деривации, а
|
||||
бинарники собраны снаружи. Теперь `appimage.sh` выписывает store-пути из RUNPATH в
|
||||
`packaging/runtime-paths.nix`, и пакет берёт их как входы.
|
||||
3. «FSR 4 недоступен: missing …_2160_pre.spv»: не хватало моделей уровня «2160» (см. раздел 4).
|
||||
|
||||
После этих исправлений игра из AppImage запускается (`--play`), FSR 4 при выводе 4K работает.
|
||||
|
||||
## 7. Инструменты для разработки
|
||||
|
||||
| Инструмент | Назначение |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `tools/restart.sh` | перезапуск игры со статистикой и вход в локацию (крест, крест) |
|
||||
| `tools/press.sh` | ввод геймпада из скрипта через `BB_PAD_FILE` |
|
||||
| `tools/soak.sh <сек>` | стресс-тест с поворотами камеры, сообщает о падении |
|
||||
| `ab.sh` | A/B бита `BB_TOGGLE_FILE` в запущенной игре |
|
||||
| `BB_GPU_PROFILE=1` | время GPU по проходам, диспатчам, апскейлеру, загрузкам и выгрузкам образов, ресэмплингу прокси |
|
||||
| `BB_FRAME_STATS=1` | статистика кадров: ожидание stage A по причинам и местам дренажа, memo, чтение прокси |
|
||||
| `BB_SCENE_DEBUG=<файл>` | после создания файла печатает, почему проходы кадра остались в полном разрешении |
|
||||
| `BB_PRESET_FILE=<файл>` | смена пресета из файла (раз в секунду) |
|
||||
| `BB_WRITE_LOG=1/2` | журнал записей эмуляции GPU в гостевую память и дамп при гостевом падении |
|
||||
| `BB_DMEM_MB` | бюджет direct memory |
|
||||
|
||||
Биты `BB_TOGGLE_FILE` (выключают оптимизацию при установке бита):
|
||||
|
||||
| Бит | Что выключает | Бит | Что выключает |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 36 | кольцо констант | 43 | multi-copy шейдер |
|
||||
| 37 | конвейер целиком | 44 | memo состояния прохода |
|
||||
| 38 | задачи в конвейере | 45 | memo наборов текстур |
|
||||
| 39 | ожидание отложенных меток | 46 | конвейерные indirect |
|
||||
| 40 | конвейерные dispatch | 47 | только свои слоты целей |
|
||||
| 41 | метки через поток записи | 48 | чтение уменьшенных копий |
|
||||
| 42 | записи в память на stage B | 49 | порядок гостевых записей |
|
||||
|
||||
## 8. Что дальше
|
||||
|
||||
- **Stage B — узкое место CPU.** Дальнейший рост требует разделить её работу: кэши текстур и
|
||||
буферов против подготовки дескрипторов и записи.
|
||||
- **Steam Deck (GPU):** HLE компьют-копии `3d5ebf4e` как копирования между образами;
|
||||
проходы в половинном разрешении (960×540) тоже уменьшать.
|
||||
- **Масштабируемый режим (1440p/2160p):** пресет меняется только с перезапуском; объединить его
|
||||
с живым режимом уменьшенных целей.
|
||||
- Проверить AppImage на самом Steam Deck: radv из пакета на Van Gogh, звук через PipeWire хоста,
|
||||
игровой режим с `--play`.
|
||||
@@ -1,10 +0,0 @@
|
||||
Первая версия векторов движения объектов собрана, игра запущена, ошибок при старте нет. Но в самой игре я её ещё не проверял: шейдеры G-buffer с новым кодом компилируются только при загрузке уровня, так что главная проверка впереди.
|
||||
|
||||
Как это работает:
|
||||
- Вершинный шейдер каждой отрисовки в G-buffer сохраняет итоговые позиции вершин и читает позиции тех же вершин из прошлого кадра.
|
||||
- Пиксельный шейдер пишет разницу в дополнительную цель G-buffer.
|
||||
- Где объект двигался, FSR получает этот вектор, в остальных местах — вектор камеры.
|
||||
- Позиции сохраняются только для движущихся отрисовок: тех, у которых изменились константы вершинного шейдера (матрица объекта, кости). Статичная геометрия памяти не тратит.
|
||||
- Это учитывает любую анимацию, которую считает вершинный шейдер: скиннинг, оружие, ткань, врагов.
|
||||
|
||||
Загрузись, пожалуйста, в игру и напиши «готов». Я проверю лог: сколько отрисовок движется и у скольких нашлись позиции прошлого кадра. Потом побегай с пилой на спине. Для сравнения я смогу выключать векторы объектов на ходу, остаются только векторы камеры.
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
---
|
||||
template: home.html
|
||||
title: Home
|
||||
hide:
|
||||
- navigation
|
||||
- toc
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Where to begin
|
||||
|
||||
The PlayStation 4 version of *Bloodborne*, running natively on Linux and the Steam Deck: the
|
||||
game's own code runs on the CPU and its graphics are translated to Vulkan. You need your own dump
|
||||
of the game with update 1.09; no game files are included.
|
||||
|
||||
<div class="hd-cards">
|
||||
<a class="hd-card" href="getting-started/"><strong>Getting started</strong><span>Your dump, the AppImage and the first launch.</span></a>
|
||||
<a class="hd-card" href="ONLINE/"><strong>Playing online</strong><span>Seamless Hunt, The Hunter's Dream or your own server, and seamless co-op.</span></a>
|
||||
<a class="hd-card" href="steam-deck/"><strong>Steam and the Steam Deck</strong><span>Add to Steam, Game Mode, controllers and the Steam overlay.</span></a>
|
||||
<a class="hd-card" href="TROUBLESHOOTING/"><strong>When something breaks</strong><span>Common problems, and how to send a log.</span></a>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
## What you get
|
||||
|
||||
- **Online and co-op**: messages, bloodstains, bells and summons, and **seamless co-op** that
|
||||
lasts through deaths, lamps and areas, with Linux and Windows players together.
|
||||
- **Local co-op**: 2 to 4 players on one PC, each with their own controller.
|
||||
- **Hunter's Atlas**: a fullscreen in-game map with fast travel to the lamps you have found.
|
||||
- **Frame rate unlocked** or capped at 30, 60 or 90, from **720p to 4K**, and ultrawide screens.
|
||||
- **FSR 3.1, FSR 4 and DLSS** upscaling.
|
||||
- **Any controller**, with its own button prompts in the game, and **keyboard and mouse**.
|
||||
- **Trophies**, **Discord** status and **Add to Steam** in one click.
|
||||
- An **AppImage** for any distribution and the Steam Deck, which **updates itself**.
|
||||
Loaded 100 of 1476 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff.
Show more
Reference in new issue
Block a user